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Ars magica

Techniques de Combat

samedi 11 septembre 2004, par JyP

des cartes pour épicer tous les duels & conflits !


Aide de jeu par Lance Dyas, Jérémy Provost, et la ML anglophone Ars Magica.

Introduction

Ces règles supplémentaires ont pour but d’ajouter une petite
touche "magique" aux combats à Ars Magica (ou pour épicer
les certamen). Leur principal effet devrait être d’encourager les joueurs
à faire des combats plus descriptifs et intéressants.

L’idée de départ, sur la liste de diffusion anglophone, était
de refaire le système de combat en utilisant le principe du système
de magie. Ainsi, Technique + Forme pour lancer un sort devenait Technique
de Combat + Compétence Martiale pour exécuter une manœuvre
de Combat.

Cela permet de rapprocher fortement le système de combat du système
de magie, de simplifier ainsi les règles, tout en ajoutant un poil
de description aux duels. Cependant, cela conduit à un système
de combat très détaillé, avec bien plus de manœuvres
que ce qui existe dans le manuel D&D3.5 avec les Dons !

Par suite, nous nous sommes concentrés uniquement sur la description
des styles de combat, et à leur utilisation comme de simples bonus/malus
lors d’un duel.

De fait, si personnellement j’ai fourni un premier jet de chaque technique
de combat en m’appuyant sur les descriptions des différentes Techniques
Magiques, c’est Lance Dyas qui est le plus enthousiaste sur le sujet, je vous
invite à consulter sa page qui comprend bien d’autres détails
sur le sujet : http://www.dyasdesigns.com/roleplay/ArsMagica/combatTechniques.html

Principe général

Les Techniques Hermétiques recouvrent bien plus que de simples
catégories pour classifier la magie, ou les bottes de certamen de mon
confrère Tremere. En toutes choses, nous pouvons les utiliser pour avoir
l’avantage, car le conflit est une philosophie qui transcende la seule magie.


De l’usage des Techniques Hermétiques en tout conflit, par Tytalus

Il s’agit ici principalement d’une aide de jeu pour personnaliser les duels,
que ce soit en combat, certamen ou autre. De manière générale,
un conflit est divisé en rounds, pendant lequel une passe d’arme a
lieu (que ce soit en faisant un jet d’attaque/parade pour chacun, ou plus
généralement un jet d’engagement si on utilise la simplification
du combat proposée par Michaël de Verteuil dans Hermes’ Portal
#11
).

Ici, chaque protagoniste du combat, en plus, choisit secrètement
un style de combat à chaque round (en choisissant parmi 5 cartes
marquées pour ce faire). Les cartes sont révélées
en même temps, et l’on regarde dessus lequel a un bonus contre
l’autre pour ce round. Les bonus sont également visibles sur
le dessin ci-contre, pour avoir une vue globale.

Par exemple, le style Muto apporte un double bonus face à Rego
(cercle extérieur), et un simple bonus face à Perdo (branche
de l’étoile intérieure). Par contre, Intelligo a un double
bonus sur Muto, et Creo un simple bonus.

Quand les cartes sont retournées, le joueur devrait décrire
la manoeuvre correspondante qu’il tente. Les différentes Techniques/Styles
sont décrits ci-dessous, peut-être faudrait-il le mettre sur
les cartes.

Dans un combat réaliste, la plupart des manoeuvres utilisent des éléments
de chacun des styles, mais pour simplifier et avoir un système jouable,
il suffit de prendre le style qui vous semble correspondre le plus.

En pratique, avec un simple bonus de +2 et un double bonus de +4, le système
semble bien fonctionner (voire remplacer avantageusement les jets de dé,
si vous voulez faire des combats sans ceux-ci).

Styles de combat

Creo / Perfection & Franchise

Devise  : Que le meilleur gagne !

Si vos mouvements sont meilleurs que ceux de votre adversaire, vous
l’emporterez. L’efficacité, tant dans la précision que
l’économie des mouvements, est favorisée. Il s’agit peut-être
du style le plus "pur", le plus naturel pour un grand bretteur.

Points forts : un des styles les plus précis, décisifs
et rapides, avec un minimum de fatigue.

Points faibles : assez prévisible, pas de doutes pour
l’adversaire quant à vos mouvements.

Styles adverses : Face à Intelligo, votre jeu est tranparent,
même si cela est moins exploitable que pour Rego. Vous percez
face l’aggressivité brouillonne de Perdo, et avez tendance à
ignorez complètement les feintes inutiles de Muto.

Rego / Contrôle & Redirection

Devise  : Amenez l’adversaire sur votre terrain.

Il s’agit ici de maîtriser votre adversaire, en le poussant à
agir d’une certaine façon, de manière à le rendre
plus facile à battre. Les mouvements sont très contrôlés
et ajustés à la situation immédiate pour remplir
votre objectif.

Points forts : actions très précises qui peuvent
avoir un effet dévastateur.

Points faibles : présuppose une lecture fiable du jeu
de l’adversaire...

Styles adverses : Il est facile de diriger les perfectionnistes
de Creo, et dans une moindre mesure les adversaires passifs de Intelligo.
Par contre, peu d’efficacité face au déchaînement
de Perdo, et vous tombez dans les feintes de Muto.

Muto / Changements & Feintes

Devise  : Suivre les apparences sera votre perte.

La complexité des mouvements est une des marques de fabrique
de ce style. Ils peuvent changer complètement d’un moment à
l’autre, sont imprévisibles, ou au contraire trompent complètement.
De cette manière, l’adversaire ne peut prendre prise sur vous.

Points forts : permet de perdre l’adversaire et de le rendre
indécis quant à votre jeu.

Points faibles : beaucoup d’efforts peut-être inutiles
si l’adversaire n’est pas influencé.

Styles adverses : Intelligo peut lire dans votre jeu, tandis
que Rego tombe dans vos pièges par une lecture insuffisante.
Perdo ne peut résister à un peu de provocation, tandis
que Creo ignore les feintes pour aller à l’essentiel.

Intellego / Perception & Patience

Devise  : Lire le jeu de l’adversaire suffit à le battre.

Il s’agit d’analyser au mieux les mouvements de l’adversaire, de prévoir
comment il fonctionne. L’objectif est alors de retourner son plan contre
lui, en ayant plusieurs longueurs d’avance.

Points forts : Intelligo permet de conserver un avantage tout
au long du combat.

Points faibles : il faut du temps pour lire le jeu de l’adversaire,
et vous êtes passif.

Styles adverses : Facile de lire à travers les mouvements
inutiles de Muto, ou la rigueur de Creo. Mais Rego vous mène
un peu sur son terrain, tandis que vous ne faites pas le poids face
à l’aggressivité de Perdo.

Perdo / Destruction & Offensives

Devise  : L’attaque est la meilleure défense.

Il s’agit de percer les défenses adverses en les submergeant,
en étant le plus aggressif et le plus destructeur. Il ne faut
pas avoir froid aux yeux, et tenter de provoquer et mettre à
profit les erreurs adverses.

Points forts : rapide et vraiment imprévisible, dangereux
même en défense.

Points faibles : prise de risque, et n’est pas très réfléchi
sur la durée.

Styles adverses : Vous surprenez les attentistes de Intelligo
et ne vous pliez pas aux tentatives de Rego, mais les feintes de Muto
sont plus efficaces, et les manoeuvres parfaites de Creo ne laissent
pas de prise.



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