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Ars magica

Herboristerie

jeudi 26 novembre 1998, par Arnaud Lannéval

Précisions et exemples sur l’utilisation de cette compétence, traduction de l’Alliance de Malinbois


Aide de jeu de Mark D F Shirley, alliance de Malinbois
Traduction de
Arnaud Lannéval


Pour un herboriste, ne connaissant pas les théories hermétiques, le total de laboratoire est :

 Total de laboratoire = 5 x Herboristerie + Intelligence

Chaque point de compétence en herboristerie apporte à l’herboriste la possibilité de faire
2 formules. Une fois qu’une formule a été apprise, la seule chose que l’on peut changer sans apprendre
une nouvelle formule est le nombre de potions et la rapidité d’action. Une formule est composée de
6 parties :

 Niveau :

 Le niveau de base d’une potion détermine son potentiel. Pour un poison, il s’agit des dommages
qu’il doit faire et pour les antidotes il s’agit des bonus accordés pour résister au poison.

 Application :

 Le nombre entre ( ) est à ajouter au niveau de la formule.

• Ingestion - (+0) Poudres/liquides dans la nourriture et la boisson.

• Injection - (+5) Liquides/pommades appliqués sur des coupures et des blessures.

• Contact - (+10) contact de la peau

• Inhalation - (+10)

 Pour pouvoir détecter un poison que l’on est en train d’ingérer, normalement, il faut faire
un test de Perception de 6+. Pour augmenter le facteur de 1 il faut augmenter le niveau de la formule de 1.

 La forme de la potion :

 • Poudre - (+0) Inhaler (porté courte), Ingestion

• Liquide - (+0) Ingestion, Injecter(appliqué juste avant de l’utiliser), Contact

• Solide - (+1) Ingestion, Contact

• Huile/Cire - (+2) Contact, Injecter (petite lame)

• Encens - (+3) Brûlé il peut être inhalé

• Gaz - (+4) Inhaler

• Pommade/Gel - (+5) Contact, Injecter (longue lames)

 Rapidité d’action :

 • Lente - (+0) 6 à 24 heures

• Moyenne - (+3) 1 à 5 heures

• Rapide - (+5) 10 à 60 minutes

• Très rapide - (+7) 1 à 10 minutes

• Prompt - (+8) 1 à 10 rounds

• Instantané - (+10) 1 round (Pas pour l’encens ou les gaz)

 Durée :

 • Instantané - (+0) 1 à 10 rounds

• Bref - (+3) 1 à 10 minutes

• Courte - (+5) 10 à 60 minutes

• Moyenne - (+7) 1 - 5 heures

• Longue - (+10) 6 à 24 heures

 Nombre de potion :

Chaque potion faite en plus de la première augmente le niveau de la formule de 5.

 NOTA BENE :

Chaque potion a 5 dose ou peut couvrir 2 flèches ou une petite lame(dague).


Types de potions :

Les Dégâts infligés par une potion sont égaux à Potentiel + Dé de tension.
Un désastre indique que la potion n’a aucun effet. Un désastre sur la résistance implique
que la potion à tous ses effets. Pour chaque tranche de 5 points si la potion est ratée, on fait
perdre une case de santé qui revient 1,5 fois plus vite.

 • Mortel (Résistance = Energie + Dé de tension) Prend les dégâts dans la santé.
Perdre plus de 5 cases de santé cause la mort.

• Paralysie [général ou points de contact (-2)] (Résistance = Vivacité + Dé

de tension) appliquer cela donne des pénalités à la Vivacité et à la Dextérité.
Perdre plus de 5 cases de blessure cause la paralysie.

• Mettre hors de combat [Douleurs, Vomissements ou nausées] (Résistance = Energie + Dé

de tension) appliquer cela donne des pénalités à tous les tests physiques. Perdre plus de
5 cases de blessure cause l’incapacité.

• Soporifique [Troubles mentaux ou hallucinatoire] (Résistance = Intelligence + Dé de tension)
appliquer cela donne des pénalités aux tests mentaux et de perception. Perdre plus de 5 cases de
blessure fait dormir la personne.

• Faiblesse (Résistance = Force + Dé de tension) appliquer cela donne des pénalités
aux tests de mouvement et de Force. Perdre plus de 5 cases de blessure cause le coma.

• Dysfonctionnement d’organe (Résistance = Energie + Dé de tension) :

• Yeux/Oreilles appliquer cela donne des pénalités sur les tests de Perception. Perdre plus de
5 cases de blessure rend Aveugle ou bien Sourd.

• Langue appliquer cela donne des pénalités sur les tests de Communication.

• Foie (fait perdre des niveaux de fatigue) perdre plus de 5 case de blessure donne une sensibilité aux
toxines permanente (-5 à tous les test de Résistance). Un Désastre = la mort

• Cœur (fait perdre des niveaux de fatigue) perdre 5 cases de blessure donne une constitution fragile permanente(-5
à tous les test d’Energie). Un Désastre = la mort

• Poumons (fait perdre des niveaux de fatigue) perdre plus de 5 cases de blessure fait perdre un case de fatigue
de façon permanente. Un Désastre = la mort.


• Potions +5 au total de laboratoire pour toutes les potions :

• Antidote [spécifique au Mortel, paralytique, etc] ajoute le potentiel au test de résistance
tant que les dommages ne sont pas finis.

• Remontant faire un test de fatigue, si c’est réussit on récupère un niveau de fatigue
à long terme. Quand c’est la Durée est finie vous en perdez 2.

• Rafraîchissement faire un test de fatigue, si c’est réussit on récupère un niveau
de fatigue à court terme. Quand la Durée est finie vous en perdez 2.

• Tranquillisant Retirez potentiel/5 pénalités dû aux cases de santé, cela ne guérie
pas.

• Aphrodisiaque/Poion d’amour ajoutez potentiel/5 pour les tests de séduction et autre de ce genre.

• Potion de soins ajoutez potentiel/5 au test de chirurgie.

• Potion de Courage ajoutez potentiel/5 au test de courage.



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