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Ars magica

Résolution des batailles

dimanche 9 mars 2003, par Jérôme Dieudonné

Mécanismes pour résoudre facilement un conflit.

Afin d’évaluer la valeur des forces en présence, il est intéressant
d’avoir un système simple et rapide pour décider de l’issue
d’une bataille. En effet les joueurs peuvent trouver cela lassant et/ou le
Conteur peut ne pas avoir la moindre idée du résultat de la
bataille. Les valeurs indiquées ici représentent la force des
unités et non leur rareté. Les troupes les plus fréquemment
rencontrées sont grisées.

Première étape : Les fantassins

Les fantassins forment le gros des troupes d’une armées du moyen âge,
cependant il existe de nombreux types de fantassins différents, on
en distinguera ici 3. Le paysan, le soldat, et le mercenaire.

Le paysan est recruté parmi les serfs qui
vivent sur les terre du seigneur, il n’est pas volontaire et n’a quasiment
aucun entraînement militaire, sa solde est sa nourriture, son équipement
est très limité, généralement une arme d’hast.
La valeur militaire de telles troupes est faible.

Le soldat est un professionnel qui est payé
par le seigneur tout au long de l’année pour garder le château,
et protéger le domaine. Il est généralement mieux équipé
que le paysan et a plus d’entraînement au combat, il n’est cependant
pas habitué aux batailles rangées.

Le mercenaire quant à lui est un professionnel
des champs de batailles, il se bat pour l’argent, sa valeur au combat est
grande, le principal défaut des unités de mercenaire est leur
rareté.

Le tableau suivant récapitule les valeurs des différentes
troupes.

Type d’armure

Valeur pour
5 paysans
Valeur pour

5 soldats

Valeur pour
5 mercenaires

aucune

1 1,5 2,5

Cuirasse de cuir

1,2 1,7 2,7

Cuirasse de mailles

1,4 1,9 2,9

Cuirasse d’écailles

1,3 1,8 2,8

Armure de cuir

1,4 1,9 2,9

Armure d’écailles

1,6 2,1 3,1

Armure de mailles

1,8 2,3 3,3

Casque

+0,1 +0,1 +0,2

Exemple : un régiment de 100 paysans équipés
d’une cuirasse de cuir et d’un casque vaudra 26 points, et une unité
de 45 mercenaires en armures de cuir vaudra 26,1 soit une valeur quasiment
égale alors que les mercenaires sont deux fois moins nombreux.

Deuxième étape : les archers

Les archers forment une des parties les plus utiles de
l’armée, en effet, une volée de flèches peut arrêter
net une charge de cavalerie, ou affaiblir l’adversaire avant que les fantassins
ne soient aux contact. Les unités d’archers ont cependant un défaut :
elles ne servent à rien quand il pleut, les cordes des arcs sont
humides et l’unité devient une unité de paysan. Si l’unité
d’archers est particulière ( elle est montée, les archers
sont expérimentés etc..) on considère que l’on a une
unité d’élite. La valeur des unités d’archers est donnée
dans le tableau suivant

Type d’armure

Valeur pour
5 archers
Valeur pour

5 archers d’élite

Aucune

1,3 2

Cuirasse de cuir

1,5 2,2

Cuirasse de maille

1,6 2,4


Troisième étape : les chevaliers et les guerriers à cheval

L’élite d’une armées est constituée
de ses chevaliers, tous sont nobles et ont de grandes compétences
de combats. Leur valeur sur le champs de bataille est inestimable, car leurs
charges sont dévastatrices, et leur présence galvanise les
alliés et terrifie l’adversaire. Tous les chevaliers ont au moins
deux armes à leur disposition, dont une épée. Ils ont
une armure complète ainsi que leur destrier, ce dernier étant
spécialement entraîné au combat il ne fuit jamais et
constitue une arme en lui même.

Type d’armure
Valeur pour 1 chevalier
avec un destrier
Valeur pour 1 chevalier
avec un destrier caparaçonné
Armure d’écailles 2 2,5
Armure de mailles 2,2 2,7
Armure de plaques 2,4 2,9
Bouclier +0,2 +0,2

Les guerriers à cheval par contre sont de simples soldats ou des mercenaires
qui combattent à cheval, ce dernier est rarement protégé
par une armure, et peut prendre peur lors d’un combat.

Type d’armure

Valeur pour
2 guerriers à cheval
Valeur pour 2 guerriers
avec un cheval caparaçonné

Cuirasse de cuir

2 2,2

Cuirasse d’écailles

2,2 2,4

Cuirasse de maille

2,4 2,6

Armure de cuir

2,2 2,4

Armure d’écailles

2,4 2,6

Armure de mailles

2,6 2,8

Armure de plaques

2,8 3

Bouclier

+0,1 +0,1


Quatrième étape : les chefs

La valeur d’une armée se mesure à sa puissance mais aussi à
la valeur de ses chefs, ainsi une armée bien commandée peut
mettre en déroute une troupe plus nombreuse mais mal dirigée.
Ce paramètre est pris en compte par le niveau de compétence
du/des chefs. Ainsi on ajoute au total des points de l’armée, la compétence
de commandement du chef et 1 point supplémentaire si ce dernier dispose
d’un état major.

Cinquième étape : les unités spéciales

Une armée peut contenir des unité spéciales
qui ne rentrent dans aucune des catégories précédentes,
la liste suivante en récapitule un certain nombre.

Unité

Bonus

Château

La valeur de la garnison est multipliée par un facteur variant
de 1,5 à 6 selon les fortifications

Armes de sièges

Permet de réduire le modificateur dut au château

Un mage

+1 par tranche entière de 10 niveaux de sorts de bataille

La pluie

Les archers comptent comme des paysans et la cavalerie perd 20 %
de sa valeur

L’armée défend ses terres

L’armée gagne 10% de valeur

Sixième étape : la résolution du combat

Une fois que chaque camps a fait le total de ses troupes,
lancer un dé par armée et ajouter la valeur de chaque armée.
Le meilleur résultat remporte la bataille. Si la différence
est supérieure à 9, il s’agit d’une victoire décisive,
le seigneur vaincu est probablement capturé, l’armée victorieuse
pourra même mener une nouvelle bataille dans peu de temps.



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