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Ars magica

Les Shamans

jeudi 24 mai 2001, par Arnaud Lannéval, JyP

description des invocateurs d’esprits, ou de ceux qui sont invoqués par les esprits...

Note à JyP : Cet article n’a rien à voir avec les suppléments
officiels d’Ars Magica sur les shamans, mais présente la vision d’Arnaud
sur le sujet. Côté matériel de jeu officiel on trouve
The Shamans pour la troisième édition, remanié
pour la quatrième dans
The Dragon And The Bear, également
Hedge Magic et The Mysteries de manière plus générale
sur les esprits.

Les Shamans sont des magiciens primitifs qui sont très concernés
par les esprits de la nature. Ils existent exclusivement dans les régions
barbares ou peu civilisées. Les Shamans ont un contrôle sur leurs
pouvoirs surnaturels très inférieur par rapport aux mages de
l’Ordre d’Hermès : ils sont autant contrôlés par
les Esprits qu’ils les contrôlent.

Explications philosophique :

Le fluide magique n’est pas immuable dans sa nature et ses manifestations.
Dans les temps anciens, il était relié à des esprits
primitifs possédant un semblant de personnalité et ayant pour
mission de garder la nature, dans des zones bien définies. Techniquement,
ces Esprits étaient les anges de la nature (donc non opposés
à Dieu) mais du fait de leur zone d’influence, qui est isolée,
ils ne profitèrent pas de la dévotion des hommes à l’instar
des Anges de Dieu. L’humanité était supposée prendre
le contrôle de la terre à la place des Esprits, mais la Chute
est arrivée et ils sont restés en place, avec la même
mission. Donc les zones qu’ils contrôlent sont sauvages et non alignées
avec les grandes puissances surnaturelles.

Cependant l’humanité commença à prendre
le contrôle de la terre (par la civilisation), les Esprits se retirèrent
et quittèrent les zones sous contrôle et donc le virtus se
retrouva sans personne pour le contrôler. Sous la pression de la Puissance
Divine (de plus en plus grande) ou des autres Puissances, Le virtus se condense
dans de petites zones avec une grande aura magique. Il existe probablement
un stade intermédiaire dans lequel les Esprits sont de plus en plus
difficile à contacter, mais l’inverse n’a jamais été
observé par l’Ordre d’Hermès.

(Une connexion entre ces Esprits et la Féerie reste
obscure, bien sûr ; la Féerie n’a jamais été
admise dans n’importe quel système médiéval.)

Quelques homme (des barbares) vivent dans des contrées
sauvages et essayent de s’adapter à l’environnement au lieu de faire
l’inverse. Ces habitants ne forcent pas les Esprits à partir, mais
à cause de la nature même de l’homme, ils peuvent consciemment
interagir avec les Esprits voir même traiter avec eux, ou reléguer
un Esprit à une tâche inférieure. Le Shamanisme est
une voie qui doit garder ses interactions humaines dans des limites ;
les Esprits gardent l’initiative de leur côté.

Le Shamanisme n’est pas un péché (certains
membres du clergé croient aussi en lui). Cependant, il n’est pas
plus sécurisant que la Magie elle-même ; les deux utilisent
les pouvoirs spirituels qu’Adam et Eve ont obtenu en mangeant la Pomme du
Savoir. Pour les Magi c’est le long processus de la sortie, appelé
le " Crépuscule " par l’Ordre d’Hermès, par lequel
le Magus est séparé de son corps humain. Pour les Shamans
les effets sont plus rapides et plus clairs.

Dans le cas où cela n’est pas clair, il faut insister
sur le fait que les Magi de l’Ordre d’Hermès ne le comprennent pas.
Il est désagréable pour eux de comprendre que la prédominance
des Esprits implique l’absence de virtus brut.

Création d’un Shaman :

Tous les Shamans ont un Talent Exceptionnel de n’importe
quel genre, généralement Double Vue ou Visions (les autres
possibilités sont Empathie avec les Animaux, Empathie, Guérison,
Prémonitions, Prédiction du Temps, et généralement
pour les mauvais Shamans, Malédiction). Personne ne décide
d’être un Shaman ; les Shamans sont choisis par les Esprits,
cependant certaines personnes présentent leur candidature et sont
acceptées ou rejetées. Aucun Magus ne sera jamais accepté
comme Shaman ; de même pour les personnage avec un point de Foi
ou bien ceux sous influence Démoniaque.

Contrairement à la magie Hermétique, la magie
shamanique n’a rien avoir avec l’Intelligence ; l’esprit rationnel
est étranger à cette sphère d’influence. L’attribut
clé est la Présence pour les Shamans.

Un Shaman est créé comme un Compagnon, avec
10 point de Vices & Vertus, le double de son âge en points d’expérience
au départ, mais doit dépenser la moitié de ces points
en compétences shamaniques, et prendre la Vertu Shaman décrite
ci-dessous et une vertu donnant accès à un des talents exceptionnels
nécessaires.

Un Shaman gagne des points d’expérience comme un
magicien et équivaut à un Magus plus qu’à un Compagnon
en termes de jeu. Un Shaman commence avec une Confiance égale à
son bonus de Totem (voir ci-dessous), et sa Confiance ne pourra jamais excéder
ce bonus de Totem.

Les Shamans ont un Don similaire à celui des mages
hermétiques. Ils ont également un –3 pour les interactions
avec les animaux domestiques et les humains. Cependant, cela n’affecte pas
les réactions des animaux sauvages, et même sert de bonus pour
les jets quand le Shaman agit comme l’intermédiaire d’un Esprit.

Les Totems :

Chaque Shaman a un Esprit guide pour l’aider à interagir
avec le monde des Esprits. Ce totem apparaît toujours sous une forme
animale. La Force Magique du Totem varie selon le coût de la
vertu nécessaire pour être Shaman. Selon le tableau suivant
 :

CoûtForce Magique
+2 15
+320
+4 30

Etre un Shaman est une vertu à au moins +2. La Force Magique indique
le type d’animal : par exemple, un moineau pour une Force de 15, un
ours pour une Force de 30.

Les Esprits Totem n’ont pas de pouvoirs propres ;
ils affectent le monde matériel par l’intermédiaire du Shaman.
Le bonus du Totem égal à Force / 10 arrondi à l’inférieur.
Le bonus du Totem est utilisé dans certaines activités magiques ;
il est ajouté à la Résistance Magique (les Shamans
n’ont pas de Parma Magica), et pour résister aux sorts mentaux.

Le bonus du Totem est toujours appliqué avec l’accord
du Totem, mais la plupart des totems sont raisonnablement sûrs de
ce qui est bon pour la terre ou la tribu. Si un Shaman n’est pas discipliné
le Totem va le remettre dans le droit chemin : le bonus peut devenir
un malus.

Un Totem peut se manifester comme une illusion (Per de
6+ pour détecter comme illusoire) si le Shaman fait un jet de tension
+ bonus du Totem de 9+, ou de 6+ s’il prend un Niveau de Fatigue à
court terme. Le Shaman doit rester concentré pour maintenir la manifestation.

Un Totem ne peut parler directement à un Shaman ;
il peut seulement envoyer des rêves ou des visions et peut indiquer
quand il veut Posséder le Shaman. Un Shaman peut faire un contact
avec un jet de Méditation, Possession, ou Projection de 12+. Si un
Totem est banni le Shaman devra faire une cérémonie magique
pour rétablir le contact.

Vices & Vertus Shamaniques :

En plus du Totem et du Talent Exceptionnel, il y a quelques
autres Vertus & Vices spécifiques. Comme les Vices Hermétiques,
les Shamans peuvent avoir Magie Errante (-2), Manque de Concentration (-2),
Magie Anarchique (-2), Circonstances Nuisibles (plus rare que pour les Magi)
et Vulnérabilité à la Puissance Xxx (-4).

+1 Faveur d’un Esprit : pour une raison quelconque,
le Shaman a la faveur d’un grand Esprit de la terre. Cela ne veut pas dire
qu’il va faire des actions positives pour aider le Shaman mais qu’il ne
fera rien contre le Shaman même à l’extérieur de la
région.

+1 le Totem a une compétence spéciale, comme
la Possession des membres de son espèce (utiliser un jet de Possession
du Shaman + bonus du Totem contre un jet d’Energie.)

-1 Fétichisme : le Shaman doit créer
un petit objet pour chacun des Esprits invoqués ; le fétiche
doit pouvoir tenir dans la main du Shaman pour donner un ordre à
l’Esprit. D’autres Shamans peuvent essayer de Contrôler un Esprit
invoqué de cette manière à –5.

-1 Autre-Monde : le Shaman est tellement préoccupé
par le monde des Esprits qu’il perd le sens de la réalité.
Prendre –3 à tous les jets de Per et un Trait de Caractère
approprié à 3.

-4 Sensible à la Puissance Magique : divisez
par 2 la Résistance Magique du Shaman aux sorts Hermétiques,
et prenez -2 à tous ses jets pour casser les effets d’un sort. Dans
une aura Magique, le Shaman devra se Concentrer (difficulté = force
de l’aura) pour maintenir le contrôle de ses Esprits invoqués.

Compétences Shamaniques :

Le shamanisme est fondamentalement basé sur un jeu
de 4 talents qui permettent d’agir sur le monde des Esprits. Les Shamans
ne peuvent pas lancer de sort ; le seul moyen qu’ils ont est l’interaction
des Esprits avec le monde matériel. Tous ces talents subissent les
même pénalités que les sorts dans une Aura Divine (la
soustraction et les dé de Désastre supplémentaire).
La magie Shamanique n’est pas affectée par les autres auras.

Cérémonies : permet de longs rituels
qui rendent l’utilisation des autres talents plus facile. Les Cérémonies
prennent plusieurs heures pour être exécutées mais cela
permet d’ajouter ce talent à tous les jets. Si le Shaman utilise un
tambour magique, ajoutez encore le talent et le bonus du tambour. Les Cérémonies
sont le seul moyen pour les Shamans d’utiliser les pouvoirs les plus puissants.
(aucun Attribut).

Contrôle : permet de donner des ordres aux Esprits.
Si le jet de Contrôle dépasse la Force de l’Esprit, on peut lui
ordonner de partir. Pour tout autre ordre désiré, le jet doit
seulement dépasser la Force de l’Esprit / 5 ; l’Esprit a droit
à un jet de Force Magique après chaque ordre pour se libérer.
Un Shaman peut immédiatement tenter un Contrôle sur un Esprit
libéré avec une pénalité de –5. Les démons
peuvent être Contrôlés mais ils doivent être connus
pour cela et après ils sont libres (si ils sont Contrôlé
pour répondre à une question ils peuvent bien sûr mentir).
La Féerie peut être Contrôlée, mais un jet de Force
x 2 est nécessaire pour se libérer. Après l’utilisation
d’un Contrôle un Shaman doit faire un jet de Fatigue de 6+ ou 9+ si
cela a échoué, ou perdre un Niveau de fatigue. Le bonus de Totem
ne s’applique pas au Contrôle. Les Totems, si cela est nécessaire
de le dire, ne peuvent pas être Contrôlé par le shaman
ou par d’autres Shamans. (Prs).

Possession : en utilisant ce talent le Shaman abandonne
volontairement le contrôle de son corps à un Esprit, généralement
son Totem. Les effets varient : le Totem du Shaman est capable de prendre
sa forme animale, et ajoutera (Force Magique/5) au Attributs appropriés.
Les autres Esprits peuvent ajouter des Attributs ou des Compétences,
ou pourront communiquer avec les vivants par ce moyen. Pour accepter la Possession
un Shaman doit faire un jet de tension + Possession + bonus du Totem contre
un dé de tension + Energie + Confiance ; les points de confiance
peuvent être utilisé contre eux. Si l’Esprit refuse de partir
du corps, le Shaman peut le forcer à sortir avec un jet de Force
Magique contre jet simple de Force Magique. Pour récupérer d’une
Possession un Shaman perd un Niveau de fatigue + un autre s’il rate un jet
de Fatigue de +9. (aucun Attribut).

Projection : ce talent permet au Shaman de séparer
son Esprit de son corps et de voyager sous la forme d’un Esprit n’importe
où dans le monde matériel ou celui des Esprits. Cela prend quelques
minutes pour accomplir cela. Il faut réussir un jet de tension + Projection
+ Prs + bonus du Totem – (1/5 du nombre de minutes passé en Projection).
Gardez le résultat car c’est la Force magique de l’esprit du Shaman.
Elle peut être utilisée pour le transport dans le monde matériel
(environ 1 point par ¼ de lieue ; 5 points pour le monde des Esprits),
ajoutée à l’utilisation de Contrôle cela peut servir à
blesser un Esprit (dé de Tension + points + Prs + bonus du Totem contre
dé de tension + Force ; les blessures sont normales), ou utilisée
pour communiquer avec les Esprits (un point par échange). Pendant la
Projection le corps du Shaman est sans défense. Le Totem du Shaman
peut le prendre dans le monde des Esprits (aucun coût) ou apparaître
pour protéger le corps. Au retour de la Projection le Shaman doit faire
un jet de Fatigue de 9+ ; il perd alors 4 Niveau de fatigue + 1 si le
jet est raté et –1 par tranche de 5 si le jet est réussi. La
Projection ne doit pas être faite trop souvent : retirez 1 au dé
par Projection faite dans le mois qui suit la première ; retirez
5 par Projection faite dans la semaine qui suit la première. (Prs).

En plus de ses talents, il y a d’autres compétences
qui peuvent être utiles pour le Shaman : Concentration et Méditation,
Connaissance les Esprits, Diplomatie avec les Esprits, et peut-être
Connaissance de la Féerie, Connaissance Occulte, Connaissance de
la Région, et Chirurgie.

Invoquer les Esprits :

Un Shaman peut utiliser son talent de Contrôle pour
invoquer un Esprit à son service. Chaque saison le service "attend
mes ordres " doit être relancé. Un Shaman peut avoir un
Esprit par tranche de 5 de la Force Magique de son Totem. A cause du jet
de Force Magique pour se libérer, généralement seuls
les Esprits faibles sont invoqués pour un temps long. Il est aussi
possible d’effrayer les Esprits en les menaçant de les mettre à
votre service pour toute votre vie (c’est très rarement fait) et
de négocier avec eux pour des services (utilisé fréquemment
face aux Esprits puissant). Les Esprits de la Nature généralement
répondent bien aux négociations avec des cérémonies
ou quelques sacrifices. Pour les autres forme c’est une autre affaire :

Les fantômes voudront être libérer de
ce monde (en tuant leur assassin par exemple) ; les démons ne
négocient pas en dessous de l’âme de la personne.

Les différents types d’Esprits ont différents
pouvoirs :

Un pouvoir communément utilisé est la guérison ; par
exemple un Esprit d’un vent froid pour guérir une fièvre, un
Esprit d’un arbre pourra guérir des blessures faites par une arme en
bois, ou un Esprit de la terre pourra réparer un os cassé.

Un autre pouvoir commun est la divination, par exemple un Esprit des vents
pourra dire ce que font des gens au loin, ou un Esprit de la terre pourra
dire qui est passé par ce chemin.

Les Esprits sont aussi utilisés pour s’interposer entre le Shaman
et les sorts Hermétique ce qui fournit une Résistance Magique
égale à la Force Magique de l’Esprit.

Les Esprits de la Nature ont une Force Magique allant de 5 (l’Esprit d’un
touffe d’herbe) à plus de 90 pour ceux capables de créer un
tremblement de terre. Généralement les Esprits d’une Force comprise
entre 5 et 15 sont invoqués pour des longues durées, les esprits
entre 15 et 30 sont contrôlés pour un seul service et les Esprits
d’un Force de 30+ sont appelés pour négocier avec eux. Un esprit
de la Nature d’un Force Magique de 20 peut être un creek, ou une tempête
de pluie... Une Force de 40 peut être une tornade, ou une région
entière, ou tous les loups à quelques lieues à la ronde...

Les Esprits de la Nature sont invoqués en un lieu particulier appelé
locus, généralement un lieu géographique. Ils ne peuvent
trop loin de leur maison (environ une lieue) ; et un Shaman qui voyage
s’apercevra qu’aucun de ces Esprits invoqués ne restera excepté
son Totem, et que tous les esprits locaux sauront qui il est. De plus, les
Esprits de la Nature possèdent rarement les pouvoirs standards des
esprits bien qu’ils puissent faire des effets magiques sous Contrôle.
Cette limitation est une des causes majeures de la tentation d’utiliser des
démons pour un Shaman.

Enchantements Shamaniques :

Un Shaman peut faire 2 types d’enchantements en utilisant
un équivalent d’un laboratoire de Magus.

Le premier est un tambour ; cela prend une saison :
un dé de tension + Prs + bonus du Totem + Cérémonies
de 15+ ; pour chaque tranche de 5 au dessus le tambour donne un bonus
de +1 au score de Cérémonies quand il est utilisé.

Le deuxième, un Shaman peut essayer d’augmenter
la puissance de son Totem. Pour faire cela le Shaman prépare une
" Loge de Médecine " d’objet en connexion avec le Totem
pris dans la nature ou fabriqué. Pour trouver le nécessaire
il faut faire un jet de Connaissance des Esprits de 9+ ou négocier
avec d’autres ; pour les fabriquer on utilise Cérémonies
+ compétence d’artisanat de 12+ ; quand vous avez accumulé
suffisamment de bonus il faut se Projeter dans le plan des Esprits et présenter
le tout à son Totem : jet de tension + bonus accumulé
contre un dé simple + Force magique, Pour chaque tranche de 5 points
au dessus de la Force Magique du Totem augmente cette Force de 1 point.
Si vous faites un Désastre, il faut faire un jet de vieillissement
immédiatement (ne pas plaire à un Esprit coûte cher).
On peut au maximum dépenser 2 saisons pour cette tâche par
an ; chaque saison permet de faire deux jets (en fait c’est le sort de Projection
qui empêche de faire plus de jets par saison). La Force Magique du
Totem ne peut, au maximum, qu’être doublé par cette méthode.

Shamans et Magie Hermétique :

Quand les deux systèmes se rencontrent, il en résulte
une incompréhension des deux camps. Les Magi ne seront pas capable
de comprendre le shamanisme avec leur théorie Hermétique,
le Contrôle ressemblant plus à un sort qu’à un talent
spécial. Un sort Intellego Animal détectera le Totem. Un sort
Intellego Virtum détectera le Shaman comme une personne ayant une
magie innée avec une affinité Virtum. Les Esprits de la Nature
(selon le Conteur) peuvent être affectés par les sort qui affectent
les Féeries (pour équilibrer je ne le conseille pas) ;
un Totem pourra passer au travers toutes les protections tant qu’il est
dans son plan. Un Shaman Projeté, son Esprit sera détecté
comme une forme de Mentem et Virtum ; les magi n’ont aucun moyen connu
pour les atteindre (il faut créer les sorts), exception faite du
Certamen.

Du côté des Shamans les choses sont plus mauvaises : ils
n’ont pas conscience d’une magie non basée sur le Contrôle d’Esprits.
Ils n’ont d’ailleurs aucune réelle défense face aux sorts jusqu’à
l’utilisation des Esprits invoqués pour contrer les sorts. Si un mage
a un familier, ils voient les cordes qui unissent le mage et le familier et
assimileront le familier à un Totem. Si le personnage a un Esprit avec
ou contre lui, le Shaman essayera d’exorciser l’Esprit (s’il correspond au
vice Infecté par le Mal, le Shaman assimilera le personnage à
un diaboliste).



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