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Ars magica

Les connaissances magiques

samedi 30 mars 2002, par JyP

Simplification des règles de The Mysteries à l’attention des mages

Introduction

The Mysteries est une extension permettant vraiment d’ajouter une saveur
médiévale à la magie d’Ars Magica. Mais l’un des reproches
que l’on peut lui faire, de même que pour la quatrième édition
de manière générale, est l’ajout de nouveaux mécanismes
pour gérer des cas particuliers, ce qui donne un système de
jeu peu généraliste, avec des bonus en tous sens pour la magie.

Un autre aspect gênant pour moi est la séparation entre le monde
médiéval (l’Europe Mythique) et l’Ordre d’Hermès, qui
peut donner l’impression d’être rajouté et de ne pas s’intégrer
au contexte. Ainsi, nous avons d’un côté les compétences
et connaissances des lettrés sur les pratiques censément magiques
(astrologie, kabbale, etc), et de l’autre les Arts Magiques de l’Ordre d’Hermès.
Dans le système de jeu, les deux ne sont aucunement reliés,
on peut donc avoir un mage élémentaliste qui ne connaît
même pas la théorie des éléments d’Empédocle,
faute d’avoir un score dans la compétence Artes Liberales !

Je reconnais qu’il n’est pas cohérent de développer un mage
dans un certain domaine sans qu’il acquière les connaissances "vulgaires"
correspondantes. La position actuelle est d’ailleurs d’accorder des bonus
en ce sens, avec les compétences/connaissances "mystiques de The
Mysteries (astrologie, théurgie, alchimie et Imaginatio Magica). Mais
cela ne donne pas vraiment de substance aux Arts Magiques, qui peuvent de
plus atteindre des scores permettant allègrement de s’asseoir sur les
théories médiévales en pratiquant la magie.

Selon le canon, que sont les Arts Magiques ? Principalement un indicateur
de puissance magique, pas un indicateur de maîtrise. Vu qu’on les apprend
à l’aide de grimoires ou en expérimentant, il est également
raisonnable de penser qu’ils renferment des connaissances. MAIS attention,
ce sont des connaissances hermétiques, a priori pas des connaissances
pratiques (étudier Herbam ne permet pas de connaître les plantes),
et encore moins des connaissances classiques (étudier Mentem ne permet
pas de faire de la philo comme avec Artes Liberales).

Vu que les Arts Magiques renferment des connaissances hermétiques,
on peut inférer que les compétences hermétiques peuvent
être incluses dans les Arts Magiques, ce que j’essaye de faire dans
cette aide de jeu.

(par ailleurs, on pourrait dire que les Arts Magiques contiennent effectivement
des connaissances pratiques, c’est une autre règle maison que de diviser
le score en Arts par 5 pour obtenir un score de connaissance pratique. Mais
ce n’est pas le sujet principal, il est traité ci-après)

Les Arts vus comme des connaissances hermétiques - Principe général

Au lieu d’avoir une connaissance hermétique quantifiant par un score
les connaissances du mage en un domaine, on utilise le score de l’Art Magique
le plus proche de cette connaissance, en le divisant par un nombre fixe, par
exemple 3.

Les compétences hermétiques de The Mysteries

Il faut à chaque fois posséder une vertu à +1 (un mystère)
pour les obtenir et les utiliser, et leur niveau détermine l’accès
aux mystères supérieurs.

En pratique, l’astrologie se rapporterait à Intelligo, l’alchimie
à Muto, la théurgie à Virtum et l’Imaginatio Magica à
Mentem (à la louche), en ce qui concerne l’accès aux mystères
supérieurs. Au lieu d’avoir un score requis en ces compétences,
il faudrait disposer d’un score en Art Magique égal à 3 fois
le score de compétence voulu, et toujours passer au travers des ordalies
diverses...

Vu qu’il faut connaître les mystères appropriés pour
utiliser le bonus offert par ces compétences, pas de pb en les supprimant.
En fait, la connaissance des mystères permettrait simplement d’apporter
un bonus d’1/3 aux Arts Magiques : si on lance un sort bien précis
en utilisant le mystère de l’alchimie, on n’utiliserait pas le bonus
correspondant à un tiers du score en Muto, mais directement les Arts
Magiques concernés.

Par exemple, prenons un mage déjà initié à l’astrologie
hermétique (+1) et qui veut apprendre la magie céleste (+2).
Il devrait avoir un total Intelligence + astrologie hermétique supérieur
ou égal à 6 avec les règles de base, ou un total Intelligence
+ (Intelligo / 3) supérieur ou égal à 6 avec mon aide
de jeu (soit 18 en Intelligo si le mage à 0 en Intelligence).

Les compétences hermétiques spécifiques aux maisons

Avec ce système, les compétences mystiques seraient a priori
inutiles, puisque il suffirait de voir les Arts Magiques s’y rapportant pour
savoir ce qu’il en retourne. Mais cela n’est pas vrai, car pour The Mysteries
il faut également posséder la vertu correspondante pour pouvoir
exercer ses pouvoirs.

Je distingue en fait deux sortes de vertus hermétiques : celles inhérentes
au mage d’une part, et les mystères, qui permettent d’utiliser les
Arts Magiques d’une manière particulière. Ainsi, un mage ayant
un score de 15 en Muto peut l’utiliser pour ses sorts, mais un mage de Verditius
ayant le même score et le mystère Alchimie hermétique
(+1) peut également utiliser Muto pour extraire du mercure philosophal
des auras magiques, et a un bonus d’1/3 pour ses travaux de laboratoire Muto
Terram.

Une précision importante : un Art Magique particulier peut très
bien être insuffisant pour décrire une compétence mystique
particulière. Dans ce cas, autant se référer au Total
de Laboratoire brut (en ne prenant que les Arts Magiques) impliqué...
comme pour le Muto Terram pour l’alchimie hermétique.

Les compétences spécifiques à certaines maisons de l’Ordre
peuvent ainsi être réécrites sous formes de mystères.
Dans l’ordre :

Pouvoir sur sa Forme (Bjornaer). Le maximal entre les Arts
[Muto Animal Corpus] vient à l’idée tout de suite... Pour un
exemple d’utilisation de ce total, voyez mon article sur la tradition Bjornaer
ou celui du numéro 2 d’Hermes’ Portal par Erik Dahl. Vu qu’il s’agit
à la fois d’une vertu et d’une compétence, peu de changements
à faire ici en fait…

Connaissance de l’Extraordinaire (Criamon). Ce serait la
technique Intelligo qui se montrerait la plus apte à remplacer cette
compétence a priori. Par contre, il faudrait mettre en place un mystère
hermétique à la place (à +1), permettant d’utiliser Intelligo
pour les jets de Crépuscule et les tatouages de Criamon...

Certamen (Tremere). Les Tremere sont censés avoir
un avantage en Certamen... Ce qui est difficile à quantifier avec juste
la compétence lui correspondant. D’autres solutions sont possibles,
comme mon article sur les Certamen Tremere, mais il s’agit d’une compétence
générale rentrant difficilement dans mon système... Là,
on peut se contenter de remplacer le bonus offert par la compétence
certamen par le bonus d’1/3 ou de 1/2 aux Arts Magiques en jeu, en mettant
en place un mystère (+1) Certamen Tremere. Ce qui est impressionnant
 !

Magie féérique (Merinita). Il faut ici faire
une distinction. La magie féérique est séparée
de la magie hermétique, au contraire des compétences précédentes.
De plus elle est déjà amplement traitée dans les suppléments
officiels. Vu qu’il s’agit d’une chose bien différente, je ne pense
pas qu’elle peut entrer facilement dans mon système. Apporter un bonus
d’1/3 ou 1/2 des Arts Magiques lorsqu’il s’agit de magie féérique
peut sembler la voie rapide, mais il faudrait équilibrer en le transformant
en malus lorsqu’il s’agit de magie hermétique. Et considérer
que les sorts féériques, à l’instar des sorts improvisés,
n’ont en pénétration que le niveau de l’effet à atteindre,
pas la totale... En bref, une modification majeure !

Magie de Verditius. Recouvre de manière globale les
enchantements de toute sorte, et il existe déjà une vertu hermétique
pour s’en servir. Il suffirait donc de dire que la possession de cette vertu
permet d’ajouter 1/3 ou 1/2 aux Arts Magiques pour tout ce qui concerne les
enchantements (mais personnellement je préfère l’alchimie telle
qu’elle est présentée dans The Mysteries, il y a plus de détails
 !)

Il faut noter qu’à l’exception des mystères Bjornaer et Verditius,
les autres peuvent également être connus de mages d’autres maisons.
Et s’il s’agit des mystères accessibles à tous à (+1),
il doit exister au sein de chaque maison des mystères encore plus puissants…
Des techniques de Certamen Tremere par exemple…

Les compétences hermétiques générales

Que reste-t-il comme compétences à ce stade ? Deux talents,
la Finesse et la Pénétration, une connaissance théorique
 : la théorie de la magie, et une aptitude un peu spéciale, la
Parma Magica. Il n’est pas aisé d’inclure ces compétences dans
mon système pour la simple raison qu’elles ne correspondent pas à
un Art Magique en particulier…

De plus, seule la Pénétration pose problème, étant
ajoutée simplement au total de lancer. Il existe déjà
quantité de règles maison pour redonner de l’importance à
la Pénétration, et comme je préfère garder un
couple Finesse / Pénétration géré selon les mêmes
règles je laisse tomber pour le moment...

Les Arts vus comme des connaissances pratiques - Principe général

Dans le canon, les mages sont vus comme des humains aux pouvoirs puissants,
mais complètement antisociaux et ignorants par ailleurs. Les mages
ont un malus aux activités sociales assez prononcé d’ailleurs,
qui est rattaché au Don. En terme de règles, les connaissances
hermétiques ne recoupent absolument pas les connaissances des lettrés
de l’époque. En bref, en dehors de la magie, les mages sont des béotiens.

Par contre, la description de la magie hermétique elle-même
fourmille d’éléments empruntés à l’état
des connaissances des lettrés : les éléments issus des
penseurs grecs sont inclus dans les Arts, les limites de la magie font état
d’une vision médiévale de la Création…

Je propose de procéder de manière différente du canon
pour les mages, en ne séparant pas les connaissances pratiques des
Arts Magiques. De fait, le score en Art Magique reflèterait également
les connaissances pratiques du mage, à un moindre degré (et
non les connaissances classiques, telles Artes Liberales). Par exemple, pour
un spécialiste de la Forme Aquam, comme un certain mage de Verditius
de l’Alliance de Claristra, ayant un score de 18 en Aquam, je diviserais ce
score par 3 pour quantifier ses connaissances sur les liquides.

Conséquences sur le paradigme du jeu

C’est une vision assez différentes des mages, vus comme des érudits
et lettrés et non simplement comme des hommes disposant de pusisants
pouvoirs. De fait, cette option est à déconseiller pour ceux
qui découvrent Ars Magica, ou qui souhaitent plus jouer des aventuriers
que des érudits.

De plus, les mages sont vraiment ici perçus comme des visionnaires
en avance sur leur temps, leur pratique de la magie leur permettant déjà
de découvrir des secrets de la nature dont les vulgaires n’ont aucune
idée. Les mages hautement compétents en un Art Magique dépassent
les connaissances vulgaires de leur époque, ce qui leur permet vraiment
de faire des choses extraordinaires pour leurs contemporains, comme inventer
un système hydraulique pour mon mage de Verditius. Sans parler de la
magie...

Les mages ayant plus de savoir-faire, ils seront moins déconnectés
de la réalité, et cela incline la magie vers une vision assez
scientifique et steampunk pour le futur de l’Europe Mythique. Va-t-on arriver
à une vision de la Création unifiée entre l’Ordre d’Hermès,
l’Eglise et Mages Naturels ?

Si les Arts reflètent des connaissances pratiques, cela signifie que
deux modèles de découpage des connaissances vont entrer en conflit
 : d’une part la division des connaissances selon les Arts Magiques, et d’autre
part la division selon le système de compétence. Et cela même
alors qu’il s’agit de deux visions parallèles voire proches de la Création.

Conséquences sur l’étude du virtus

L’idée même que l’on étudie quelque chose sans filets,
d’autant plus de la magie, sans idée directrice, et que l’on découvre
toujours quelque chose d’identique à ses prédécesseurs
(vu qu’on a juste un score qui augmente pour comparer deux mages, on mesure
bien la même chose), peut sembler un peu hasardeuse. Mais selon mon
idée, le score en Art Magique mesure également les connaissances
vulgaires du mage. Qu’il augmente ses connaissances vulgaires en étudiant
juste la Nature signifie qu’il réinvente les théories des Anciens
tout seul, et qu’il retrouve les mêmes. Dans le monde d’Ars Magica ces
théories sont vraies, mais mon système implique qu’il est possible
à un mage de retrouver tout seul en une année l’équivalent
d’un vrai traité classique. Les mages sont vraiment au dessus du lot
 !

Par suite, disposer d’un ouvrage classique ou pouvoir faire une disputatio
avec un érudit classique une saison durant devrait permettre aux mages
de bénéficier d’un point de vue différent lors de leurs
études magiques, et d’en tirer un certain bénéfice à
l’étude.

Ces types de Compagnons seraient a priori moins importants en adoptant cette
aide de jeu maison. Mais en fait, je pense le contraire : n’ayant pas les
effets négatifs du Don pesant sur eux, ils disposent de contacts et
de sources de connaissances plus difficilement accessibles pour les mages,
et de plus ils permettent aux mages de progresser par leur point de vue différent.
De plus, l’intérêt de disposer de tels érudits est assez
flou dans l’édition actuelle d’Ars Magica, de par la séparation
effective entre les connaissances hermétiques et les connaissances
vulgaires.

Un mécanisme pour simuler l’apport d’un ouvrage ou d’un Compagnon
sur l’étude magique pourrait être le suivant : pour chaque saison
passée à étudier un concept classique particulier, on
dispose d’un bonus d’un point pour la prochaine étude magique dans
le même sens. Cela rend assez attractif les ouvrages vulgaires, en justifiant
dans les règles que les mages en soient friands. Par exemple, un mage
passe deux saisons à étudier un Bestiaire vulgaire classique,
puis étudie des pions de virtus Animal. Il disposera de deux points
de bonus sur son Total de Laboratoire...

Cet article m’a été inspiré par la discussion
sur les compétences du forum dans le sujet Règles,
compétences, idées, corrections etc.
Faites part
de vos critiques et de vos idées dans ce sujet !



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