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Les Telmori

mardi 25 septembre 2001, par Arnaud Lannéval

tribus d’homme-loups aux puissants pouvoirs magiques


L’histoire des Telmori (’Wolfrunners’)

Les Telmori sont d’anciens Celtes qui adorent le loup-dieu appelé
Telmor. L’adoration de cette déité se fait uniquement chez les
Telmori, aussi loin qu’on s’en souvienne. Tôt dans leur histoire, leur
religion fût absorbée dans le panthéon Celtique conduit
par les Druides. Les Telmori gardèrent leur adoration pour Telmor comme
une croyance séparée. Les Druides dominaient les shamans Telmori
en vertu de leurs pouvoirs magiques étendus, et inspirèrent
un respect considérable aux Telmori, qui les appelèrent désormais
les ’Anciens Prêtres’. Les Druides enseignèrent aux shamans Telmori
un certain nombre de rites magiques (certainement non-hermétiques).
Ces rites incluaient des charmes permettant le change-forme, les loups était
la forme favorite. Contrairement aux Druides, les Shamans Telmori étaient
enclins à enseigner la magie au reste des gens. Au bout de quelques
générations d’échange avec les Druides, les Telmori devinrent
une race hautement magique, possédant virtuellement toutes les capacités
guerrières de la forme du loup en ayant les dommages et la protection
améliorés par des sorts. Les dirigeants et les shamans étaient
mêmes capables d’apprendre des douzaines de sorts, bien qu’ils n’étaient
pas aussi puissants que la plupart des Druides.

Dans les jours sombres précédant la formation de L’ordre d’Hermès,
beaucoup d’individus et de factions magiques puissantes étaient en
désaccord les unes avec les autres. Deux de ces factions étaient
le Culte de Mercure et les Druides. Quand l’Ordre d’Hermès fût
proposé, seul le noyau dur du Culte de Mercure fût incapable
d’accepter les concessions requises pour former l’Ordre de manière
plus large. Certains Druides, notablement les Druides de Diedne et leurs adeptes,
se joignirent à l’Ordre. Cependant, les fondations religieuses radicalement
différentes des traditions druidiques ne permettaient pas une grande
distinction entre l’Ordre d’Hermès nouvellement formé et le
Culte de Mercure, et beaucoup de Druides étaient totalement opposés.

Ces Druides refusèrent de se joindre aux adeptes de Diedne dans le
nouvel Ordre. Le Culte de Mercure, ancien ennemi des Druides, s’engagea dans
des affrontements de plus en plus violent avec les Druides renégats
qui entraient dans l’Ordre. Les Druides renégats étaient prêts
à lutter contre le Culte, mais quand les fondateurs de l’Ordre, surtout
les Flambeaux et les Tytalus, commencèrent leur systématique
’conversion’ des magiciens non-hermétiques, les Druides renégats
réexaminèrent leur situation. Ils tenaient encore grâce
au grand nombre de peuplades celtiques, et après avoir perdu un conflit
particulièrement sanglant, les Druides renégats furent convaincus
qu’ils ne pourraient pas être capables de se défendre eux-mêmes
ainsi que leurs gens des Flambeaux, même avec leur puissante magie non-Hermétique.
Les Druides renégats restant après une dernière grande
bataille négocièrent enfin un compromis avec le nouvel Ordre
en annonçant leur retrait du monde connu par l’Ordre. Les Druides renégats
sentirent qu’en faisant cela ils enlevaient toute motivation à nuire
à leurs gens. Dans la plupart des cas ils étaient corrects,
mais pour les Telmori les résultats étaient tragiques.

Les ’Ancien Prêtres’ Telmori leur dirent que les Anciens allaient
dormir pour empêcher une guerre totale avec les Hermétiques et
que les Telmori ne devaient rien craindre. Rien ne pourrait avoir été
plus éloigné de la vérité. Flambeau, dans son
zèle à forcer tous magiciens à entrer dans l’Ordre, vit
les Telmori comme une race entière de renégats. Sans les Druides
pour les protéger, les Telmori n’étaient qu’une allumette pour
les pouvoirs d’un magicien du Flambeau. Il rasa leurs villages, tuant leurs
guerriers, shamans, femmes et enfants. Un petit nombre survécut et
continua à vivre en fuyant. Les légendes de cet événement
sont devenues une partie majeure de la religion Telmori. Les magiciens hermétiques
sont appelés des ’Herms’ et sont l’ultime Démon pour les Telmori.
Le nom Flambeau n’a pas été corrompu comme beaucoup avec le
temps, mais quand un Telmori le dit, il rime avec Rambo. Ils réfèrent
à Flambo comme ’Flambo l’immolateur, le meurtrier de mères,
le brûleur de bébés. Leur haine de Flambo et ses adeptes
Herms est intense et profondément ancrée. Les shamans ont continué
à entretenir la légende qu’un jour les ’Anciens’ se réveilleront
et détruiront les Herms pour leur traîtrise. Durant le 13ème
siècle, ces légendes sont si vieille que la croyance en les
Anciens est moins forte, mais la haine et la crainte des Herms est encore
une facette majeure de la société Telmori.

Les Telmori qui fuyaient l’immolation devinrent une race de nomades, évitant
totalement la société normale pour une longue période.
Pendant ce temps l’Ordre changea, et les excès tels que ceux des Flambeau
face aux Telmori étaient dorénavant punis. Les membres de la
Maison Diedne étaient particulièrement critiques, et auraient
probablement offert des réparations, mais les Telmori semblaient totalement
éteints. En fait ils avaient adopté un train de vie nomade,
vivant de la chasse, sans contact avec quiconque. Leurs sorts de change-forme
et de protection leurs servaient efficacement pour la chasse, et leur nombre
augmenta avec le temps. Leurs légendes des sales Herms croissaient,
et dès qu’un mage Hermétique découvrait qu’ils existaient
encore, le rapprochement semblait impossible (surtout après la Guerre
de Schisme, dans laquelle les Druides restant furent détruits). Sur
des centaines d’années, les Telmori furent des groupes nomades, éparpillés
à travers L’Europe. Sans les Druides, les Telmori ne développèrent
pas de nouveaux pouvoirs magiques, mais ceux qu’ils avaient étaient
intensément raffinés et intégrés dans leur société.
Comme la population d’Europe croissait et le système féodal
s’imposait, les Telmori commençaient à avoir plus d’interactions
avec la société normale. Ils sont connus par la société
comme les wolfrunners, depuis qu’ils contrôlent des meutes de loup.
Les raids occasionnels sur le bétail d’agriculteurs et meurtres mêmes
dans des superficies rurales leur ont donné une réputation mauvaise
avec les vulgaires. Il y a eu certains affrontements entre des petites tribus
Telmori et des patrouilles d’hommes d’armes, donnant aux nobles l’impression
que les wolfrunners sont de petits groupes désorganisés de bandits.
En fait, les Telmori sont quelques milliers et habitués à des
conseils intertribaux et seraient capables d’agir de concert si nécessaire.
Ils ont un petit désir, convaincre les nobles qu’ils ne sont pas une
menace. La plupart des tribus n’ont que peu ou aucun contact avec les vulgaires.
Certaines légendes folkloriques communes disent que les wolfrunners
adorent les Loups-Garous, mais le fait que beaucoup de Telmori peuvent réellement
se transformer n’est pas même une rumeur.

Les Telmori

Les Telmori parlent leur propre langue Celtique. Elle est reconnaissable
comme une langue Celtique à toute personne parlant une autre langue
Celtique telle que le Gaélique, mais après leurs années
d’isolement leur langue n’est pas compréhensible à une autre
personne. Certains dirigeants et shamans ont appris d’autres langues Européennes
pour des interactions avec la société normale (pour se déguiser
en négociants ...). Seulement près de 10% des Telmori sont multilingues.
Les autres langues connues dépendront des territoires dans lesquels
la tribu aura vécu.

Les Telmori contrôlent un grand nombre de loups. Ces animaux sont
devenus semi-apprivoisés sur des centaines d’années, et sont
plus grands que des loups normaux. Ils sont bien entraînés et
leur bien-être est important pour les guerriers Telmori. Ils sont considérés
comme un cadeau de Telmor, le dieu-loup, aux Telmori. Les Telmori n’ont aucune
hésitation à les envoyer au combat, croyant que Telmor veillera
sur eux et rassemblera ceux qui sont morts dans son paradis des loups. Les
loups répondent à des signaux complexes de la main, virtuellement
une deuxième langue que les Telmori acquièrent pendant l’enfance.
Grâce à leur longue association avec les loups et l’élevage
sélectif pour l’aptitude change-forme, tout Telmori a une vue excellente
de nuit (similaire aux yeux de Chat). L’élevage sélectif pour
des attributs mystiques a aussi résulté en une résistance
magique de +20 pour tout Telmori (des individus exceptionnels peuvent avoir
amélioré la résistance, mais c’est très rare ).

Pour entrer dans la caste des guerrier, un individu doit démontrer
son aptitude à se changer en loup. Cette aptitude est virtuellement
innée en tous les Telmori actuellement, mais doit généralement
être activé la première fois par des rituels magiques
connue seulement des shamans. Une fois que c’est exécuté, l’aptitude
à changer est permanente et sous le contrôle total de l’individu.
Ce changement de forme n’est pas obligatoirement total ; la tête ou
la peau peuvent être changés individuellement. Le changement
de la tête seule donne l’effet d’horrible d’un loup-homme tandis qu’on
peut encore lancer des sorts et employer des armes, et cette forme est beaucoup
utilisée par les shamans. Le changement de la peau donne une certaine
immunité aux armes normales, similaires à un Loup-Garou ( dommages
divisé par 2 pour les armes non-argentées). La transformation
complète donne un loup magique semi-divin distinguable des autres loups
gardés par les Telmori par leur plus grande taille et leur couleur
argenté. Ces loups prennent de pleins dommages seulement par magie
ou d’armes spécialement enchantées (les enchantements ne sont
pas connus dans l’Ordre, bien qu’ils pourraient être copiés Hermétiquement
si connus). Ils prennent les dommages divisés par 2 pour les armes
en argent et les armes enchantées. Les armes normales causent seulement
le quart des dommages. les Telmori incapables de développer l’aptitude
de changer de forme deviennent citoyens de seconde classe et n’ont jamais
d’enfants. L’élevage sélectif continuel pour l’aptitude à
changer de forme a permis chez certains individus le pouvoir de se changer
en plusieurs formes, comme les Druides. Bien que rares au début, durant
le 13ème siècle 25% des guerriers Telmori peuvent se changer
en tout mammifère ou oiseau. Ces facultés sont des secrets très
bien gardés dans la société, par crainte de soulever
la colère de la noblesse en semblant plus dangereux. En traitant avec
les redoutés Herms, cependant, les Telmori n’hésiterait pas
employer leurs aptitudes pleinement. Les Telmori croient que leurs aptitudes
sont accordées par Telmor. C’est la seule explications qu’ils ont pour
expliquer ces pouvoirs.

Les Telmori ont aussi d’autres aptitudes magiques. Presque tous ont le sort
de Protection. Ce sort absorbe les blessures, plutôt qu’augmenter la
résistance. Par exemple, un ’Protection 3’ ne change pas la résistance
mais les trois premier niveau de blessure ne sont pas comptés. Le sort
peut être remplacé mais il durent tant que les niveaux n’ont
pas été utilisé pendant la bataille. Typiquement les
Telmori ont une Protection 3 sur eux à tout moment. Les guerriers Telmori
ont une Protection 4. Les guerriers d’élite, dirigeants, et shamans
ont la Protection 5. Les guerriers d’élite, dirigeants, et shamans
ont aussi ’Guérison’ et ’Jet de Vérité’. Le sort de ’Guérison’
guérit un niveau de santé (définitivement, sans Virtus
brut !) mais marche seulement sur les Telmori ou les loups. Le sort ’Jet de
Vérité’ est lancé sur un javelot et lui donne +10 sur
son test d’attaque et +10 à son test de dommage la prochaine fois qu’il
est jeté. La plupart des guerriers auront plusieurs de ces javelots
enchantés prêts à tout moment.

Les shamans sont les vrais lanceurs de sorts parmi les Telmori. Ils gardent
des annotations et des livres de sorts. Les Anciens fondements Druidiques
de leur magie sont si étrangers à la magie Hermétique
que les livres ne sont pas lisibles par les mages Hermétiques, bien
qu’un temps considérable pourrait être gaspillé à
essayer. Les shamans ont bricolé en essayant de redévelopper
quelques puissants sorts Druidiques, mais ils n’ont pas compris l’importance
d’utiliser spécialement le houx et le gui préparé. Ils
retiennent certaines aptitudes intéressantes, et enseignent les charmes
énumérés ci-dessus à leurs gens. Ils connaissent
aussi les rituels permettant d’activer l’aptitude de forme-changeante chez
tous les Telmori. Les Shamans se fatiguent différemment des mages Hermétiques
 ; cela se modélise par une base de 30% de chance de se fatiguer à
chaque fois qu’un sort est lancé, sauf s’il est noté autrement
dans le sort. Les faibles Shamans ont les sorts suivants en plus de ceux énumérés
ci-dessus :

  • Protection 5, Guérison, Jet de Vérité (voir
    ci-dessus).
  • Embrouiller : Portée 20 pas, pénétration +20.
    Rend la cible stupide tant qu’elle n’a pas réussit un test d’Intelligence
    de 11+, donc pas d’actions cohérentes possibles.
  • Javelot de Glace : Comme Pilum de Feu, mais froid, pénétration
    +25.
  • Grande Guérison : Guérit pleinement un Telmori ou
    un loup de ces blessures et affections. Il faut 2 round pour le lancer.
    50% de chance de se fatiguer.
  • Détecter la Magie : Le Virtus ou les objets enchantés
    sont vus avec des lueurs par le lanceur. Aucune chance de fatigue.
  • Lumière Télékinésique : cf. Bras Invisible
    p243, employé pour des objets, donne la rétroaction tactile
    limitée. 10% de chance de se fatiguer.

Pour les Shamans de Haut niveau (très peu de ceux-ci !) ajouter les
sorts suivants à ceux énumérés ci-dessus :

  • Protection 6
  • La confusion : Tout humain non-Telmori dans les 25 pas est confus
    et incapables d’agir jusqu’à qu’un test d’Intelligence de 7+ soit
    réussi. La pénétration est de +30. 50% de chance de
    se fatiguer.
  • Coup de Jarnac : Portée 10 pas, durée instantanée,
    pénétration +30, des mâchoires invisibles de loup coupent
    les tendons des jambes de la cible, l’estropiant. Guérissable seulement
    par magie.
  • Grand Javelot : comme Javelot de Glace sauf +10 dommages, +10 à
    la Portée. pénétration +30. 40% de chance de se fatiguer.
  • Soulever les morts : Ce sort est seulement utilisable sur les Telmori
    et leurs loups, et est aussi seulement utilisable sur ceux qui sont mort
    de blessures dans les dernières 24 heures. Le sort fait un retour
    dans le temps de 24h, redonnant aux corps la santé qu’il avait à
    ce moment et réintroduisant l’étincelle de vie. Si le corps
    était décrépit de vieillesse ou de maladie, l’étincelle
    ne prendra pas.
    Lancer ce sort est difficile et prend du temps et nécessite l’emploi
    de Virtus brut (10 pions). Les shamans sont experts pour recueillir le Virtus
    pour ce sort. Le sort viole les limites normales sur la magie, intervenant
    dans la ’sphère divine’. Cela se peut à cause de l’origine
    Druidique du sort et leurs fortes croyances religieuses. Le sort enseigné
    à l’origine aux Telmori était capable de ressusciter d’autres
    personnes aussi bien, mais ils l’ont inconsciemment corrompu favorisant
    légèrement leurs gens. C’est essentiellement un rituel païen
    appelant les deux pouvoirs des Dieux Celtiques anciens et de la magie. Un
    Shaman particulièrement adroit, doué d’une motivation correcte
    et d’une certaine connaissance dans la médecine humaine, pourrait
    éventuellement (baser 50% chance, trouver les modificateurs d’emploi
    approprié) appliquer le sort aux humains.


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