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Ars magica

Alchimie

jeudi 26 novembre 1998, par Arnaud Lannéval, JyP

Un véritable traité permettant de jouer un alchimiste, traduction de l’Alliance de Malinbois

L’alchimie est maintenant abordée dans le supplément The
Mysteries
pour Ars Magica, de différents points de vue, accessibles
aux seuls initiés des Mystères correspondants. Elle permet cependant
de typer un magicien hermétique, non de créer un alchimiste
en dehors de l’Ordre comme cela est proposé dans l’article qui suit.


Aide de jeu de Mark D F Shirley, alliance de Malinbois
Traduction de
Arnaud Lannéval


L’Alchimiste :

L’alchimie est la "levée de vibrations", qui est l’activation
des propriétés mystiques de substances vulgaire par l’emploi
de " terres rares". Ces terres rares concentrent la Volonté
de l’alchimiste agissant comme un catalyseur, déchaînant le fluide
Vis habitant dans toutes choses.

L’Alchimiste a un Don, mais une fois que la formation alchimique a commencé,
la magie Hermétique ne peut plus être apprise . Pareillement
les Magi ne peuvent pas apprendre la vraie alchimie - celle qui est pratiqué
par certains membres de L’ordre (plus notablement les Verditii) est une forme
rabaissée qui assiste simplement dans la création de potions.
Cependant, les composants alchimiques sont magiques, et sont traités
comme des objets bruts pour tous buts ( comme la Résistance Magique).

Les Alchimistes se considèrent eux-mêmes être "frères"
des Magi de l’Hermès, comme ils revendiquent que cette Alchimie était
l’invention d’Hermès Lui-même. Ils sont intégrés
en un système de Guilde de l’Europe Médiévale, bien qu’ils
pratiquent souvent leur métier dans le secret. Paracelsus est une figure
de proue de la recherche alchimique, et est le fondateur des confréries
alchimiques. Si un Alchimiste entrait dans l’Ordre d’Hermès, il serait
vu comme un traître à sa Guilde, et il serait très dur
pour lui de trouver livres de formules et ingrédients spécifiques
dont il a besoin pour continuer son art.


Enseignement Alchimique :


Il y a deux "circulations" en alchimie, la petite circulation
qui travaille sur la matière organique, et la grande circulation qui
travaille sur la matière inorganique.

Trois substances mystiques sont travaillées grâce à l’alchimie,
qui sont les trois Royaumes (animal, végétal et minéral).

 1.Chaque Royaume a un Mercure (Note : différent du vif-argent),
qui est l’équivalent de ce que les Magi appellent le Fluide Vis. C’est
le Mercure qui est "circulé", qui révèle les
propriétés magiques des substances vulgaires. Les trois Mercures
sont dérivés de la même source originale, mais se manifestent
sous des vibrations différentes dans chaque royaume.

2.Les Sels (différents du sel de mer) ne sont pas uniques à
chaque manifestation du Mercure dans un Royaume - par exemple, il y a un Mercure
Végétal, mais des sels pour le Chêne, le Pavot, l’Algue
, etc. . Le procédé d’alchimie doit libérer le Mercure
du Sel.

3.La troisième Substance est le Soufre (différent de la pierre
de soufre ). Le Soufre est normalement trouvé dans sa forme huileuse
adhérant au Mercure. Il est séparé du Mercure seulement
dans les Plus grands Travaux, où une Essence pure (Qui est, Mercure
sans Le soufre) est nécessitée.

 Il y a neuf Vibrations qui interagissent avec les trois substances
qui forment le monde matériel, et de là les trois Royaumes.
Les vibrations ne sont pas pleinement comprises jusqu’à ce que les
Plus grands Travaux soient accomplies, mais ils ont des bases, les manifestations
primitives du monde. Un Mercure purifié sous l’influence d’une Vibration
(appelée une Essence) est ce qu’appelle les Magi le Vis, et est hautement
prisé par les alchimistes compétents. Chaque vibrations peut
affecter une Essence, ainsi la variété de cette substance mystique
est grande. Plus il y a de vibrations, plus d’objets vulgaires sont affectés.
L’essence Primaire est concernée par seulement une Vibration, et donc
existe en neuf formes. C’est la plus puissante des Essences. L’essence Secondaire
résonne à deux Vibrations et il y a ainsi 81 formes différentes.
Très peu d’Alchimiste font attention aux 729 Essences Tertiaires ou
à toute autres Essences plus basses parce qu’elles sont trop impures,
et donc inutiles. Dans tout les cas il a été comptés
435,848,049 Essences, un multiple de 9 obtenus par la numérologie du
9 - un nombre hautement mystique. On crois que ce sont les 435,848,049 substances
différentes de la Création. Les listes sont faites ...

 

Méthodes Alchimiques

 

Les procédures :

 

L’alchimiste doit être compétent dans beaucoup de procédures
et de métiers nécessaire pour la création de ses mélanges.
Il doit maîtriser beaucoup de ces compétences, car elles font
partie intégrante des procédés de création. Les
procédures sont traitées comme des aptitudes relativement semblables
aux Métiers concernés.

 

Niveau

Procédure

Attribut

I

Basique

poudrification ; mélange ; simple feu (Dex) ;
pesage.

II

Chauffage

calcination ; sublimation ; gazification (Int) ; exposition
au Feu Alchimiste.

III

Fonderie

fonte ; pièce de coulé (For).

IV

Travail

Métal : étirage ; battage (Dex).


Verre :polissage ; verrerie (Dex).

Bois :menuiserie ; sculptage (Dex).

Pierre :polissage ; la coupe des pierres (Dex).


Argile :poterie ; cuisson(Dex).

V

Négociant

distillation ; fermentation(Int)

Pour avoir un grade il faut que l’alchimiste possède une habileté
particulière - Alchimie niveau 1, doit connaître le niveau de
procédures I. Par L’alchimie 3, niveau de procédures II est
nécessaire. Pour L’alchimie 4 Niveau de procédures III doivent
être connues, ainsi qu’une ou plus des procédures du niveau IV.
Le travail du métal et le travail des pierres (les deux procédures
du niveau IV ) doivent être connu aussitôt que Alchimie 5 est
atteinte, et les procédures du niveau V sont requises pour L’alchimie
6 et les niveaux plus hauts.

 

Isolement de Terres Rares :

 

Pour un alchimiste, la plus précieuse et importante de toutes substances
connues sont la terre rare. Ce sont des substances qui focalisent la volonté
de l’alchimiste, déchaînant le pouvoir résidant dans le
Mercure. Les terres Rares consistent en des substances élémentaires
telles que l’antimoine, le cinnabre, Pitchblende et divers oxydes de métal
et de sels. Ils contiennent aussi quelques traces de tous les éléments,
et peuvent être trouvés dans des petites quantités dans
tous types de terre et de sable. Tandis que la plupart des gens ne peuvent
pas distinguer des terres rares de terre fine, un alchimiste avec l’aptitude
correcte (Isoler Des terres Rares) seront aisément capables d’isoler
un nombre de drachme (1,77 gramme) égal à moitié du score
dans l’aptitude par semaine, ou 3 fois l’habileté par un mois - ce
fatiguant travail répété nécessite une grande
concentration.

 

Trouver les Ingrédients :

 

Un alchimiste doit dépenser une certaine somme de temps pour chasser
les ingrédients qu’il requiert. Les alchimistes riches achète
souvent beaucoup de ceux-ci dans les ravitaillements des grandes villes, mais
ce n’est pas toujours fiable. On doit être dans le terrain correct et
à la période correct de l’année pour beaucoup des ingrédients
nécessaires (découvertes réussite Int + Connaissance
Appropriée). Une fois que ces deux facteurs sont déterminés,
faits un test Per + Recherche, avec un test prend un jour. Le Seuil dépend
de la rareté de l’ingrédient, et par tranche de 5 points sur
ce test, l’équivalent de 1 once sèche de l’ingrédient
est recueilli. Bien sûr, on n’est pas toujours certain ce qu’on requerra,
aussi collectionner est aussi recommandée. Un alchimiste typiquement
a des coffres/bouteilles/jars d’ingrédients, chacun étiquetait
de "Plantes recueilli dans les Réjouit des bois dans le Printemps
de 1220AD" . Quand l’alchimiste découvre qu’il requiert un certain
ingrédient qui croît dans des bois pendant le printemps il peut
aller à cette endroit et le chercher. Il y a un 60% chance que 1-10
onces de tout ingrédient commun donné soient trouvées,
et un 10% chance que 1-5 onces de tout ingrédient rare soient trouvées.
Une fois que un ingrédient a été déterminé
être présent, alors il devrait être noté en bas
comme si. Chaque telle collection prend un mois si on veut récupérer
pour créer, et doit être entretenu pendant 2 autres semaines
de travail chaque année ou la chance de pourcentage d’ingrédients
de résultat est réduit par 10% / 2% respectivement par an de
négligence - les ingrédients sont employés en haut, perdent
de leur puissance, etc. .

Les pierres précieuse doit presque toujours être acheté
chez un joaillier dans une grande ville.

 

Rechercher des Procédés :

 

Pour créer une substance un alchimiste doit en premier avoir une formule.
Les Alchimistes sont jaloux avec leurs secrets, et ne sont pas généralement
prêts à donner (ou vendre) leurs formules à d’autres.
En prenant des exemples fondamentaux des livres qu’un alchimiste s’était
fait offert par son maître, et quelques semaines d’expérimentation
dans son laboratoire, un alchimiste peut inventer une formule qui a l’effet
qu’il désire. C’est un test Int + Alchimie. L’alchimiste accumule les
points à raison d’un test par la semaine d’étude jusqu’à
ce que le total est atteint 2x( le facteur d’Aisance de la Procédure
du procédé nécessaire + Difficulté de procédé)
est atteint (voir la table). C’est test de tension, un désastre indique
que la tâche est toujours au-delà des connaissances de l’alchimiste.

 

Nouvelles Procédures :

 

Les Alchimistes ont un ensemble de formules stockées dans des livres.
Ce-ci est donné dans les règles ci-dessous. Cependant, il est
aussi possible pour un alchimiste à créer nouveaux procédés.
Ils sont recherchés dans la même voie que les formules d’ensemble,
mais prennent deux fois plus de temps. Le MJ devrait déterminer les
ingrédients. Les prises de recherche deux fois aussi longtemps que
normale, et l’alchimiste doit expérimenter quand exécutant le
procédé (voir des règles d’expérimentation, en
dessous). En outre, les facteurs d’Aisance de la Procédure sont augmenter
de 2.

 

 

Etudier L’Alchimie :

 

L’Alchimie peut être étudiée comme la Théorie
Magique ; l’alchimiste dépense une saison dans son laboratoire à
expérimenter différents composants dans une tentative pour en
apprendre plus sur l’utilisation des substances alchimiques. La plupart du
temps un alchimiste étudie pour passer au niveau supérieur d’alchimie
- par exemple, un alchimiste avec une habileté de 4 dépense
le temps d’expérimentation pour essayer de comprendre les vibrations
des pierres précieuse comme base pour créer un talisman. Le
procédé prend une saison, et le total suivant est calculé :
Dé de tension + Int + Alchimie + (3 x Nb. de Livres dépenser).
Le résultat détermine le nombre de points d’expérience
gagnés pour l’Alchimie (si le total est deux fois une habileté
actuelle, gagne 2 point d’exp, etc.) ; avec la restriction qu’on ne peut gagner
pas plus de points que la moitié de compétence d’Alchimie (Alchimie
est un procédé compliqué, limitant un avançant
trop vite). L’argent est dépensé pour des ingrédients
et équipement qui sont consommés dans l’expérimentation
- Un alchimiste riche a les meilleurs moyens et ingrédients, et ainsi
peut apprend plus.

 

Créer des Substances Alchimiques :

 

Chaque procédé a une Difficulté, un Niveau, un facteur
d’Aisance de la Procédure et une Chance d’explosion.

 

• La Difficulté est le score minimum d’Alchimie nécessaire
pour essayer des procédés de ce type.

• Le Niveau est la valeur que le Total de Lab doit équivaloir ou dépasser
pour que le procédé puisse être une réussite ;
Les point dépassant le Total de Lab sont accumulé chaque saison
jusqu’à ce que le procédé soit fini.

Le Total de Lab = Int + (5 x Alchimie) + Concentration

• Le facteur d’Aisance de la procédure est un test qui doit être
réalisé pour chaque procédure nécessaire à
un procédé. Un test par procédure utilisé pour
le procédé entier, le nombre de saison pris n’importe pas, mais
ajouté le nombre de saisons après la première à
ce facteur d’Aisance. Ces tests simples sont faits sur l’Attribut + Aptitude
approprié. Une réussite n’encourt aucun risque supplémentaire.
Un échec dans un nombre de points égaux à une aptitudes
utilisé dans cette procédure encourt un risque supplémentaire
à l’échec du procédé dû au travail de laboratoire,
mais on peut encore travailler - ajouter le nombre de points que dont on a
manqué le test à la Chance D’explosion. Si une catastrophe ne
résulte pas, les travaux de substance sont intactes mais il y a quelque
chose de pas bon avec eux - ils ont un mauvais goûts, ou ils n’ont pas
bien réfrigéré, ou quelque chose similaire. Un échec
en dehors de cette limite signifie que la procédure échouera
ET que le nombre de points dont le tes a été manqué est
ajouté à la chance d’explosion.

Un joueur Alchimiste n’est pas conscient du résultat de ces tests.
Une fois par la saison il peut revoir son travail à vérifier
les erreurs - test Per + Alchimie contre un facteur d’Aisance égale
à (nb procédures + facteur d’Aisance de la procédure
de base). La réussite indique que le statut actuel de l’expérience,
les échecs peuvent être arrêter et le risque final d’explosion
peut être déterminé avec un degré raisonnable d’exactitude,
donnant ainsi l’option d’avorter le procédé pour ne rien gaspiller.
Fait un test immédiat pour savoir s’il-y-a une explosion avec une chance
proportionnelle à l’avancement des travaux.

• Enfin, il y a un risque d’explosion une fois que le travail est fini, même
si il était complètement fructueux. L’alchimie est une affaire
délicate, et beaucoup d’alchimistes sont tués par leurs propres
créations. Le nombre indiqué dans cette colonne sur la table
est le bonus à un test simple. Ajouter la différence des échecs
des tests des procédures, et soustrait la dextérité de
l’alchimistes. si le résultat est 15 ou plus, une explosion est survenue
- voir la table d’Explosion. Comme option, il peut ne pas y avoir une explosion
réelle, mais plutôt un défaut fatal a été
introduit au procédé - la potion peut avoir caillé et
être poison, par exemple. Ce test devrait être fait dans le secret
par le MJ si cette option est employée.

 

Note : l’Alchimie est un procédé constructif, chaque
pas de dépendant du précédent un. On doit créer
au moins un de chaque Procédé avant qu’il soit possible de passer
au niveau suivant d’Alchimie. Certains niveaux ont plus d’une restriction
que cela, par exemple, on doit créer quatre Talismans avant d’essayer
un élixir.

 

L’expérimentation

 

Les Alchimistes peuvent expérimenter, juste comme leurs contreparties
Hermétiques. Cela marche comme pour les Magi : dé simple est
ajouté au Total de lab, et un test sur la tables des Effets Extraordinaires
est fait. Le risque supplémentaire peut aussi être pris, mais
c’est dangereux - ajouté le facteur de risque à la Chance D’explosion.

 

la Table des Procédés :

 

Difficulté

Procédés

Niveau

facteur d’Aisancede la Procédure

Chance d’explosion

1

Mélanges/Teintures

5

6

none

1

(rare)

10

7

none

2

Poudres Toxiques/Sels

10

7

+1

2

(rare)

15

8

+1

3

Essences Impures

15

8

+2

3

Venins

20

9

+2

4

Dispositifs

20

9

+2

5

Talismans

25

10

+2

6

Elixirs/Potions

30

10

+5

7

Poudres

35

11

+7

8

Solvants

40

11

+8

9

Gaz

45

12

+10

10

Essences

50

12

+10

11

Constructions

55

13

+3

12

Homunculi

60

13

+10

13

Essences Avancées

65

14

+7

13

Opérations Avancés

70

14

+7

14

Pierre Philosophale

75

15

+10

 

 

Les ajustements au Total de Lab :

 

• +5 par dose désirée - avec une limite de 1 dose par 2 niveaux
D’alchimie. On obtient seulement 1 dispositif / talisman / construit / homunculus
etc. Il est nécessaire d’employer les sommes d’ingrédients pour
les doses supplémentaires : pour obtenir 2 doses, vous requérez
2x plus d’ingrédients.

• +X (où X <= Alchimie) pour que la substance est une plus forte
résistance magique - on l’utilise pour les test de pénétration.
Cela implique l’emploi d’un supplément de 2 drachmes de terres rares.

• +(varié) si on utilise une substitution au lieu de l’ingrédient
exact nécessaire.

 

Explosions Table

 

Qualité

Effets

2-5

Explosion mineur ; personne n’est blessé ; seulement
2-20s de dommage a été causé ; le laboratoire
peut-être encore utilisé ; mais le process est perdu.

6-8

Explosion ; sur 20 pas on doit résister à +5 de
dégâts ; 20-200s de dégâts ; 1 semaine
de réparation ; l’opération est ruinée ;
tous les composants on 30% de chance d’être en bonne état.

9-13

Explosion importante ; dans les 40 pas on doit résister
à +10 dommage ; 2-5 semaines de réparation et 200-250s
de matériels ; l’opération est détruite et
chaque composant à 10% de chance de survivre.

14+

Explosion catastrophique ; dans les 100 pas +20 de dommage ;
300-800s de réparation ; le laboratoire est détruit
(on double si on utilisait du solvant).

Note : les armure n’affecte pas normalement les test de résistance
à l’explosion. Si un événement autre qu’une explosion
est choisie par le MJ, un test de stress de qualité est fait et les
effets sont appropriée par rapport à la magnitude.

 

Les mélanges :

 

Les mélanges font partie de la Petite Circulation. Ceux sont des infusions
de Soufre et de Mercure, où on a enlevé le Sel impur.

Ils sont sous forme de liquides ou d’onguents. Les Sels Résiduels
dans un mélange causent des effets secondaires mineurs : ex. La teinte
de la menthe pourrait produire une fort senteur pendant plusieurs jours.

Les matières : Tous mélanges commencent avec une once
fluide d’eau pure et un drachme de terres rares.

Les procédures : la Pesée, Poudre, Mélange

Les mélanges marche 5-10 rounds, à l’exception des cures, dont
les effets sont permanents.

Les cures aideront le rétablissement d’une maladie. Si la maladie
est le résultat de magie, ils n’ont aucun effet, à moins que
le charme est de Durée Instantanée, et que la magie ne maintienne
pas la maladie. Si la maladie est "naturelle" ajoutez alors 5 à
toutes les tentatives pour guérir la maladie ( ajouter habituellement
aux tests de rétablissement de blessure). Si la maladie est causée
par la possession directe par un esprit Infernal, alors cet esprit souffre
un - 3 à tous ces test de fuite.

Ils peuvent rendre dépendant l’utilisateur si ils sont pris trop fréquemment
- pour chaque fois le même mélange sont pris après le
premier, on doit faire un test d’Ene de (5 + #mélanges pris). Un échec
signifie la perte d’un niveau de fatigue et un point d’endurance jusqu’à
ce qu’un mélange soit pris. Ces effets peuvent disparaître après
un certain temps sans en prendre, mais le seuil du test ne diminue pas avec
le temps.

Inachevés les mélanges peuvent impliqué l’inversion
de leurs effets par l’addition de vigne contraire.

Ils ne peuvent pas augmenter un statistique ou habileté au dessus
de 5.

Pour les test de pénétration, Les mélanges ont une Pénétration
de un dé de tension + 5, les mélanges rares ont une Pénétration
de un dé de tension +10.

 

Les mélanges Communs :

 

Teinture d’Absinthe : cause une amnésie temporaire

Teinture de Ellébore : un aphrodisiaque (Gagner Le trait De
personnalité "Insensible +3")

Teinture de Jasmin : un aphrodisiaque (Gagne la vertu Bénédiction
De Vénus)

Teinture de Chêne : guérit des allergies

Teinture d’Agrimony : réduit l’humeur sanguine, guérit
les maladies sanguine

Teinture d’Anémone : guérit les maladies oculaire

Teinture de Pivoine : réduit le flegme, guéri la démence

Teinture d’Angelica : augmente le flegme, guérit les maladies
respiratoires

Teinture de Sauge : guérit les désordres nerveux

Teinture d’Asperge : guérit la paralysie

Teinture de Menthe : donne la colique, guérit les troubles
d’estomac

Teinture de Girofles : guérit les maladies de dent

Teinture de Purslane : donne une autre vision des choses (donne vue
féerique 3)

Teinture d’Ail : protège de la possession (Gain +5 au test
de Résistance Naturelle)

Teinture de Cigüe : allège les objets (Réduire
la Charge de moitié)

Teinture de Cinquefeuille : encourage l’amitié (+3 pour les
tests pour se faire des amis)

Teinture de Verveine : améliore l’habileté au combat
(+5 à 1er Touche et Attaque)

Teinture de Fougère : aide dans des déguisements (+5
à tous les tests de Déguisement)

Teinture de Gui : aide la dextérité manuelle (+3 aux
tests de Dex impliquant des doigts agiles)

Teinture de Safran : améliore la chance (Faire tous les tests
deux fois, choisir le meilleur)

Teinture de Liseron : ferme les blessures (Considérer des
blessures Moyennes ou Grave comme stabilisées)

Teinture de Sève de Chêne : augmente le charisme personnel
(Augmente la Com de 3 points, max 5)

Teinture de Basilic : c’est un antidote efficace contre les poisons
communs ( dé de tension + 4 vs Puissance du poison à neutraliser)

Teinture de Mugwort : accorde des visions de danger imminent (Prémonitions
3)

Teinture de Cyprès : protège l’esprit de la confusion
(Gagner la vertu Clarté de pensée)

Teinture de Bourrache : protège de la peur (Gain +3 Au trait
de personnalité Brave)

Teinture de Laurier : protège contre l’éclair (+10
à la résistance)

Teinture d’Aconit : un onguent qui repousse les Loup-Garous ( dé
de tension + 5 vs dé + Ene du Loup-Garou à repousser)

Teinture de Benzion : protège des rêves néfastes
(+15 Résistance Magique vs Mal envoyé)

Teinture de Fenouil : repousse les fantômes ( dé de
tension + 5 vs dé + Int du fantôme à repousser)

Teinture d’Ortie : repousse les bêtes anormales ( dé
de tension + 3 vs dé + Ene de bête à repousser)

Teinture d’Ail Fleurit : repousse les serviteurs de Satan ( dé
de tension + 3 vs dé + Ene du démon à repousser)

Teinture de Cendre : fournit de la résistance à magie
(+10 Résistance Magique)

Teinture de Sorbier : fournit de la résistance à la
nécromancie (+15 Résistance Magique vs charmes Corpus pernicieux)

Teinture de Baie de Sureau : fournit de la résistance à
sorcellerie (+15 Résistance Magique vs malédictions, etc. .)

Teinture de Betony : augmente la force (+3 For, max 5)

Teinture de Tournesols : oblige à dire la vérité
(tes d’Int de 9+ pour dire un mensonge)

 

les Mélanges Rares :

 

Teinture de Prophète - Arbre : accorde des pouvoirs d’augure
(Divination 3)

Teinture d’Araignée Plante : permet de grimper (Escalade 4)

Teinture de Cagoule de Clerc : puissant contrepoison ( dé
de tension + 7 vs Puissance du poison à neutraliser)

Teinture de Bannissement des Fées : Repousse les féeriques
( dé de tension + 5 vs Ene du féerique à repousser )

Teinture de Lotus : permet une sentir des émotions (Empathie
4)

Teinture de Neige - Muguet : guérit les blessures dû
au froid (+7 au rétablissement de ces blessures)

Teinture de Feu - Muguet : guérit les blessures dû au
feu (+7 au rétablissement de ces blessures)

Teinture de Mille - Cachet : accorde des visions ambigus mais puissantes
(Visions 4)

 

Les Poudres Toxiques :

 

Fait partie de la petite circulation, les poudres toxiques sont le Sel Activé,
liée encore au Mercure.

Les matières : Toutes les poudres toxiques commencent avec un
drachme de terres rares.

Les procédures : la Pesée, Poudre, Mélange, Chauffage
Simple

Elles peuvent être ajoutées à la nourriture ou à
la boisson, jetée dans des fioles cassables, dispersée par la
main ou propulsée par un lanceur. Si elle est lancée dans des
fioles, poudres alchimiques ont une porté de (un dé Simple +
For + Lancer)x5 pieds. Si elles sont propulsé par un lanceur elles
ont une porté de 10 pieds.

Beaucoup sont faites avec des herbes Féeriques, et donc les effets
peuvent être imprévisibles. Le MJ doit juger cela ; si rien plus,
les composant doivent être durs à recueillir.

Les effets des Poudres Toxiques durent 2-20 rondes (on jette 2 dés
simples et on les ajoute). Les poisons ont des effets permanents.

 

Les Poudres Toxiques Communes :

 

Sel de Chaux : rend aveugle(test d’Ene de 7+ pour l’éviter)

Sel de Morelle Noire : cause des hallucinations éclatantes
(test d’Int de 7+ pour clarifier son esprit)

Sel de Charbon : explose au contact de l’air (+10 dommages)

Sel de Napel : un poison modéré (+15 dommages, si on
ingère une bonne dose)

Sel de Cyclamen : cause un écoeurement sévère
(test d’Ene de 7+ pour l’éviter)

Sel de Liverwort : cause la paralysie (test d’Ene de 7+ pour l’éviter)

Sel de Camomille : cause un sommeil profond (test d’Ene de 6+ pour
l’éviter)

Sel de Earthsmoke : crée de la fumée au contact de
l’air (10 cl/pieds.)

Sel de Poivre : cause l’incapacité dû aux éternuants
(test d’Ene de 7+ pour l’éviter)

Sel de Jaune Meliot : cause le vertige sévère (test
d’Ene de 7+ pour l’éviter)

 

Les Poudres Toxiques Rares :

 

Sel de Vigne Contraire : renverse le comportement normal ( change
le signe de tous les Traits de personnalité)

Sel de Champignon Noir : cause la démence (la victime fait
des actes irrationnelles et en dehors de son caractère)

Sel de Baie de Sureau : cause une maladie affreuse (test d’Ene de
7+ chaque jour pendant 1 semaine. Chaque test échoué signifie
une perte d’un niveau De fatigue (l’Inconscient est Interdit), chacun fois
que 2 tests sont échoués = - 1 Prs)

Sel de Calotte : un poison très craint (Puissance 25)

 

Combiné :

 

Fait partie de la petite circulation, les combinés sont les Essences
impures, dérivées par un enlèvement partiel du Soufre.
Ils sont plus complexe qu’une majoration simple de la magie naturelle des
herbes trouvée dans la création de mélanges, et sont
souvent utilisés dans des procédés combinant un nombre
d’effets. Les effets des combinés peuvent durer jusqu’à un jour.

Les matières : Tous combinés commencent avec un drachme
de terres Rares

Les procédures : la Pesée, Mélange, Chauffage
Simple. L’essence de Jasmin nécessite aussi une exposition au Feu Alchimiste.

Les venins viennent sous cette catégorie, Essences qu’on été
concentrées à un état collant alors que retenant encore
le venin naturel de l’animal d’origine. Les venins sont la première
partie de la deuxième scène de la petite circulation, impliquant
la matière Organique de nature Animale.

 

1 dose est suffisante pour enduire :

• la moitié d’une épée à 2M

• 6 pointes de lance

• une hache à 2M

• 3 poignards

• 1 épée ordinaire

• 12 flèches/carreaux

• 2 haches à 1M

 

Le venin doit être appliqué dans la minute avant l’emploie,
et est seulement efficace que pour 2 coups (seulement un dans 80% des cas).

 

 

Les Combinés Communs :

 

Essence de Résine ("Alchimistes Collent") : attache
avec une force 12

Essence de Jasmin : un aphrodisiaque parfumer ( Donne la Vertu Bénédiction
de Vénus jusqu’à l’aube)

Essence de Fougère : une encre invisible

Essence de Milkwort ("Pétrole de Nature Glissante") :
(test de Dex de 6+ pour rester debout, +3 dés de désastre sur
toutes actions impliquant le mouvement)

Essence D’arnica : appliquer sur une arme tranchante ; double les
dommages, corrode alors la lame

 

Les Venins

 

Essence de Liverwort : cause la paralysie (Puissance 25, rapide)

Essence de Scorpion : un venin douloureux et lent (Puissance 10 chaque
heure)

Essence de Serpent : un venin douloureux et rapide (Puissance 15
chaque minute)

Essence D’araignée : un venin modéré (Puissance
20)

Essence de Dwale : instantanée et mortel (Puissance 30)

 

Les Dispositifs :

 

C’est le premier pas dans la grande circulation ; qui est, la levée
de vibrations dans des substances Inorganiques. A cette scène il est
une science très impure et inexacte, et si l’alchimie est toujours
considéré comme expérimentale quand créant des
dispositifs à moins qu’ils ont déjà maîtrisé
la grande circulation (niveau 7).

Les matières : Les outils de bijoutier et des moules, verre
- fonctionnant équipement. Le reste varie selon le dispositif.

Les procédures : la Pesée, Fonte, Moulage, le travail
du verre, Le travail du métal, Polissant

Tous dispositifs sont conçus pour améliorer les propriétés
naturelles des objets non-magique.

 

Lentille D’Alchimiste : Nécessite 1 oz de silice, de potasse,
de chaux, de plomb et 1 drachme de terres rares. Améliore le détail
fin, nécessite 1 minute d’inspection par 10 sq.ft. (Chercher 5)

Prisme D’Alchimiste : Nécessite 1 oz de silice, de potasse,
de chaux, de plombe et 1 drachme de terres rares. Perce l’illusion, nécessite
1 minute d’inspection (Vue Féerique 5)

Serrure D’Alchimiste : Nécessite un minimum de 2 oz de fer,
et un carat d’une puissante turquoise. Très dur à crocheter
(pour une telle tâche on a un seuil 18).

Alchimiste Devinant La baguette : Nécessite 1 oz de plomb,
de mercure, de fer, de cuivre, d’argent, d’or et de platine, 2 oz de soufre,
2 oz d’un aimant naturel, 1 drachme de terres rares et 1 carat de perle. Nécessite
aussi 2 oz de la matière à être détecté.
Cela sert à détecter toute substance seule ( dé de tension
+ 7 contre seuil à trouver)

Clé D’Alchimiste : Nécessite 1 oz de métal fort,
1 oz d’argent, 1 drachme de terres rares et 1 carat d’onyx. Cela peut ouvrir
la plupart des portes (Crochetage de Serrures 7)

Torche D’Alchimiste : Nécessite 1 oz de silice, de potasse,
de chaux et de plomb, 1 drachme de terres rares, 1 oz de champignons, 2 douzaines
de lucioles. Produit une lumière phosphorescente. (Vision Normal dans
les 5 pas, vue pauvre dans les 15 pas)

 

Les Talismans :

 

Fait partie de la grande circulation, la création de talismans est
un procédé fondamental. Il est la levée des Vibrations
dans une pierre précieuse ce qui irradie sa magie naturelle en résonance
avec la base métallique dans lequel est fait. Les effets durent 10
minutes et peuvent être employés qu’une fois que un jour. Chacun
est spécifiquement harmonisé à un utilisateur unique,
et ne travaillera pas pour tout autre. Un alchimiste doit compléter
au moins quatre talismans avant qu’il peut procéder à un niveau
plus haut d’Alchimie.

Les matières : Tous talismans emploient une base de 1 oz d’or, d’argent
et de platine, 5 onces du métal précisé, 1 drachme de
terres rares et une gemme de 5 carat du type précisait

Les procédures : la Pesée, Poudre, Mélange, Calcination,
Fonderie, Moulage, Etirage, Polissage

Beaucoup d’effets De talisman sont donnés par des sorts Hermétiques
équivalents. Par exemple, pour mentir fructueusement à quelqu’un
avec un Talisman d’Agate nécessite un test Com + Ruse de 18+.

Les Talismans sont fait en correspondances avec des planètes. Les
Alchimistes croient qu’il peut être préjudiciable à avoir
deux talismans de planètes différentes actives en même
temps, comme leurs vibrations peuvent interagir. La première fois que
cela arrive, par exemple, réduire la puissance des deux effets de moitié.
Le faire plusieurs fois peut entraîner des problèmes sur les
effets - à la discrétion du MJ.

 

Talismans de Mercure (construit en un amalgame de vif-argent et
de platine)

• Saphir : permet la lévitation simple (ReCo 10, Lévitation)

        • Aigue-Marine : augmente la vitesse de réaction (test impliquant
        la Viv on bonus de 2)

• Catseye : accroissement des tests de connaissance (Ajoutent 2 à tous
les tests d’Int)

• Stauralite : assure une réception amicale (Augmenter les tests sociaux
de 4)

• Topaze : empêche le contrôle par un autre (+25 Résistance
Magique vs ReCo et ReMe)

Talismans de Jupiter (construit en étain)

• Améthyste : implante la loyauté (Ceux qui sont sous ces ordres
obtiennent la Loyauté +3)

        • Opale : empêche la peur (+25 Résistance Magique à
        magie produisant la peur, +2 aux tests de bravoure)

        • Jade : neutralise le poison (dé +15, doit battre la puissance
        du poison, la réduit s’il ne la dépasse pas)

Talismans de Vénus (construit en cuivre)

• Emeraude : protège de la magie hostile (+20 Résistance Magique)

• Malachite : donne l’aptitude de respirer dans l’eau (MuCo/Aq 10, Poumons
du Poisson)

• Agate : le porteur de l’objet sait quand on lui ment (InMe 20, Souffle glacé
du mensonge)

Talismans de Saturne (construit en plomb)

• Onyx : permet de disparaître à vue (PeIm 15, Invisibilité
du Magicien Figé)

• Grenat : permet de penser clairement (donne les Vertues Bon sens et Clarté
de pensée)

• Turquoise : la chair devient comme de la pierre (MuCo 20, +7 à la
résistance)

Talismans du Soleil (construit en or)

        • Diamant : le porteur peut voir des choses invisibles (InIm 15, Images
        de Vérité et de Mensonge)

• Ambre : améliore la guérison (+10 aux tests de rétablissement
de Blessures)

        • Sunstone : donne de la chance (Influencer tous les tests de dé
        fait par 1-3 points d’une manière ou d’une autre)

Talismans de la Lune (construit en argent)

        • Perle : donne un ton persuasifs au religieux (+5 aux tests sociaux quand
        parle aux pieux)

        • Adulaire : donne de l’aide quand on en a le plus besoin (Ambigu, sous
        le contrôle du MJ)

Talismans de Mars (construit en fer)

• Rubis : donne de la résistance au feu (ReIg 20, +10 Résistance
vs Feu)

• Peridot : donne de la force (+2 aux tests nécessitant la For)

 

Elixirs :

 

La base d’un élixir est un travail partiel sur les pierres précieuses
et leur formes. Il est alors augmenté avec les solutions alchimique
et les éléments de la petite circulation (principalement la
nature animale) pour créer un liquide d’effet puissant.

Les matières : Tous élixirs commencent avec une base
fluide appelaient Solution Alchimique. Cela consiste en 1 carat de douze pierres
précieuses, 1 drachme de terres rares et 1fl oz d’eau pure. (*)

Les procédures :

+Créant Solution Alchimique : la Pesée, Poudre, Mélange,
exposition au Feu Alchimique.

+Préparation des ingrédients : la Pesée, Calcination,
Mélangea.

+Combinant solution alchimique et ingrédients : exposition au Feu Alchimique,
Distillation, Fermentation

Les élixirs travaillent sur la Loi de Similarité. Les effets
durent 30-60 minutes. Si un effort magique est fait pour contrecarrer les
effets des poussières, faire un test d’opposition du niveau d’effet
de la poussière contre le niveau du sort+10.

(*) Un alchimiste peut dépenser une saison faisant juste une solution
alchimique (il est la base pour beaucoup autres procédures futures).
Cela implique seulement les procédés pour créer la base,
et si il est possible pour l’alchimiste à faire beaucoup plus de doses
dans une saison, s’il a les moyens en ingrédients. Ainsi il peut produire
un maximum de 1 dose par le niveau d’habileté d’alchimie. La difficulté
6 ; Niveau 20 ; le facteur d’Aisance de la procédure 10 ; la chance D’explosion
+4

 

Elixir de Tithonius : 6 carats de turquoise vert, une cigale et la
corne d’un cerf Royal. Cause un vieillissement non-naturel. (PeCo 25, Décrépitude)

Elixir de Philemon : 6 carats d’émeraude, un crapaud en pierre
et amant dans le doute. Amène une autre personne sous le contrôle.
(ReMe 25)

Elixir de Melampus : 12 oz d’étain et la vessie d’un serpents.
Donne le contrôle sur des animaux. (ReAn 25, Maîtrise de la Bête
Rétive)

Elixir de Heracles : 6 carats de rubis, tendons d’un aurochs et la
rate d’ours. Donne une force anormale. (ReCo 30, +4 à la For)

Elixir de Pan : 6 carats d’améthyste, un foie de boucs. Permet
la manipulation d’émotions. (MuMe 25)

Elixir de Daedalus : 6 carats de saphir, bout d’aile d’un aigle et
son ergot. Donne le pouvoir de voler. (ReCo 25)

Elixir d’Argus : 6 carats de diamant, les yeux d’un faucon et de
l’eau d’une source de montagne. Donne une vue extraordinaire. (MuCo 25, Yeux
du Rapace (comme Yeux d’Hibou et d’Aigle))

Elixir de Boreas : 6 carats d’Adelaire, du muguet des neiges. Donne
la résistance au froid. (CrIg/Co 20,détruit tous les effets
du froid)

Elixir de Etus : 6 salamandres dépouillés et 6 carats
de rubis. Donne la résistance au feu. (ReIg 25, immunité au
feu)

Elixir de Janus : 6 mangoustes hérissés et 6 carats
d’opale. Donne l’immunité aux poisons. (PeAn/He/Co 20, allège
la Morsure du Serpent)

Elixir de Odysseus : 6 carats d’onyx, ensemencement de fougère.
Accorde l’invisibilité. (PeIm 25, Voile d’invisibilité, doit
rester concentrer entretenir l’état invisible)

Elixir de Chiron : 6 carats de jade, bourbier d’un serpent et cinq
- doigt de gazon. Guérit des blessures. (CrCo 25, Accélère
La convalescence du Blesser. Diviser les temps de rétablissement de
blessure)

Elixir de Tyche : 12 oz de plomb, étoiles - oeil et étoile
de terre. Donne de la résistance à la magie. (ReVi 25, +25 Résistance
Magique, +15 si on déjà de la résistance Magique d’une
autre source)

Elixir d’Orpheus : 6 carats d’améthyste, le coeur d’un cygne.
Calme les coeurs de tous. (PeMe 20, Passion disparue)

Elixir d’Atalanta : 6 carats de saphir, pieds d’un lièvre
et l’huile de la peau d’hirondelle. Donne une vitesse surnaturelle. (ReCo
25, Viv +5)

Elixir d’Amphitrite : 6 carats de malachite et les poumons d’un phoque.
Permet le mouvement et la respiration aquatique. (ReAq 15 Nage sans entrave
et MuCo/Aq 10 Poumons du Poisson)

 

Poudres :

 

Les poussières, comme les élixirs, chevauchent la grande et
la petite circulation, combinant les deux procédés inorganiques
et organiques.

Les matières : Toutes les poussières alchimiques commencent
avec une base de 5 drachmes de terres rares, 4 oz de soufre et 2 oz d’argent,
d’or et de platine, poudré.

Les procédures :

+Créant la base : la calcination, poudrage, pesage, mélangea,
exposition au feu alchimique.

+Préparant des ingrédients : la pesée, calcination, poudrage.

+Combinant la base et ingrédients : le mélange, exposition au
feu alchimique.

Comme les Poudres Toxiques, les Poussières peuvent être ajoutées
à la nourriture ou à la boisson ou dispersait à travers
une superficie. En revanche les poussières nécessitent une base
complexe et contrôle plus mental, qui est employé pour concentrer
les propriétés des divers ingrédients et faire les poussières
plus puissantes. Beaucoup des effets sont produits grâce à la
Loi de Similarité.

La durée des effets de Poussières est généralement
d’une heure, sauf si notée différemment en dessous. Le mélange
complet doit être emmagasiné dans une fiole ou une boîte
hermétique. Si il est lancé dans des fioles, les poussières
alchimiques ont une porté de (dé Simple + For + Lancer)x5 pieds.
Si il est expulsé d’un lanceur ils ont une porté de 20 pieds.
Si un effort magique est fait pour contrecarrer les effets de poussières,
faire un tests d’opposition du niveau d’effet de la poussière contre
le niveau du sort+10.

Les explosions tandis qu’une poussière est crée, propage la
poussière sur la superficie de l’explosion ainsi que les effets habituels.
Réduire la puissance d’effet dû à la dispersion de la
poussière.

 

Poussière de Bartimaeus’ Vue

4 drachmes d’anémone, 4 oz de mercure, 2 fl oz de choler d’un homme
aveugle

(cause une cécité temporaire si un test d’Ene de 10+ est échoué.
Un désastre indique que la cécité est permanente)

Poussière de Mnemosynés Désertion

6 absinthe de drachmes, 1 carat d’une perle noire, 4 carats d’émeraude
imparfaite, chevelure d’un adultère

(Cause une perte complète mais temporaire de mémoire si un
test d’Int de 10+ est échoué, avec un désastre c’est
permanent)

Poussière de Confusion De passion

3 carats d’améthyste, 3 oz de mercure, 2 drachmes de flegme d’un homme
sénile, 1 drachme du fil d’un vêtement d’une femme d’un croisé

(Les victimes qui ne résistent pas [test d’Int de 10+] deviennent
extrêmement confuse et désorientée, et devront réussir
un test d’Int pour prendre une décision ou faire toute action intentionnelle.
L’effet dure pour 3 rounds par point que le test de résistance était
raté.)

Poussière D’Eris’ Haleine

3 drachmes vigne contraire, 3 oz de mercure, 3 carats d’améthyste,
1 drachme de chevelure d’une femme de réprimandé et d’une courtisane

(Les victimes qui ne font pas un test d’Int rouleau de 10+ comporte dans
tous respects pratiques le contraire exact de la voie normale ; toutes croyances,
traits de personnalité, préférences, etc. .)

Poussière D’Adam’s Territoire

5 oz d’étamer, 1 oz d’or de couronne d’un noble, 3 carats d’améthyste,
8 oz de sang et d’os de toute créature.

(Quand ajouté au vin fin et consommé, la victime gagne l’aptitude
à contrôler jusqu’à 6 créatures du type du sang
et des os. Les créatures contrôlées suivront tous ordres
du consommateur jusqu’à la poussière finisse. L’annotation qu’une
formule permettra un contrôler un groupe particulier de créatures
- Recherche en une Poussière canine de ce type permettra le contrôle
de , par exemple, l’un ou l’autre chiens domestiques ou loups, dépendant
d’où le sang viendra de, mais contrôler un chat, une formule
féline doit être inventée. Cette poussière peut
être inventée pour des enfants, des hommes d’adulte, des femmes
d’adulte ou des vieux gens (toutes formules séparées)).

Poussière D’Eros’ Baiser

4 oz de jasmin, 3 carats d’améthyste, 1 oz de chevelure, fils d’un
vêtement ou similaire appartenant à l’objet du désir.

(La victime de la Poussière doit faire un test d’Int de 10+ ou sent
le désir profond pour la personne dont les effets personnels étaient
employés dans le mélange. Le désir persiste jusqu’à
accomplissement du désir ou guérison.)

Poussière de Pluto’s Casque

6 carats d’onyx, 4 drachmes terres rares, 3 oz terre d’une grotte qui n’a
jamais vu de lumière, 2 oz de plomb, 1 drachme de poussière
des coffres d’un évêque.

(Les objets ou personnes aspergées avec la poussière deviennent
invisibles et inaudibles pour la durée de l’effet, à moins que
la poussière soit lavée de prématurément)

Poussière de Chaleur Du Soleil

2 drachmes terres rares supplémentaires, 2 oz mercure poudré,
2 carats de malachite, 4 oz de sable d’un désert.

( Evapore définitivement jusqu’à 1,000 cu ft d’eau fraîche
ou d’eau salée, ou sèche 10,000 sq ft de marécage ou
marais.)

 

Poussière de la Charge Allégée

2 saphir de carats, le tendon d’un cheval de charrette, 4 oz de l’os d’épaule
d’un boeuf, la plume de queue d’un aigle, toute la chevelure du corps d’un
homme fort.

(Réduit le poids de tout objet de moitié, pour 24 hrs)

Poussière de Vue du Diable

6 drachmes de morelle noires, 1 drachme d’ergot, 3 carats d’améthyste
imparfaite, 3 oz de mercure

(Les victimes doivent résister [test d’Int de 10+] ou hallucinations
d’expérience d’effrayer de forte intensité pour la durée,
qui est 5 minute par point que le test de résistance était raté.
Le lancement de sort et le combat sont impossible à contrôler,
de plus il y a une chance chaque minute que la victime soit définitivement
folle [ Dé de tension chaque minute, si désastre, cela survient])

Poussière de Midwinter’s Givre

2 drachmes terres rares supplémentaires, 2 carat de malachite, 2 carat
d’Adelaire, 8 oz neige vierge d’une montagne, récoltée au Solstice
d’hiver

(Gèle 1,000 cu ft d’eau salé ou fraîche. Inefficaces
contre autres liquides)

Poussière de Robigus’ Caresse

1 drachme d’ange détruit (un champignon), 1 drachme d’ergot, 6 drachmes
de mercure

(Cette poussière rend la victime folle. Cette folie est destructive,
causant des hallucinations éclatantes et balançant des humeurs
sauvages. La victime doit faire un test d’Ene de 10+ pour éviter que
l’effet dure plus d’un round - si le test est manqué par un nombre
de points plus grand que le score d’intelligence de la victime, alors la folie
est permanente)

Poussière de la Consumed’s Revanche

6 drachmes de cyclamen, 4 oz de plomb, les organes intérieurs d’un
serpent, les oeufs pourris d’une poule vieille de 3 ans

(Les victimes doivent résister [test d’Ene de 10+] ou être en
incapacité dû à l’écoeurement pendant 3 rounds
par point que le test était raté)

Poussière D’Amphion’s Lyre

2 oz de plume de cygne, 3 carats d’améthyste, ongle d’un prêtre,
2 oz de cuivre

(Les victimes deviendront complètement non - violente pour la durée
de l’effet. Un test de colère de 9+ pour résister, persiste
pendant 3 rounds par point que le test était manqué.)

Poussière de Phobos’ Touche

2 feuilles d’un mandragore, 2 drachmes de sang d’un homme après avoir
été exécutés, 2 carats de rubis, 2 carats de turquoise
vert

(Les victimes lâcheront tout ce qu’ils portent et courront par peur
dans une direction aléatoire, s’ils échouent un test de Bravoure
de 9+ . Ils courent pendant 5 rounds par point que le test de résistance
était manqué. S’ils ne peuvent pas fuir, ils doivent faire un
test de tension chaque minute, un désastre indiquant qu’ils acquièrent
la maladie phobie - tout autre résultat est insensé .)

Poussière de L’étreinte Mortelle De grave

6 oz de liverwort, 1 carat d’onyx, un fil d’un linceul d’un jeune homme,
échardes d’un vieux cercueil de femme, os du cadavre d’une victime
de vieillesse

(Les victimes doivent faire un test d’Ene de 10+ ou être paralysé
- incapable de discours et de mouvement. Un test de Chirurgie/Médecine
est nécessaire pour déterminer que la victime n’est pas morts)

 

Poussière de Deimos’ Colère

1 carat d’améthyste, 2 carats de rubis, 1 drachme d’une corne d’un
taureau de 12 ans( en poudre), plumes de tête d’un pivert, 2 drachmes
bile noire d’un meurtrier

(Les victimes voleront en une rage terrible et attaqueront tout ce qui bouge
si un test de Calme de 9+ n’est pas fait. La victime de cette poussière
devrait déterminé au hasard la porté)

Poussière D’Autolycus’ Fléau

4 oz de plomb poudré, 4 carats d’onyx, 3 doigt désossé
d’un voleur détenu, 1 oz de vigne contraire

( Les objets cachés aspergés avec cette poussière resteront
indétectable, mêmes par la magie si le niveau d’effet bat le
niveau+10 du sort)

Poussière de Morpheus’ Linceul

3 oz de sable fin d’une rivière, 3 drachmes terres rares supplémentaires,
1 oz de poussière d’une pipe de berger abandonné

(La victime doit faire un test d’Ene de 10+ ou chute immédiate et
un sommeil profond pendant 1 hr. Il y a un 50% chance que la victime tombera
en le sommeil naturel après la Poussière.)

Poussière D’Actaeon’s Fin

2 carats d’onyx, 4 drachmes terres rares, 2 drachmes de terre commune, la
piste d’un cerf, sanglier, lièvre et d’un loup, 4 oz de mercure

(Les pieds aspergés avec cette poussière ne laisseront aucune
piste, contrecarrant les tentatives de pistage. La magie même sera contrecarrée,
si le niveau du sort+10 bat l’effet)

Poussière de L’Ibex’s Malédiction

6 drachmes de jaunes melliot, 3 carats d’améthyste, les sabots d’un
bouc de montagne qui est mort en tombant

(Les victimes qui échouent sa résistance à le vertige
pendant 3 rounds par point que le test d’Ene de 10+ était manqué.
Si la victime n’assied pas en bas aussitôt, elle doit faire un test
de Dex de 12+ ou tombé)

 

Dissolvants :

 

Les dissolvants sont acides hautement corrosifs employés pour dissoudre
divers substances. Tandis qu’ils maîtrisent cette habileté, les
alchimistes apprennent les natures fondamentales qui unissent des substances
inorganiques et organiques et comment à contrôler les manières
dans lesquelles ils communiquent avec entre eux.

Les dissolvants ne sont pas comme des acides - tous dissolvants commencent
avec une base d’aqua regia, un acide banal. Pour les procédés
alchimiques, les vibrations de cet acide sont soulevées par l’action
d’une solution alchimique, créant une substance beaucoup plus puissante.

Les matières : Tous dissolvants commencent avec une base de
1 once fluide de solution alchimiques(voir Elixirs), 8 onces fluides de aqua
regia et 2 onces de mercure.

Les procédures :

+Créant la base : la pesée, poudre, mélange, exposition
au feu alchimique.

+Préparant des ingrédients : la pesée, calcination, poudrage.

+Combinant la base et ingrédients : le mélange, exposition au
feu alchimique.

Il est vital que les alchimistes prennent soin avec des dissolvants. Ils
doivent être emmagasinés dans les récipients corrects,
et peuvent causer des combinaisons dangereuses avec d’autre combinés
alchimiques.

 

Acide Ordinaire

2 oz de mercure supplémentaire

Ce liquide corrosif +12 dommage à toute créature ou objet sauf
céramique ou verre. Dilué convenablement, il peut aussi agir
comme un désinfectant ou être employé dans des procédures
contrôlées telles que métal de gravure. L’acide ordinaire
peut seulement être contenu dans le verre spécialement fait ou
des fioles céramiques.

Dissolvant Organique

1 drachme supplémentaire de terres rares, 1 drachme de sang de 10
types de mammifère, de 10 types de reptile, de 10 types de poisson,
de 10 types d’amphibie et de 10 types d’oiseau, et 1 drachme de 10 types de
fougère, de 10 types de fleur, de 10 types de mousse, de 10 types de
pomme de pin et de 10 types de champignon.

Appeler aussi Positive Dissolvante Universelle, ce dissolvant +20 dommage
à tout organisme vivant ou dissolvant la matière organique à
un taux de 1 cu ft par la minute pendant 1-4 minutes. Le dissolvant organique
peut contenir dans tout verre, céramique ou fiole de métal,
n’avoir aucun effet sur la matière inorganique.

Dissolvant Inorganique

1 drachme supplémentaire terres rares, 1 oz de plomb, de fer, de cuivre,
d’argent, d’or, de platine, d’obsidienne et d’aimant, 1 carat d’améthyste,
de diamant, d’émeraude, d’opale, de perle, de rubis, de saphir et de
topaze.

Appeler aussi Négatif dissolvant Universel, ce dissolvant dissoudra
toute matière inorganique tel que pierre, métal, verre et à
un taux de 1 cu ft par la minute pendant 1-4 minutes. Il peut seulement être
porté dans un récipient fait d’une certaine substance organique
telle qu’os, cuir ou bois.

Dissolvant Universel

1 doser chacun de Dissolvant Organique et Inorganique

Les Alchimistes ne mélangent jamais cette substance volatile jusqu’au
moment requis parce qu’il est incroyablement dangereux et difficile à
contrôler. Une fois que les dissolvants sont mélangés,
ils restent inertes pour [dé de tension] seconds tandis qu’ils interagissent ;
tout type de récipient peut être employé pendant ce temps.
Aussitôt que la solution commence à travailler, elle dissoudra
n’importe quoi au taux de 1 cu ft par second pour 6-60 seconds (somme 6 dés
simples). Même une petite somme de dissolvant Universel infligera +30
à +40 sur toute créature vivante, tandis que la victime d’une
dose pleine sera désintégré. Le dissolvant Universel
une fois mélangé, il y a aucune façon pour l’empêcher
d’agir.

 

Gaz :

 

En maîtrisant ce procédé, les alchimistes apprennent
à employer le procédé de gazéification de certains
types de poussières alchimiques. Tandis que ces gaz ont les mêmes
effets que les poussières desquelles ils sont tirés, leur forme
leur permet de couvrir une plus grande superficie d’effet et infiltrer aussi
les petites ouvertures comme les fentes sous des portes. Malencontreusement
pour l’alchimiste, les gaz sont aussi assez volatiles et relativement dangereux
à faire.

Les gaz doivent être contenus dans des vaisseaux hermétiques.
Quand ils sont libérés, une dose de flots de gaz forme un nuage
d’un volume de 100 cu ft. Les gaz dissipent et perdent d’efficacité
aux altitudes au-dessus 100 m, et faire attention dehors où les conditions
climatiques peuvent modifier leur efficacité.

Les matières : Une dose de poussière alchimique, 1 dose
d’acide ordinaire

La procédure : La gazéification

Les poussières suivantes peuvent être transformées en
des gaz :

 

Poussière de Bartimaeus’ Vue

Poussière de Mnemosynés Désertion

Poussière de Confusion De passion

Poussière D’Eris’ Haleine

Poussière D’Eros’ Baiser

Poussière de Vue du Diable

Poussière de Robigus’ Caresse

Poussière de la Consumed’s Revanche

Poussière D’Amphion’s Lyre

Poussière de Phobos’ Touche

Poussière de L’étreinte Mortelle De grave

Poussière de Deimos’ Colère

Poussière de Morpheus’ Linceul

Poussière de L’Ibex’s Malédiction

 

Essences :

 

Les essences sont les substances qui forment la base de tous les grands travaux
d’Alchimie. Ils sont créés en soumettant des métaux ou
éléments aux doses minuscules de Dissolvant Universel sous des
conditions strictes de laboratoire. Le Dissolvant Universel dissout la matière,
qui est alors sublimé souvent pour la purification et la concentration.
Pendant cette procédure l’alchimiste doit s’harmoniser mentalement
à la nature de la substance et concentrer sa volonté sur pureté,
l’essence la plus fondamentale de cette nature. Quand c’est fait, l’alchimiste
sera parti avec seulement le Mercure de la matière désirée.

Les matières : 12 onces de l’élément ou métal
désiré, 1 dose de Dissolvant Universel diluait avec 24 onces
fluides d’eau claire (*)

Les procédures : Le mélange, exposition au feu alchimique
dans un alambic, sublimation

Après le temps minimum écoulé pour faire l’essence (déterminé
par le total de lab), l’alchimiste doit vérifier pour la réussite
de la création des essences n’est pas chose facile. La réussite
est déterminée par un dé simple - si le résultat
est 9 ou 10, l’essence a formé. Si ce procédé n’a pas
été fructueux, l’alchimiste peut vérifier encore une
fois par saison pour un maximum de quatre saisons , avec la chance de réussite
augmentant de 1 à chaque vérification chèque (i.e. requérir
un 8+ deuxième temps, un 7+ troisième temps et un 6+ enfin).
Si tous ces test sont des échecs, alors l’expérience doit être
éliminée et recommencée encore. Notons qu’un alchimiste
peut continuer avec un autre travail pendant ce temps. La chance d’explosion
monte d’un par vérification ( cumulatifs) et doit être tester
à chaque fois.

Les Alchimistes qu’on maîtrisé cette habileté sont reconnu
comme maître des alchimistes et commence à attirer des apprentis
à la Guilde qui désire apprendre le commerce.

(*) Diluer Le dissolvant Universel est une affaire délicate. Les deux
dissolvants de composant doivent être ajoutés prudemment dans
des fournées séparées d’eau, et alors ceux-ci doivent
être mélangés prudemment chacun avec l’autre . Faire un
Dex + un dé contre un seuil de 12 pour ce procédé, alors
aussitôt faite un test d’explosion, modifié par le dé
comme d’habitude, et la Dextérité de l’alchimiste (Modificateur
pour l’explosion est comme pour Essences, +10). Si un résultats d’explosion,
le Dissolvant Universel est formé avant que la dilution ait été
réalisé, et une somme substantielle du laboratoire de l’alchimiste
peut être détruite - résout comme si pleine - force du
Dissolvant Universel avait été libéré dans le
laboratoire. Le dissolvant Universel Dilué est coûteux sur en
verrerie - il corrode lentement, et aussi les vaisseaux le contenant doit
être remplacé chaque jour.

 

Les types d’Essences

 

Terres Essentielles

Cette essence, qui est créée à partir de terres rares,
à un rendements 1 once (16 drachmes) de cristaux multicolores. Utilisant
le procédé ordinaire pour créer des mélanges avec
2 drachmes de terres essentielles comme l’ingrédient actif, l’alchimiste
peut préparer un Elixir de Pouvoir Élémentaire. Si l’alchimiste
boit un de ces élixirs chaque semaine pendant huit semaines, il aura
un 3/10 chance d’acquérir définitivement un des quatre pouvoirs
élémentaires énumérait en dessous. Les Alchimistes
peuvent seulement acquérir un tel pouvoir dans leurs vies, s’ils devraient
considérer les choix très attentivement avant de commencer le
procédé. Le choix est fait par quels ingrédients supplémentaires
sont ajoutés au premier Elixir faits. Tous ces pouvoirs inclure l’aptitude
à converser avec des esprits de l’élément approprié,
et gagner un +3 bonus aux habiletés sociales quand traitant de créatures
dominé par l’élément approprié.

Les quatre pouvoirs élémentaires sont :

Élémentaire de l’Air

Le pouvoir des vents. Dehors, il peut glisser pendant près de 4 heures
par jour à 3x vitesse de marche normale, si il peut y avoir une brise
qui rend plus léger. A l’intérieur, où il y a aucune
brise, vitesse n’est que 2x la vitesse de marche. Quand traversant un élément
autre que terre (ex. Sur la mer), vitesse est le même que la marche
normale. On ne peut pas l’employer dans un souterrain. On ne peut avoir qu’une
charge normale. Considérer aussi avoir un résistance de +15
contre les chutes, ou les éclairs, etc. (supplémentaire à
l’Ene, armure ou autre protection)

Élémentaire de Terre

Le pouvoir des rochers. Aussi longtemps que les deux pieds/chaussure sont
en rapport avec le sol, ou la pierre (telle qu’un plancher de pierre), la
force est augmenter de +6 , et ne peut jamais être arracher de terre.

Élémentaire de Feu

Le pouvoir des flammes. Peut augmenter la température du corps si
dramatiquement que les matières inflammables (incluant vêtement)
s’enflammeront au touché. Toute armes de métal tenues font un
supplément de 50% au dommage. Tandis que dans cet état (qui
prend 2 rounds à atteindre)on est immunisé au feu, et on a un
+7 à la résistance pour les dommages normaux. On souffre sévèrement
dans le climat froid ( fatiguer toujours pendant l’hiver)

Élémentaire d’Eau

Le pouvoir des vagues. On peut respirer dans l’eau aussi aisément
qu’à l’air, et on peut nager aussi vite qu’un requin. On peut marcher
dans l’eau à la vitesse normale de marche. Immunisés aux effets
du froid (naturel et magique)

Essentiel d’Aimant

Crée un champs de force (+20 à la résistance contre
tout type d’attaque)

 

Essentiel d’Etamer

Donne le contrôle sur un Homme (un à la fois et on a un contrôle
totale)

Vrai Cuivre

Fait des choses surnaturellement résistantes (+10 à la résistance)

Vrai Or

Gagner le pouvoir de lumière et grande santé (fait de la lumière
sur 15 pas et gagne 1 niveau de santé et de fatigue supplémentaire)

Vrai Argent

Quand employer créer une arme contre le mal (doublé les dégâts
face aux esprit infernaux et +50% pour les autres esprits)

Vrai Fer

Fait des choses surnaturellement aiguës (+10 au dégâts
d’une arme tranchante)

Vrai Conduire

Un puissant protecteur contre le Surnaturel (+25 résistance magique)

Vrai Platine

Donne un objet avec des pouvoirs magiques

Mercure Variable

Les convertis le plomb en l’argent

Eaux de Soufre

Une panacée pour tous maux



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