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Ars magica

L’Alchimie Sèche

mercredi 6 septembre 2000, par JyP

pratique de l’alchimie orientale, avec poudres, sables et épices générant la magie

Il est communément admis que l’alchimie et l’astrologie sont des pratiques
notablemment plus avancées en Orient qu’en Europe Mythique, les Arabes
ayant accès aux connaissances de l’Antiquité, qui sont justes
redécouvertes en Occident. Je propose ici une extension à l’Alchimie,
comme une pratique permettant de rivaliser avec la magie hermétique.

L’Alchimie est communément découpée en trois Voies,
à savoir la Voie Brève, la Voie Sèche et la Voie Humide.
La première englobe les poudres, la seconde les ambres et métaux,
la troisième les liqueurs et vapeurs.

En Orient, de par la présence du désert et de par un climat
plus rigoureux, la Voie Brève est bien plus développée.
L’accès à différents types de poudres naturelles est
ici facilité, de même que la concoction des épices. L’Alchimie
présentée ici, qui est celle pratiquée par Marzud, est
avant tout une alchimie de la Voie Brève. Elle se découpe en
trois types de concoctions, à savoir les poudres, les sables et les
épices.

En termes de jeu, on utilise une compétence mystique, Alchimie
Sèche. Chaque niveau de cette compétence permet approximativement
de générer une magnitude d’effet.

Ainsi, Marzud, qui à 8 dans cette compétence, peut générer
des effets magiques de huitième magnitude (soit niveau 40 !).

Les Poudres

Les poudres sont des mélanges simples ou des poudres rares, ayant
une densité comparable au sable fin. En mélangeant plusieurs
poudres, on obtient un effet instantanément. Marzud transporte sur
lui une multitudes de sachets, chacuns contenant une poudre spécifique.
Il peut ainsi à tout instant les mélanger pour obtenir un effet.

Les poudres sont un procédé équivalent à la
magie improvisée. L’effet ne nécessite que de mélanger
rapidement les poudres, ce qui prend [magnitude] minutes. On peut générer
des effets magiques d’une magnitude égale à la moitié
du niveau de la compétence, mais chaque effet consume de la poudre
qu’il faut [magnitude] jours à repréparer ensuite...

Marzud, qui peut donc créer des effets de quatrième magnitude
(Alchimie Sèche : 8, divisé par deux), veut soulever un rocher
et le déplacer. C’est un effet Rego Terram de troisième magnitude.
Il lui faudra donc 3 minutes pour mélanger les poudres avant de les
appliquer au rocher pour qu’il se soulève, et 3 jours par la suite
pour remplacer les poudres qu’il a utilisées...

Comment déterminer si l’alchimiste dispose ou non de toutes les
poudres nécessaires pour un effet ? De manière simple, mettez
une poudre par Art Magique. Il faut à chaque fois un jour pour créer
une dose de poudre, et utiliser une dose minimum de Technique et de Forme
à chaque effet produit.

Les Sables

Ce sont des poudres déjà mélangées soigneusement,
qui déclenchent un effet lorsqu’ils sont jetés sur une cible.
Les Sables demandent bien plus de préparation que les poudres, mais
sont également plus puissants. Ils demandent à être transportés
dans des conteneurs spéciaux, de crainte que l’effet se déclenche
n’importe quand.

On peut ici créer des effets ayant en magnitude jusqu’au niveau
de la compétence. Mélanger les poudres et créer un conteneur
demande [magnitude] semaines de préparation, et sans doutes des poudres
plus rares et spécifiques.

Ainsi, pour se protéger contre d’autres mages, Marzud possède
du Sable de Plomb. Il s’agit d’un effet qui bloque les pouvoirs magiques de
la cible, qui ne peut plus lancer des sorts que de portée Soi-même,
et ce pendant quelques temps... Cet effet est Rego Virtum 40, a demandé
8 semaines de préparation par dose, et de trouver de la poudre de plomb
à l’état naturel, ainsi que du fil de cuivre très fin
pour faire les sachets contenant la poudre.

Limitations des Poudres et Sables

Portée : les Poudres et Sables n’agissent que contre une cible
à laquelle elles sont appliquées.

Durée : une journée maximum, et Concentration n’est
pas possible.

Cible : toujours une cible Individuelle

Les Epices

Les épices constituent le summum de l’alchimie sèche. Ces mélanges
doivent être déposés sur la langue pour faire effet. Simplement
acquérir tous les ingrédients nécessaires pour générer
un effet par les épices constitue une aventure en soi... car les effets
des épices sont Permanents. Leur portée est cependant toujours
Soi-même. Par exemple, les épices du Roc permettent d’augmenter
l’Energie de la cible de manière permanente, les épices de l’Efrit
permettent de cracher le feu, les épices du Chameau de ne plus craindre
la soif...

Pour déterminer si un alchimiste possédant les ingrédients
est capable de générer l’épice, il faut déterminer
la puissance de l’effet. Soit l’effet correspond à une vertu, et dans
ce cas il faut que le niveau en Alchimie soit supérieur ou égal
au bonus de la vertu, soit on fait correspondre l’effet à un enchantement,
auquel cas le niveau en Alchimie doit être supérieur ou égal
à la magnitude de l’effet après modifications pour la durée.
Si l’alchimiste est suffisamment compétent, il lui faudre [magnitude]
mois pour préparer l’épice.

Autres usages

La compétence Alchimie Sèche peut sinon être considérée
comme la compétence Alchimie. Marzud étant un pratiquant de
la magie naturelle, il peut donc faire tout ce que peuvent faire ces mages
parallèles (voir Hedge Magic) : potions, transformations de
matériaux, médecine, potions de longévité et enchantements.



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