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Ars magica

Le Bestiaire

jeudi 17 octobre 2002, par Arnaud Lannéval, JyP

Cinq animaux typiques du Moyen-Orient


Une aide de jeu de Gene Alloway & Steve Castanien.

Chameau Arabe

Statistiques de Base :
Taille +2
FORCE +3 ; DEXTERITE 0 ; RUSE -3
ENERGIE +4 ; VIVACITE 0 ; PERCEPTION 0


Traits de Caractères :
Humble +2 ; Lascif +7

Scores de Combat :
Morsure : Initiative : +3 ; ATTAQUE : +3 ; DOMMAGES : +7

FATIGUE : +3 ; DEFENSE : 0 ; ENCAISSEMENT : +6
Niveaux de Santé : OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Incapacité

Compétences :
Férocité (Injure) +2, Attention +1


Ces Chameaux sont de véritables bêtes de somme très importantes pour les longs voyages. Ils
sont faciles à dresser, sauf pendant la saison de la reproduction.

Scorpion

Traits de Caractères :
Vengeur +2


Statistiques de Base :
Taille : -5
FORCE -5 ; DEXTERITE 0 ; RUSE -1
ENERGIE 0 ; VIVACITE +1 ; PERCEPTION 0

Scores de Combat :

Pince : Init : +1 ; Atq : +2 ; Dom : -5
Queue : Init : +2 ; Atq : +2 ; Dom : -4*
FATIGUE : 0 ; DEFENSE : +4 ; ENCAISSEMENT : -5
Niveaux de Santé : OK, Incapacité

* Si une personne est piquée, le poison de la queue du Scorpion est mortel. Après la piqûre
la personne ou la créature doit faire un jet d’ENERGIE. Sur un jet de 5+ la cible ne meurt pas, mais perd
3 niveaux de Santé et est en Incapacité. Sur un résultat de 10+ elle perd<un niveau de
Santé. Sur moins de 5 la mort est immédiate.


Le Scorpion est le fléau du désert, à la fois vengeur et mortel. Il piquera tout ce qui le
menace, et a été connu comme suivant des caravanes pour tuer ceux qui ont détruit son antre
ou qui l’ont menacé. Il se faufile dans les vêtements, turbans, sacs ou sacs de couchage, puis il
attend patiemment son heure. Il est souvent utilisé par les assassins, soit en le plaçant là

où une victime sera piquée, soit en extrayant son poison mortel pour en imprégner des pointes
de flèche ou des dagues.

Seluki

Traits de Caractères :
Loyal +4

Statistiques de Base :
Taille : -1
Force 0, Dextérité +1, Ruse +1
Energie : +1, Vivacité +1, Perception +4


Scores de Combat :
Morsure : Init +4 ; Atq +3 ; Dom +2
Fatigue +1 ; Défense +2 ; Encaissement -1
Niveaux de Santé : OK, -1, -5, Incapacité

Compétences :
Férocité (protéger son maître) +2
Chasse +2
Pointe de vitesse +2


Un seluki est un chien de chasse du désert, élancé, comme le " greyhound ". Ces
animaux sont d’excellents gardes et chiens de chasse. Il accompagnent souvent les guerriers en marche, et sont
connus pour protéger leur maître blessé contre des croisés, des bêtes infernales,
ou des bêtes vulgaires plus grands qu’eux.

Pur-sang Arabe

Traits de Caractères :
Loyal +2 ; Impétueux +4

Statistiques de Base :
Taille : +2

Force +3, Dextérité +1, Ruse 0
Energie : +5, Vivacité +1, Perception +1

Scores de Combat :
Morsure : Init +2 ; Atq +2 ; Dom +2

Ruade : Init +4 ; Atq +4 ; Dom +7
Fatigue +5 ; Défense 0 ; Encaissement +7
Niveaux de Santé : OK, -1, -5, Incapacité

Compétences :

Férocité (en bataille) +2
Pointe de vitesse +2

Le pur-sang Arabe est un prix auprès de tous les Baduw et de tous les Fellahin. Il est souvent considéré
comme la meilleure lignée de chevaux au monde, connus pour leur vitesse, leur intelligence, et leur loyauté.
Ces magnifiques animaux peuvent être trouvés dans la péninsule Arabe, mais beaucoup sont donnés
comme cadeaux, élevés dans des étables, ou prix comme rançon partout où l’on
trouve des Musulmans. En recevoir un en cadeau est considéré comme un immense honneur, et en donner
un permet d’acquérir une réputation de grande générosité. Il est dit que jamais
un guerrier ne devrait choisir entre sa femme et son cheval.

Dhabi

Puissance Infernale 20

Traits de Caractères :
Vicieux +2 ; Patient +2 ; Glouton +3

Statistiques de Base :

Taille : 0
Force +2, Dextérité -1, Ruse +2
Energie : +2, Vivacité 0, Perception +1

Scores de Combat :

Morsure : Init +4 ; Atq +5 ; Dom +4
Fatigue +2 ; Défense +6 ; Encaissement +8
Niveaux de Santé : OK, 0, -1, -3, -5, Incapacité

Compétences :

Férocité (acculé) +2
Stealth +1
Pistage +2

Pouvoirs :

Envoûtement : Re Me 20 ou Shams Al Samakah 15, 5 points
Avalanche : Re Te 15 ou Shams Al Dalw 10, 5 points

Rien qu’avec un hurlement cette bête peut faire débouler un rocher.
Il est dit que cet animal est le rejeton de l’union d’un démon et d’un hyène, et qu’à première
vue il apparaît exactement comme celle-ci, en beaucoup plus grand. Mais lorsque l’on croise son regard, l’on
remarque des yeux d’une couleur vert sombre très profonde. Le Dhabi chasse ses proies dans des environnements
rocheux ou en montagne, puis les envoûte et les dirige vers une caverne ou un endroit clos pour les tuer
puis les manger. Pour résister à l’envoûtement, la victime doit faire un jet de Présence
de 12+ sur un dé de tension. Si l’on chasse la bête, elle fera entendre un hurlement surnaturel, causant
une avalanche et empêchant la poursuite. Si elle est acculée, elle combattra férocement.



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