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Ars magica

Nouvelle feuille de personnage

mardi 4 mars 2003, par JyP

réorganisation des différentes objets qui décrivent un personnage.

Tout est parti de la réflexion "Allez, pourquoi pas virer tous
les Talents ?",sur la ML anglophone Ars Magica, en discutant des Talents
Exceptionnels, qui devraient plutôt être gérés sous
la magie que sous les compétences. Avec mon article existant sur les
caractéristiques par rapport aux vertus & vices, je me suis dit
qu’il y avait de quoi faire quelque chose. D’autant plus que la fiche de personnage
actuelle n’est pas très lisible.

J’ai déjà indiqué dans l’article susmentionné
que les caractéristiques sont indépendantes de fait des vertus
& vices, et que cela peut conduire à des contradictions (un personnage
ayant -2 en Force, avec la vertu Force de Géant, par exemple). Commençons
par résumer les différents objets qui permettent de décrire
un personnage, selon le manuel 4ème édition.

Définitions

  • les Caractéristiques représentent les
    attributs innés d’un personnage, son potentiel inné.
    Elles ne peuvent être augmentées par les moyens usuels, seulement
    dans des circonstances exceptionnelles, selon le Conteur.
  • les Vertus & Vices sont des attributs exceptionnels,
    pareillement ils ne peuvent changer qu’en des circonstances exceptionnelles,
    avec l’approbation du Conteur. Ils sont classés en vertus & vices
    hermétiques, classes sociales, et liste générale.
  • les Abilités représentent ce qu’un personange
    peut faire, au delà de la base représentée par les
    caractéristiques. Elles représentent habituellement la pratique
    et l’entraînement, l’acquis, comme les caractéristiques
    représentent l’inné du personnage. Il y a 3 sortes
    d’abilités :


    • les Talents sont des capacités intuitives,
      qui ne peuvent être améliorées que par la pratique,
      habituellement en aventure.
    • les Compétences sont des abilités que
      l’on apprend par entraînement, seul ou avec un tuteur
    • les Connaissances sont des abilités qui s’appuyent
      sur l’esprit plutôt que le corps. Elles peuvent s’améliorer
      par la pratique, l’étude où l’expérience directe.

Les Abilités Exceptionnelles ne peuvent être
accessibles que par une vertu ou un vice. Elles sont toutes d’essence surnaturelle.

  • les Arts Magiques représentent l’abilité
    à utiliser les différentes sortes de magies. Ils ne sont pas
    simplement des connaissances, mais montrent aussi comment la magie s’exprime
    à travers le personnage (en fournissant des bonus).
  • les Traits de Personnalité décrivent le
    caractère d’un personnage.
  • la Réputation décrit comment les autres
    s’attendent à ce que le personnage agisse. On ne peut en avoir que
    par des vertus & vices à la création d’un personnage.

Le reste est déterminé en fonction de ce qu’il y a ci-dessus
(Taille, Fatigue...), ou n’a pas d’incidence sur le système de jeu
(histoire personnelle, apparence...)

Les Talents

Donc, la remarque initiale était que les Talents Exceptionnels (par
exemple, Hypnose, Double Vue), ne devraient pas être gérés
comme des compétences. De tels dons magiques ont tendance à
évoluer bien indépendamment de la volonté du personnage,
qui fait ce qu’il peut pour s’en accomoder. Par exemple, les enfants voient
les faeries, et perdent cette abilité lorsqu’ils grandissent, ou une
sorcière peut lancer des malédictions plus efficacement à
la pleine lune.

Selon les règles, les Talents peuvent être entraînés
par la pratique. Il suffirait de faire une variante du don de Malédiction
en le faisant cyclique pour gérer le cas ci-dessus, selon la classification
actuelle. Mais ce serait toujours un Talent...

Les Talents Exceptionnels satisfont bien plus la définition des Arts
Magiques (voir ci-dessus) que celle des compétences : c’est quelque
chose d’inné pour le personnage, pas quelque chose d’acquis. C’est
de plus assez exclusif (car acheté avec une vertu). Au lieu de les
traiter comme faisant partie des connaissances, il serait plus logique de
les traiter dans la section des Arts Magiques.

Il y a de plus doublon, car l’on a à la fois une vertu pour signaler
qu’il s’agit de quelque chose d’exclusif, plus un Talent avec un score parmi
les abilités. Idée n°1 : pourquoi pas donner une valeur
directement aux vertus, en spécifiant qu’il s’agit de Pouvoirs Magiques
 ?

Il ne reste alors que quelques Talents "ordinaires" : talents hermétiques
et talents généraux, dans lesquels on trouve Attention, Charme,
Concentration, Escalade, Athlétisme, Connaissance des gens, Feinte...
Les talents hermétiques gagneraient également à être
traités avec les Arts Magiques (pourquoi changer !), les autres font
plutôt penser à des compétences, même s’il ne s’agit
que de compétences peu répandues...

Et là idée n°2 : pourquoi pas supprimer tous simplements
TOUS les Talents, et en faire tous ou partie des Pouvoirs ?
Il faut se
dire que nous sommes au Moyen-Âge, et que pour le paysan moyen de tels
talents seront perçus comme étant surnaturels : regardez cet
homme, il devine mes pensées / il grimpe aux murs comme une araignée...
Est-ce là un démon à apparence humaine ?

De fait, les talents purement "physiques" (Escalade, Athlétisme)
sonnent plus comme des compétences pour nos esprits modernes, car nous
savons comment nous entraîner pour les améliorer. Pour les autres
talents, plus "mentaux", nous savons aussi qu’il s’agit d’entraînement,
mais c’est déjà moins évident... D’ailleurs la Lecture
sur les Lèvres est déjà un Talent Exceptionnel, alors
que nous savons qu’il n’y a là rien de magique pour nous.

Je tendrais à assigner arbitrairement les talents "physiques"
comme compétences et les autres comme Pouvoirs Magiques, cela dépend
en fait des différences dans les manières d’améliorer
les scores pour les compétences et les pouvoirs.

Idée n°3 : utiliser les mécanismes de The Mysteries
en ce qui concerne les Pouvoirs Magiques, voire les Arts Magiques
. J’en
ai résumé les principes dans un autre article, le crossover
Quaestor. Voici un lien directement vers le
système de progression magique
. En bref, par rapport aux compétences
qui peuvent être améliorées par l’entraînement ou
la pratique, l’on peut ici de plus passer par des ordalies pour gagner en
pouvoir : gains de vices, de points de Crépuscule, travail à
faire.

Classement de tout ce qui est inné

En inné, nous avons donc les caractéristiques, les vertus &
vices (les deux se recoupant quelque peu, comme vu dans mon article Gestion
simplifiée des caractéristiques
), les vertus / Talents,
et les Traits de Personnalité. Idée n°4 : il suffit en
fait de classer tout cela selon les caractéristiques, qui sont une
manière simplifiée de voir ce qu’est un personnage.

En effet, l’on peut se contenter de la méthode d’attribution par points
sur les Caractéristiques pour créer un PNJ ou un Servant rapidement.
Si l’on utilise les vertus & vices, ceux-ci peuvent être classés
pareillement sur les caractéristiques sur lesquelles ils reposent.
Dans ce cas on sait plus finement de quoi relève le modificateur de
la caractéristique.

La Réputation n’est pas une abilité, mais une conséquence
éventuelle des actions du personnage. Comme ce qui est acquis, la changer
est difficile, et elle influe sur les interaction du personnage avec d’autres
(donc le groupe Présence/Communication).

Intelligence : Génie Inventif, Eduqué, intuition...
Perception : Vue Perçante, Borgne, Distrait...

Force : Sang de Géant, Force exceptionnelle...
Energie : Dur à cuire, immunités...

Présence : vertus des classse sociales, Réputation...
Communication : Traits de Personnalité, Bénédiction de
Vénus...

Dextérité : Polyvalent,

Vivacité : Réflexes Eclairs...

Histoire personnelle : vertus sur le passé du personnage ne rentrant
pas dans les caractéristiques précédentes (Abri Secret...)

Arts Magiques : vertus surnaturelles / Pouvoirs Magiques (Talents).

Si je reprends l’exemple de l’article précédent, voici comment
serait présentée la fiche de personnage d’Aidan le Voyageur
 :

Ars Magica - Personnage

Nom   Aidan le Voyageur Age    ??Sexe   Masculin
Joueur   LorielNé en    ?? Taille   0
Alliance    ?? Nous sommes en    ??Confiance   3
Saga    ??Décrépitude   0 Cnf. provisoire   3

Vertus & Vices

 

Compétences

Intelligence  Théorie de la Magie   (Enchantements)   3 6

Grand Voyageur (+1)

  Hermès Lore      3 6
Perception  Parma Magica       2 3

Regard Perçant (+2)

  Alphabet : Latin      3 6
   Langue : Latin       5 15
Force   Langue : Breton      4  
Energie             

Petit / Fluet (-3)

 
(reste à distribuer 9 + âge xps.)
              
Présence             

Classe sociale : Toque Rouge (+1)

             

Membre du Pilier d’Hiram (-1)

            
Communication             

Leadership (+1)

             

Obsession : Pax Magica (-1)

            

Trait de Caractère : Mépris des Nobles

             

Désagrément Social : jugement au mérite
(-0)

            
              
Dextérité             

Polyvalent (+2)

             
Vivacité             
              
Histoire Personnelle             

Devoirs envers Mercere (-2) (1 saison par an)

             

Repaire Secret (+1)

            

Source de virtus secrète (+1)

             
              
Magie Hermétique  

Arts Magiques

Pouvoir Magique : Astrologie Hermétique (+1)  : 1  
Creo   -  Animal   -   Ignem   -
Intelligo   -   Aquam  -   Imagonem   -
Muto  -   Auram   -  Mentem   -
Perdo   -  Corpus   -   Terram  -
Rego   -   Herbam  -   Virtum   -
Besoins pour étudier (-3)  
   
   
   

 

 



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