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Ars magica

La Camargue

dimanche 25 juin 2000, par JyP

description de cette région éminement enchantée et des familiers qu’on y trouve

 

Attendez, je cherche comment c’était marqué dans le manuel
3ème ... Une contrée magique, des ruines à moitié
englouties, une aura magique de +4. Des chevaux sauvages, et des habitants
aux curieuses coutumes. Voyons cela un peu plus en détail.

La Camargue est une zone particulièrement insalubre pour les personnes
de l’extérieur, qui ne croient y trouver que des marécages.
Il faut composer en particulier avec les moustiques et autres insectes, sans
oublier les animaux sauvages.

Les Déplacements

Les marais cachent d’innombrables pièges qui rendent au mieux malaisée
la progression. Voici quelques exemples :

Un trou invisible sous l’eau peut suffire à casser la jambe d’un animal
de bât ou tordre une cheville si une épreuve de Dex + Viv est
manquée. Marcher prudemment permet de circonvenir un tel évènement.
S’il s’agit d’une fondrière et non d’un simple trou, on risque tout
simplement la noyade.

Les étendues de boue sont déjà difficiles à traverser
sur une durée (épreuves d’Energie), et peuvent même se
révéler de véritables pièges dont il est difficile
de s’extirper (épreuves de Force contre le score d’Energie, en considérant
que celui-ci simule la corpulence d’une personne). Une personne connaissant
bien les marais est capable d’estimer si une étendue de vase se traverse
ou non...

Les sables mouvants sont des pièges mortels... qu’il est difficile
de repérer (épreuve de Perception + Vigilance à moduler
en fonction de la connaissance des marais de la personne). En fonction du
moment où le péril est repéré, il peut être
plus ou moins facile d’en sortir (en reprenant les épreuves de Force
contre Energie).

Les hordes de moustiques

La seule protection utilisée par les habitants contre les moustiques
consiste à allumer des feux aux fumées épaisses, qui
repoussent les nuées d’insectes. Pour un mage, tenir les insectes à
distance devrait être un sort Rego Animal de basse magnitude, voire
un Creo Auram qui répendrait une odeur particulière. Pour les
autres, de la graisse peut être utile, mais sans plus. Les irritations
dues aux moustiques peuvent causer un malus à la dextérité,
voire être le vecteur de diverses maladies (voir ci-dessous).

Les chevaux sauvages

Les chevaux sont la seule richesse des habitants de Camargue. On peut ici
observer des spécimens magnifiques, de véritables étalons,
dont les seuls concurrents seraient les fiers chevaux élevés
au fin fond de l’Arabie.

Certains chevaux ont des propriétés magiques, ce qui n’est
guère étonnant dans un tel environnement. On peut recenser des
chevaux d’une intelligence presque humaine, d’autres qui peuvent galoper sur
l’eau, d’autres encore aux sabots d’airain. Les juments blanches de Camargue
sont très prisées par les haras et sont hautement susceptibles
de posséder des pouvoirs particuliers.

D’un autre côté, les étalons sauvages présentent
un réel danger à qui s’approche d’un troupeau sans faire attention,
croyant les chevaux inoffensifs.

De fait, la Camargue doit être un lieu prisé par les mages quand
ils recherchent un familier... il serait d’ailleurs possible d’en rencontrer
un, par exemple un mage de Tytalus à la recherche d’un serpent, ou
un mage de Tremere à la recherche d’un cheval.

Les Humeurs Malignes

Il faut malheureusement compter avec les miasmes qui émanent des marais,
qui sont à même de terrasser jusqu’aux plus vigoureux. Être
protégé contre les piqûres d’insectes prémunit
déjà de diverses affectations, en particulier le paludisme (mortel).
Boire de l’eau croupie augmente dangereusement les risques, mais le simple
fait de se trouver dans les marais expose au danger de tomber malade.

Pour simuler tout ceci, voici un système simple : pour chaque personnage,
chaque jour, faites une épreuve d’Energie, en modifiant le résultat
en fonction de ce qu’ils ont fait : se protéger contre les insectes,
boire de l’eau croupie, etc. Si le score est trop bas, le personnage est exposé
à une maladie de votre choix.

Attribuez aux différentes maladies une virulence, qui correspond au
niveau s’il s’agissait d’un sort Perdo Corporem. Pour résister à
la maladie, il faut faire un jet d’Energie supérieur à la virulence
de la maladie, en prenant les mêmes modificateurs que précédemment.

Les Habitants

Sous des dehors rustiques, les habitants de Camargue sont plus tolérant
envers la magie que d’autres, car ils vivent dans une contrée déjà
sous influence magique. Cependant, si une personne peut tout à fait
avoir un don qui lui permet de repousser les moustiques ou d’arrêter
les animaux sauvages dans leur course, un pratiquant des arts magiques est
toujours considéré comme un sorcier, une personne dont il faut
se méfier.

Les Taureaux

Bien sûr, après le tournoi des tailleurs de pierre basques,
il faut suivre ici les coutumes du cru... soit esquiver un taureau dans les
ruelles d’un village. Arrêter le taureau dans sa course est encore plus
impressionant, le tuer mène à la vindicte populaire.

Manifestations magiques

La grande nuée

Il s’agit d’un évènement de nature magique. Plusieurs nuées
d’insectes s’amalgament en une seule, qui tourbillonne sur elle-même,
et ce pendant une heure ou deux. C’est impressionnant à observer, la
nuée étant impénétrable aux regards et prenant
un espace important. La nuit, la nuée émet une lueur phosphorescente,
venant des lucioles de l’essaim.

Attaquer l’essaim est extrêmement dangereux, comme il est dangereux
d’y faire pénétrer quelque chose.

La grande nuée - Force Magique 40

Combat : 5 attaques de nuée par tour, chacune ne pouvant être
parée, et l’esquive nécessitant d’effectuer de grands
déplacements. Atq +10, Dégâts +15 (piqûres),
suivi de +10 (poison).

Niveaux de Santé : 10 niveaux, en enlever deux enlève
une attaque.

Défense : seules les attaques ayant une aire d’effet peuvent
être efficaces, type boule de feu.

Si la grande nuée est vaincue (ce qui est improbable), l’amoncellement
des insectes fournit du virtus Animal et du virtus Muto, 8 pions de chaque.

Sinon, quand la nuée se disperse, il est possible d’attraper les insectes
plus gros qui tournaient en son centre. Il y a un insecte de chaque espèce,
chacun étant d’une taille assez prodigieuse. Par exemple, la reine
luciole est grande comme une main, et fournit 2 pions Ignem. Des épreuves
de Dextérité difficiles sont nécessaires, et un sort
permettant de voler peut s’avérer indispensable. Chacun de ces insectes
peut être utilisé pour contrôler un essaim de son espèce,
avec un sort Rego Animal de basse magnitude. D’un autre côté,
une telle reine luciole ferait un familier intéressant pour un mage
apparenté à la Cour de Lumière féérique.

Les gobelins

Les gobelins sont des êtres féériques de la Cour d’Ombre
qui vivent dans les marais. Ils font une cinquantaine de centimètres
de haut, ont la peau verte et grumeleuse et se vêtent de loques informes.
Ils sont sales, affreux, cruels et vicieux. Ils attirent les voyageurs vers
différents pièges en faisant du bruit, par exemple vers une
fondrière ou vers l’antre d’un animal sauvage. Si on déjoue
leurs farces, ils maudissent les voyageurs en leur faisant pousser des verrues
un peu partout (effet Pe Co 15).

Les feu-follets

Autres créatures mystérieuses, qui dansent la nuit dans les
marais. On dit que ce sont les âmes des victimes des marais, et leur
vision suffit à faire trembler jusqu’aux plus endurcis.

Pour les mages, ces manifestation magiques inexpliquées semblent jaillir
de l’aura magique même des lieux. Les feu-follets semblent également
contenir du virtus, si un effet Intelligo Virtum est lancé. Cependant,
attraper un feu-follet se révèle particulièrement ardu,
et devrait nécessiter un effet Rego Virtum de magnitude modérée.

Les ruines englouties

Pour le moment, disons que les personnages n’ont pas besoin de tomber par
hasard sur ces monuments, vestiges de l’ère romaine. Nous en reparlerons
plus tard dans la campagne...



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