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Cœur de pierre

[Paorn, scénario]

Article de Sigfrid - 6 mai 2001
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(c) Luthien

Avant-propos

La raison de la venue des PJs dans cette région peut être diverse et à votre convenance, mais le plus simple est qu’il y ait déjà un Matwak dans le groupe.

Il n’est pas nécessaire d’avoir des personnages de haut niveau pour cette aventure, même s’ils seront confrontés à une nature très hostile et particulièrement sauvage. Leur but ne sera pas d’aller nettoyer la région...

Prologue

Skurmatwak est proche maintenant. On peut y voir sur le sentier montagneux qui grimpe en lacet, ses petites maisons de pierre escalader les flancs des montagnes qui bordent les Terres Sombres. Aucune muraille, aucune palissade pour défendre cette petite ville de près de 8000 habitants, juste les défenses naturelles qu’offrent les montagnes alentour.

L’ambiance en ville est un peu lourde, on sent une légère tension entre les différents peuples de la ville. orques, Matwaks et Humains s’y côtoient de façon rapprochée.

Peu après l’arrivée des joueurs à Skurmatwak, le Matwak du groupe est convié par sa famille a aller prendre des nouvelles de l’une de ses amies (à moins qu’il n’ait été prévenu par courrier auparavant). Ugdùra soufre en effet d’un mal bien étrange depuis peu.

La famille d’Ugdùra

Comme la plupart des maisons Matwaks, celle-ci est faite de pierre et la décoration est relativement austère. De ses parents, Burol et Bagat, ils vont apprendre que le mal qui touche Ugdùra ce manifeste de plus en plus intensément depuis quelques jours, mais que ses premières douleurs ou gênes remontent à près d’un mois. Ils n’avaient pas encore songés à lui faire lire les augures, mais là, cela va s’imposer.

Burol est un ancien chasseur reconverti en tanneur depuis une vilaine blessure à la jambe. Sa femme, Bagat, l’aide à tenir la boutique et à la préparation des peaux. On peut d’ailleurs voir des fourrures étranges d’animaux pas forcément très amicaux de premier abord. Quant à leur positionnement culturel, même s’ils se sentent Saltharites, il n’en reste pas moins que leurs coutumes va nettement vers les habitudes orques.

Ugdùra refuse catégoriquement de voir et de parler directement aux joueurs, surtout à celui (ou ceux) qu’elle connaît. Si les joueurs insistent, ils la verront largement drapée (visage comprit) comme pour dissimuler quelques infirmités. Seuls ses yeux vert émeraude sont visibles, ainsi qu’une partie du pourtour des yeux. Si certains sont attentifs, ils pourront voir que du côté de l’œil droit, sa peau est beaucoup plus foncée.

En fait, elle soufre de paralysie multiple, dont une partie de la bouche. Cette paralysie est accompagnée d’un changement dans la texture de la peau, et pour cause, elle se transforme tout doucement en pierre, mais cela personne ne le sait encore. Cela a pour conséquence une semi-paralysie de certains membres, ainsi que d’une partie de la bouche. Elle éprouve du mal à parler et c’est en parti pour cela qu’elle ne veut pas parler aux joueurs.

Cela dit, Bagat leur porte un message de la part de sa fille. Disons plutôt un objet. Il s’agit d’une toile de chanvre sur laquelle est inscrite (en orque) une prière.

- Ma fille vous donne ceci. Si vous voulez bien allez accrocher cette prière sur la main de Gurlu, vous rendrez ses vœux de guérison plus accessibles. "

Burol souhaite pour sa part faire appel à un haruspice de sa connaissance (Ashakud) pour la lecture des augures. Ce dernier ayant également des talents de guérisseur, il remplirait tous les offices. Il en connaît bien entendu un en ville et a déjà commandité sa venue. La seule chose que ne possède pas Burol c’est l’animal requis par l’haruspice, un jeune cochon sauvage (un marcassin en fait...).

Si il y a un guérisseur dans le groupe de PJs, Burol acceptera que ce dernier l’ausculte, mais le recours à l’haruspice se fera quand même.

1- Skurmatwak et sa région

Quand on arrive en ville !

Pendant leurs déplacements en ville, les joueurs peuvent avoir l’occasion de tâter l’ambiance de la ville et surtout de découvrir quelques coins typiques.

Au chapitre des particularité de la ville, notons tout d’abord de la place du marché. Oh, pas les petites places où l’on vend de la nourriture, mais plutôt la grande où de nombreuses personnes semblent toujours rassemblées. Il s’agit du marché aux esclaves ! Le seul officiellement autorisé au Salthar et sur lequel les autorités royales ne ferment les yeux à la seule condition que l’on y vendent pas de Saltharites ! La large majorité (plus de 90%) des personnes vendues sur cette place sont humaines (toutes cultures confondues), venue des différents coins de Paorn. Quelques Sylmarins composent le reste car aussi étrange que cela puisse paraître à première vue, il n’y a pas de Nains. Des espèces de maisons en pierre avec leurs ouvertures grillagées servent à y entreposer les esclaves en attendant leur vente éventuelle. Généralement, on y trouve assez régulièrement 20 à 30 personnes (hommes, femmes ou enfants) en permanence. En cas de grandes affluences, on a déjà vu la population d’esclaves monter à 120 pendant presque une semaine. Quant on sait la vitesse à laquelle se renouvelle le marché à Skurmatwak, il ne vaut mieux pas compter le nombre de personnes qui ont déjà disparus... La destination principale de ces esclaves, c’est avec les expéditions orques dans l’immense forêt des Terres Sombres, voire pour certains celle de la Cicatrice. Il va s’en dire que l’on a rarement vu un esclave revenir à Skurmatwak.

orques, Matwaks et mêmes humains discutent souvent le prix de leur marchandise, puisque c’est ainsi que sont considérés les esclaves. Actuellement, on y dénombre 12 hommes plus ou moins âgés, 5 femmes (dont 2 très belles) et 6 enfants. Avis aux imprudents qui voudraient tenter de libérer quelques personnes, il ne faut pas oublier que ce marché est autorisé par le royaume et qu’il est gardé et par des soldats, ainsi que par des mercenaires (orques ou humains) motivés par un pourcentage sur la vente... Quant au prix, cela va de 2 à 12 PO en fonction de l’utilité potentielle de la personne (Note : le salaire moyen est de 2 PC / jour, une belle jeune fille à 10PO revient à 5000 jours de salaire du citoyen classique. En comparaison, un cheval coûte environ 9 PO et une épée 1PO). A signaler que l’une des deux jeunes femmes sera concernées par des événements dont nous reparlerons plus loin.

Les marches des devins est une autre zone pittoresque de Skurmatwak. Cette rue en pente est également souvent animée. Tire-laine, charlatans et escrocs y côtoient de véritables devins. Il est rare que les séances de divination aient lieu en pleine rue, généralement, tout ce passe dans les petites boutiques pourvues d’épais rideaux. Tout comme un vrai devin est normalement muet... Méfiez-vous des contrefaçons ! Le prix pour une vrai séance de divination coûte environ 1 pièce d’argent.

Un temple est destiné à la vénération de Gurlu. Il n’est pas spécifiquement grand, étant donné qu’un lieu saint est situé à 2 jours de marche d’ici, mais il sert néanmoins à certaines commémorations et cérémonies. Il est surtout ouvert aussi bien aux Aulrufang qu’aux Akabakites, les deux clans Nains des Pourfendeurs (voir le chapitre " la main de Gurlu ").

Comme dans toutes ville Saltharite, il existe une garnison avec des gardes commandés par un officier du royaume. Aucun bailli ne dirige cette ville, même si elle se rattache plus ou moins à un bailli du sud du Linamaz.

Cela dit, il existe quand même un seigneur local (un Matwak) qui possède sa garde personnelle, mais qui n’a aucune autorité sur la garde royale. Il n’a que peu d’influence politique, mais il a la charge de la gestion de la ville.

Comme il l’a déjà été souligné, la population de Skurmatwak est assez bigarrée. Il s’agit bien de la seule ville (civilisée) de tout Paorn où des orques sont ouvertement acceptés. Cela ne va pas sans poser quelques problèmes avec certains humains pas toujours d’accords avec leurs coutumes, mais globalement, la situation pourrait être bien pire...

Généralement, les orques viennent à Skurmatwak pour l’achat d’esclave et troquer ce qu’ils ont été récupérer dans les dangereux territoires à l’ouest de la ville. Cela dit, un groupe d’orques semble s’être installés depuis quelques jours en ville. Parmi eux, des chamans et bien entendu des personnes les accompagnant. Au total, une quinzaine d’orques (dont 5 femmes orques), avec parmi eux, 5 personnes (3 chamans et 2 soldats pour l’escorte) sur le point de s’en aller vers le site de la Main de Gurlu. Assez peu discrets, les chamans sont revêtus de robes rouge avec une ceinture faite de petits crânes d’animaux. La troupe, sans être particulièrement agitée, se fait quand même remarquer.

Beaucoup viennent souvent sur le marché aux esclaves (ils sont intéressés par l’achat de l’une des jeunes filles), d’autres vont sur les autres marchés pour revendre herbes rares et armes de même, le tout arraché aux vestiges de la sombre forêt. Outre les places de marché, on peu les voir aller de temps à autre au temple de Gurlu, tout comme dans la taverne du " Cochon écorché " où ils ont réquisitionné les écuries pour dormir.

Dans les différentes rumeurs de la régions, on peut glaner ceci :

- Il paraît qu’un groupe d’enfants récemment achetés auraient réussis à prendre la fuite en plein forêt suite à l’attaque d’une créature sauvage contre le groupe d’orques qui les escortaient. Il semble qu’ils doivent encore chercher la sortie...
- Roramak, un célèbre marchand Matwak d’herbes rares, en veut à un homme (Jalaris, un prêteur sur gage) qui a acheté une belle jeune esclave sans respecter les règles (pot de vin avant les enchères), et donc de le lui avoir dérobé ! Jalaris se sert actuellement d’elle comme prostituée et on dit que Roramak chercherait à s’introduire chez lui pour lui dérober la jeune femme.
- Il faut se méfier de l’irascibilité de certains devins, il paraît qu’il y en a un qui a récemment torturé un écrivain public pour qu’il détruise les pamphlets que ce dernier avait écrit contre lui. Par contre, personne n’a de noms...
- Il paraît que le groupe d’orques récemment installés préparent une offrande humaine. On parle d’une jeune femme. Personne ne sait si l’offrande est sous forme de sacrifice par le sang ou sous une autre forme.

La chasse est ouverte, l’animal aussi !

Les joueurs peuvent se rendre donc à l’adresse indiquée par Burol (avec ou sans lui) pour rencontrer l’haruspice. Il se nomme Ashakud et vit près du marché aux esclaves. La boutique se présente sobrement, hormis l’enseigne qui semble être un cœur (le vrai, l’organe humain...) plus vrai que nature. L’intérieur se compose d’un petit comptoir en bois, une table avec quelques bougies et surtout des ustensiles tranchants variés (en taille et en forme). La décoration pour finir... Cela ne choque pas forcément à première vue quand on rentre dans la boutique à cause de la relative obscurité par rapport à l’extérieur, mais il y a tout un tas de colifichets, d’herbes diverses et surtout de membres et d’organes visiblement séchés ou conservés par quelques autres procédés. Une porte entre-ouverte doit mener sur l’arrière cour.

Ashakud se présente aux joueurs. Ses ascendances orques sont relativement bien marquées au niveau du visage, un peu voûté et marqué par les âges, il a toujours le regard vif. Avec un accent aux consonances légèrement gutturales, il s’adresse aux joueurs pour savoir ce qu’ils veulent.

Après le récit des mésaventures de Ugdùra, celui-ci prend un petit air renfrogné pour dire ; " hum... Il me faudrait un bel animal pour lire les augures de ta fille, Burol. Un animal sauvage qui saura percer les brumes de la maladie. Un jeune aussi, pour aller avec la jeunesse de ta fille. Un petit cochon sauvage, j’ai dis, et rien de moins ! ".

Un marcassin, donc, que les joueurs vont devoir aller chasser en forêt. Le problème c’est que les marcassins cela ne se promènent pas tout seul, il y a généralement le reste de la famille qui va avec. A eux de se débrouiller pour ramener ce que demande l’haruspice. Ah oui, à cause de sa blessure, Burol, ne pourra les accompagner, par contre il a un peu de matériel, notamment des piques pour la chasse au sanglier qui pourra les aider.

La région des Terres Sombres est bien couverte par les forêts. Il sera néanmoins plus prudent pour les PJs d’aller faire leur chasse vers l’est par rapport à la ville (et donc vers le Linamaz) plutôt que l’ouest où l’on a vite fait d’aller se retrouver dans les dangereuses forêts des Terres Sombres (2 jours de marche suffisent).

Faites jouer ensuite les compétences de chasseurs de vos joueurs pour trouver ce qui leur faut, c’est à dire un joli marcassin accompagné de ses 3 petits frères et de ses imposants parents !

N’oubliez pas que l’haruspice est aussi un guérisseur, en cas de gros problèmes lors de la chasse, il pourra aussi leur venir en aide. Gageons qu’ils auront eu le temps de voir pendant leur recherche des empruntes un peu plus inquiétantes, profondes, larges et visiblement humanoïdes.

De retour à Skurmatwak avec leur trophée, l’éviscération par Ashurak peut commencer. Tous les PJs présents qui suivent assidûment cette phase doivent voir s’ils peuvent résister à pareil épandage d’organes. (RR sous leur niveau modifié par SD + CO).

" Oh, je vois des gens. Une maladie autour des gens qui ne sont pas les malades ! Un mauvais présage pour ta fille, je la vois elle. Immobile et mouvante dans la même image. Elle peut guérir ou pas. Et là, la langue du serpent ! Sa maladie n’est pas naturelle Burol ! Je ne peux rien faire pour elle... "

La main de Gurlu

Pour ceux qui vont vouloir se rendre dans ce lieu pour accrocher la prière d’Ugdùra, précisons tout de suite une chose. Les humains ne sont pas tolérés dans ce lieu considéré comme " saint " par les adorateurs de Gurlu. Ceux qui souhaiteraient s’y rendre doivent être Matwaks ou Nains (quelque soit leur origine), à moins qu’ils aient de grandes compétences de déguisement pour se grimer en semi-orque ou sont capables de lancer des sorts d’illusions.

La main de Gurlu se situe à 2 jours de marche vers le nord-ouest de Skurmatwak. Le chemin forestier escalade le flanc de montagne, et parfois de façon assez forte. De petites zones rocailleuses et dégagées permettent d’admirer le panorama vers l’est avec au loin la vallée du Linamaz.

Les rencontres sont assez rares et les joueurs ne croisent que quelques petits groupes de Matwaks la première journée. A signaler que si des humains (ou des elfes) sont dans le groupe, les Matwaks regardent ces derniers avec insistance d’un regard réprobateur pour certains, interrogateurs pour d’autres et voire même anxieux pour les derniers. Au début de la seconde journée, trois Matwaks qu’ils croisent revenant du site essayent de dissuader les humains d’aller là-bas. A partir de ce moment là, il va être vraiment dangereux pour les humains ou Sylmarins du groupe de continuer. Les orques commencent à faire leur apparition, sortant du couvert de la forêt pour rejoindre la piste. Chamans, guerriers, ainsi que des familles orques (femmes et enfants) sont dès lors visibles.

La forêt s’éclaircit doucement pour aboutir à un immense plateau dégagé. Au loin, environ un kilomètre, se trouve rassemblé une foule autour de ce qui ressemble a une construction en pierre. Une énorme main griffue qui sort du sol. Griffes sur lesquelles semble flotter au vent des petits lambeaux de tissus.

En s’approchant, on peut s’apercevoir que la foule est relativement nombreuse, une bonne cinquantaine de personnes au total avec orques, Matwaks et Nains (de la tribu des Pourfendeurs) sont rassemblés pêle-mêle. On y trouve même quelques lutins Saltharites perchés sur les épaules des Nains ou des Matwaks.

Parmi les orques, on peut y voir trois chamans groupés autour des restes d’un corps animal (une chèvre). Avec tout l’attirail qu’il y a autour (bâtons décorés de crânes et de tissus), ce n’était certainement pas pour un simple repas, mais plutôt pour un sacrifice... Ce groupe de chamans, portent de longues robes rouges avec une ceinture faite de petits crânes d’animaux. Une boucle d’oreille à laquelle pend des plumes habille l’oreille droite des orques. Ce sont les mêmes que le groupe d’orque qui sévit à Skurmatwak (même tribu). En fait, une partie des chamans ont portés leur offrande en prévision du grand sacrifice qu’ils vont faire.

Ces derniers ne sont pas particulièrement bavards envers les non-orques, mais un Matwak peut éventuellement obtenir quelques maigres renseignements s’il sait parler orque. Ces derniers préparent en fait une grande cérémonie en l’honneur de Gurlu et ils sont venus apporter leurs premières prières et offrande. Cette cérémonie semble concerner la formation d’une expédition pour une zone dangereuse des Terres Sombres (sans plus de précisions).

Engager la conversation avec les Nains risque de se montrer plus risqué que prévu pour les éventuels Nains du groupe, du moins si ces derniers ne font pas parti des Pourfendeurs (les Nains Saltharites). Les seuls Pourfendeurs venant déposer leurs prières à la Main de Gurlu font parti des Akabakites, contrairement aux Aulrufang qui ont une vision plus Saltharite de Gurlu. Pour n’importe quel autre Nains de Burgonnie ou de Tsorvannie, être au courant de cette différence n’est pas une évidence... La première chose que demandent les Pourfendeurs en voyant d’autres Nains, c’est de lui demander de quel Ancien il provient. Ce culte des Anciens étant particulièrement fort chez les Pourfendeur, tous connaissent les différents Anciens qui composent les différentes grandes familles Naines du Salthar. Un nom inconnu révélera alors le caractère étranger du Nain qui leur adresse la parole.

Alors que tous contemplent la scène, un cri ,qui ressemblerait plus à un rugissement, se fait entendre derrière eux. Deux énormes créatures humanoïde (des Trolls) viennent de faire apparition sur le plateau. L’un d’eux élève en signe de trophée une colonne vertébrale avec le crâne encore accroché au bout. Vu les proportions, c’était visiblement humain. Comme les autres peuples, ils viennent accrocher leurs prières (sur de la peau humaine) sur le doigt de la Main qui leur est réservé (le majeur) et ne cherchent pas plus d’ennuis que cela aux autres peuples présents.

Bien entendu, les humains qui auraient forcé le destin ou qui auraient loupé leur déguisement risquent d’avoir de sérieux problèmes ! Entre orques et Trolls, la vie risque de se compliquer sérieusement.

2- Des maux et merveilles

Que faire !

Ashurak l’haruspice, n’ayant rien pu faire pour soigner Ugdùra, il va falloir trouver d’autres solutions. L’une des principales raisons pour laquelle un guérisseur ne peut pas soigner un malade, c’est surtout en cas de malédiction ! Quand la magie s’en mêle en somme. Même s’ils ont les moyens de lever une malédiction eux-mêmes, il va falloir trouver de qui elle vient pour savoir contre quoi lutter. Si vous avez réussi à leur faire passer les diverses rumeurs qui traînent en ville, les joueurs vont peut-être penser à un lien avec cette histoire de sacrifice.

Vos joueurs vont-ils penser à interroger un peu l’entourage de Ugdùra à propos d’événements arrivés dernièrement ? Dans ce cas, ils vont peut-être apprendre quelques petites choses. Au premier abord, ni Burol ni Bagat ne voient quoique ce soit d’inhabituel, sauf Bagat qui se rappelle soudain :

" Ah si, il y a peut-être ce Shaguk-Cûr qui c’est présenté il y a quelques temps pour courtiser Ugdùra. Il s’appelait Garadarûk il me semble, ou quelque chose comme cela. Cela n’a duré que le temps d’une semaine, semaine lors de laquelle il a amené de grands présents en guise de son amour. Notre fille n’était pas intéressée car il lui aurait fallu rejoindre sa tribu en forêt. Il est parti fort mécontent mais on ne l’a plus jamais revu. "

Voilà qui peut donner quelques informations supplémentaires importantes. Le problème dans tout cela, c’est que le dénommé Garadarûk a disparu de la ville depuis un moment. Aux dernières nouvelles, il était reparti en forêt et nul ne sait quand il reviendra. Y est-il pour quelque chose dans le mal qui touche Ugdùra ? Vos joueurs seraient bien inspirés de le penser.

Pour les autres pistes éventuelles, espionner le groupe d’orques est faisable pour découvrir ce qu’ils comptent réellement faire, mais s’ils viennent à êtres découverts, ils risquent de passer un sale quart-d’heure. Dans tous les cas, il est préférable de parler l’orque pour comprendre ce qu’ils racontent.

Ils préparent leur sacrifice qui aura lieu dans quelques jours (6 jours après le début de l’aventure). Ils attendent que leurs chamans reviennent de la Main de Gurlu. Pendant ce temps, les autres recherchent une jeune femme pour le sacrifice. Ils sont bien entendus intéressés par l’une des jeunes esclaves présente sur le marché. Cela dit, en suivant l’orque qui semble être le plus actif (épreuve de Awareness * Surveillance), en fait le chef de groupe, pendant une journée, ils vont pouvoir le voir discuter dans une taverne (le " Dragonnet ") avec un orque qui fait parti d’un autre groupe... Ce dernier le conduit dans un quartier que le ou les PJs devraient reconnaître puisqu’il s’agit du quartier où vit Burol. D’ailleurs, ces derniers s’arrêtent devant la maison de Burol, celle où vit Ugdùra ! Intéressés les orques ? Après une brève conversation, ces derniers s’en vont, séparant leurs chemins quelques mètres plus loin.

En fait, le second orque fait parti du groupe qui accompagne Garadarûk (celui qui s’était épris de Ugdùra). Pour parfaire sa vengeance, ce dernier voulait proposer le corps statufié d’Ugdùra en guise d’offrande. Le chef du groupe qui accompagne les chamans refuse cette offre, car il a besoin de faire couler le sang pour son expédition. Faire couler le sang des esclaves plutôt que de faire couler le sang de ses guerriers. Suivre le second orque ne mènera pas forcément à grand chose, il sort de la ville, par l’ouest. Direction la grande forêt que l’on aperçoit en contrebas des collines. A partir de là, les joueurs sont en grand danger, car une partie de la troupe orque attend ce dernier pour rejoindre leur campement. Il va s’en dire que leur connaissance du terrain est supérieure à celle des joueurs, et s’ils n’arrivent pas à les semer, gageons qu’une des féroces créatures de ces forêts détournera leur attention des orques.

Dis moi de quoi tu rêve...

Après l’haruspice pour la lecture des augures, il va falloir passer à quelque chose de plus sérieux en trouvant un devin Matwak. Burol n’en connaît pas spécifiquement, mais ils sait où ils se trouvent tous et peut leur indiquer le lieu en ville. Y étant habitué, il ne pensera pas à dire aux joueurs de veiller à ce que le devin soit bien muet. Muet ? ? ? En effet, la plupart des vrai bons devins Matwaks (ou Shaguk-Cûr, les orques) sont muets. En fait, ils font entrer les personnes qui viennent les interroger dans une pseudo réalité qui est un mélange entre monde des rêves et faits de la vie réelle. Là, les personnes voient ainsi des images et des événements qu’ils doivent interpréter, mais dont l’essentiel des faits est présent (même déguisé). En fait, tout l’art du devin consiste à leur montrer ce monde pas tout à fait réel, ils payent d’ailleurs ce don par la perte de la parole, car eux seuls sont vraiment capables d’interpréter correctement cette fausse réalité.

Quoiqu’il en soit, le fait de trouver le devin ne suffit pas, même si ce n’est déjà pas mal avec tous les charlatans qui tentent d’arnaquer les humais (essentiellement). Pour procéder à la divination, le devin a besoin de quelque chose de très personnel en rapport avec la personne à surveiller. Quoi de plus personnel qu’une petite fiole de sang ? Adjugé ! ils vont ainsi avoir la chance d’approcher un peu plus Ugdùra (au moins l’un d’eux), pour faire le prélèvement sanguin. Cette dernière refuse de dévoiler plus que son avant-bras gauche. Etrangement, elle veille à toujours masquer la partie droite de son visage au regard de celui qui l’approche.

Sa peau est légèrement vert-gris, ce qui n’est pas forcément inhabituel pour un Matwak, par contre elle semble un peu plus dure que la normale. Ce dernier fait peut être remarqué immédiatement si c’est un Matwak qui la touche, sinon, il faudra que le joueur en question en sache un peu plus sur l’anatomie (jet en Diagnostic).

S’il est particulièrement attentif ou un peu chanceux (jet en Observation ou en Alertness), il pourra aussi capter le léger mouvement de tissu qui a dévoilé quelques doigts de la main droite d’Ugdùra. Bien que cette dernière ce soit empressée de les recouvrir, la peau de couleur sombre et surtout la rigidité des doigts n’a pas pu échapper au joueur.

De retour chez le devin avec la fiole de sang, celui-ci fait signe aux joueurs de s’installer autour d’une table pendant qu’il tire de lourdes tentures opaques pour ne laisser que la lueur d’une bougie dans la pièce. Alors qu’il commence à marmonner les joueurs ressentent rapidement une torpeur les envahir.

" ... Ils se retrouvent dans un paysage vallonné couvert d’herbe. Tout autour, l’horizon est noyé dans une espèce de brume. Les seuls éléments qu’ils parviennent à voir sont à gauche une forêt composée de grands arbres au tronc aussi noir que le charbon et au feuillage serré et devant eux, un énorme parterre de fleurs rouges.

Le soleil est invisible, pourtant il y a de la lumière tout autour d’eux. Nulle lumière ne semble pénétrer dans la forêt de laquelle émane une impression réellement inquiétante (RR niv. 5 sous Fear). En s’éloignant dans d’autres direction que celle des fleurs (et de la forêt), la brume semble les envelopper de plus en plus, les étreignant d’un froid de plus en plus intense. L’écho d’une voix résonne au loin et semble crier faiblement : revieeeeens ! En insistant toujours à s’éloigner, ils quittent la divination.

En s’approchant des fleurs, ils arrivent à se rendre progressivement compte de leur taille. Il s’agit de roses rouges énormes ! Un champ de magnifiques roses hautes de 1m50 chacune (tiges, fleurs et épines sont en proportion). Leur parfum embaume l’atmosphère et derrière ce champ, au loin (environ 200 mètres), semble s’élever une habitation. Plus précisément une petite tour avec quelqu’un sur un balcon. Un faible chant flotte dans l’air.

Première forme de vie de ce décors insolite, c’est également peut-être la seule qui pourrait les renseigner sur ce qui les entoure. Tout commence à se compliquer au moment où ils traversent les rosiers. Après une dizaine de mètres, ces derniers commencent à s’agiter et rapprocher dangereusement leurs longues épines des joueurs. Puis un premier coup de fouet de ces épines et ça y est, les fleurs attaquent ! Courir ne servira à rien, ils seraient vite emprisonnés par les fleurs et violemment lacérés puis perforés. Il n’y a pas le choix, il va falloir tailler dedans pour se faire une zone de sécurité et un passage jusqu’à la demeure.

Après le massacre des fleurs, un long hurlement se fera entendre en provenance de la forêt (RR niv. 10 sous Fear). Le chant de la personne (qui est visiblement féminine d’après le timbre de voix) se meut en gémissement de douleur et en pleurs. On peut facilement l’apercevoir sur son balcon, ou plutôt voir cette statue de pierre se mouvoir encore quelques instants, bras tendus en avant, le temps que son corps finisse de se métamorphoser.

A ce moment, une énorme créature de forme humanoïde (vaguement trollesque) sort des bois et se rapproche à toute allure de la tour. Habillé d’une cotte de cuir, de tissus et de décorations en os, celui-ci engage un rapide combat contre les joueurs, surtout dans le but de les mettre hors d’état de nuire.

Ceci fait, il jette à leurs pieds une statuette en pierre ainsi qu’une rose, tout en regardant une dernière fois la statue de taille humaine sur son balcon avant de repartir en forêt.

Un visage de vielle femme édentée se dessine alors dans les nuages et commence à parler aux joueurs : Je vois que ce brave Razak vous a amené dans mes rets ! Les sortilèges de la vielle Akalba vous plaisent-ils ? niahahaha ... "

Les joueurs reprennent connaissance dans la boutique où ils avaient quitté le devin avant leur étrange voyage. Rêve ou réalité ? Une part des deux...

Ceux qui ont échoués à leur tests de frayeur continuent d’en subir les malus dans la vie réelle et devront même éprouver leurs nerfs la prochaine fois qu’ils voudront pénétrer dans une forêt (RR Fear - niv. 1). Les cicatrices laissées par les épines des roses sont bien réelles elles et marquent les parties touchées d’une belle zébrure rosée ! Notons également deux choses. Si les joueurs se sont éloignés d’eux-mêmes de la vision, ils sont pris d’un fort sentiment de culpabilité (comme le sort Guilt de la liste Mind Disease - Evil Mentalism). A partir de cet instant, ils ne pourront plus laisser quelqu’un dans le besoin...

Second point, si l’un des PJs meurt dans cette fausse réalité, il se réveille en sursaut et devra vérifier s’il ne souffre pas d’un choc métabolique (RR sous son niveau avec 2x son bonus de CO + bonus PR). Si c’est loupé, il devra perdre 2D10 dans chaque caractéristique mentale (IN-EM-PR-RE).

Vos joueurs ont réussis à interpréter quelque chose de cela ?

La femme transformée en pierre, c’est Ugdùra telle qu’elle sera si personne ne fait rien. Les roses, sont synonymes de l’amour de Garadarûk (l’orque) et de sa déclaration. L’espèce de troll, c’est lui. La forêt représente les Terres Sombres. Le fait de détruire les roses c’est le refus d’Ugdùra. La petite statuette et la rose sont l’image de la malédiction de Garadarûk.

Quant à la vielle Akalba, il s’agit de la sorcière orque qui a lancée le sortilège sur Ugdùra. Elle vit à Skurmatwak pour ceux qui désireraient aller lui parler de vive voix.

Sorcière, ma vielle sorcière...

Trouver Akalba est presque une formalité. Elle vit dans un quartier sordide de la ville, un peu à l’écart de la rue des devins, mais où la fréquentation orque est plus forte qu’ailleurs. La boutique est à l’image de la rue, c’est à dire sale. A l’intérieur, ce n’est que qu’animaux empaillés, ossements et produits divers. Un peu le même décors que l’on peut trouver chez les haruspices, mais en plus oppressant. Il y fait sombre et l’on distingue une table et la forme d’un grand fauteuil.

- Ainsi donc vous êtes venus ! ".

Les PJs découvrent l’origine de cette voix nasillarde et parlant un Saltharite d’un accent un peu haché. La forme d’un vieux visage sort de l’ombre prodiguée par le fauteuil. Un vieux visage tout ridé. Quelques rares cheveux blancs tombant en mèche, édentée et équipée de nombreux colifichets. L’un de ses yeux semble aveugle.

- Que voulez-vous jeunes humains pour rendre ainsi visite à une veille sorcière Shaguk-Cûr ? "

La conversation devrait vite se centrer sur Ugdùra ou sur le sortilège de la sorcière. Elle ne cherche ni à nier que c’est elle qui a jeté cette malédiction, ni à le cacher. Elle rétorque juste qu’on est venu la trouver pour ce service et elle l’a fait. Qui ? Pourquoi ? Elle répondra par un petit rire en demandant aux PJs s’ils ne savent donc pas interpréter une vision, " ce n’était donc pas la peine de faire appel à un devin ! ".

A savoir si elle est d’accord pour faire annuler cette malédiction, elle dira fermement que non. Ce qui est fait n’est pas à être défait sur sa seule volonté.

- Si vous tenez vraiment à faire changer d’avis celui qui lui a demandé ce sortilège, allez faire un tour dans les bois. Vous verrez, ils sont très fréquentables dans les Terres Sombres, enfin si on les comparent à ceux de la Cicatrice ! nihahaha... Ne vous inquiétez pas, si vous n’êtes pas morts avant, il vous trouvera certainement ! "

Il est bon de noter que toute menace n’impressionne pas Akalba. Elle encouragera même les joueurs à en venir à la tuer au besoin.

- Je ne suis qu’une vielle femme qui a déjà vécue sa vie, alors si vous y tenez tant, tuez moi ! Peut-être que cela fera disparaître le mal qui touche Ugdùra, mais peut-être pas. Par contre, je peux vous assurer d’une chose, je suis peut-être vielle, mais j’ai encore suffisamment de pouvoir pour vous faire regretter ma mort... "

En bref, s’ils décident de tuer la sorcière, faites leur regretter amèrement leur geste. Une belle grosse malédiction sur le dos sera la bienvenue ! Le choix de cette dernière est à votre discrétion... Au fait ! Cela ne changera rien au cas d’Ugdùra.

3- Les forêts infernales

Des dangers, en veux-tu en voilà !

Quand il faut y aller, il faut y aller. Garadarûk vit vraisemblablement dans la forêt. S’ils ont demandé à Akalba de leur indiquer où, celle-ci pourra leur faire une petite séance de vision du présent (c’est un don des sorcières orques, elles ne savent pas que lancer des malédictions). Elle utilisera des petits os pour cela, en guise de pendule...

La forêt des Terres Sombres est plutôt dense et donc assez opaque. Malgré le terrain montagneux, on y trouve majoritairement des feuillus, mais également des espèces de grands pins au feuillage assez étalé vers le haut, ce qui a pour conséquence de masquer la plupart de la lumière du soleil.

De grands dangers guettent les joueurs dans cette forêt, elle a la sombre réputation d’y abriter des créatures extrêmement dangereuses. Trolls, gros prédateurs et autres dragons y ont élus domicile, ainsi que les orques d’ailleurs... Mais au moins, certaines races arrivent à y vivre !

Le sentiment d’insécurité est énorme et les joueurs vont vite se sentir oppressé. Entre bruits étranges, branchages qui cassent, ombres mouvantes dans l’ombre de la forêt, vous aller pouvoir maintenir les nerfs de vos personnages à vif. Alternez les périodes de silence (où l’on peu sentir planer la menace d’une attaque) et les périodes de reprise des bruits. Profitez-en pour voir si leurs nerfs ne craquent pas (RR sous peur de niv.3). Ceux parmi vos joueurs qui ont eu quelques problèmes dans le rêve divinatoire vont avoir quelques soucis supplémentaires ici (-10 au RR)...

Alors qu’ils progressent dans cette forêt, plus ou moins vers le nord-ouest à la recherche de la colline indiquée par la sorcière (ou alors à l’aveuglette s’ils ne savent pas où aller), ils entendent soudain des sortes de rugissements et voient des éclats lumineux un peu plus loin sur leur gauche. Vos joueurs sont curieux ? Et bien dans ce cas, en approchant de la zone concernée, ils vont apercevoir une scène qui pourrait faire froid dans le dos si des flammes ne réchauffaient pas tant l’atmosphère.

Dans une zone un peu plus dégagée de la forêt, on peut voir au centre une créature reptilienne de couleur vert pale, bien campée sur ses pattes. Cinq créatures humanoïdes de grande taille l’entourent et lui donnent l’assaut. On peut voir 2 autres de ces créatures au sol. L’un ne bougeant plus et l’autre essayant de se traîner tant bien que mal vers le couvert de la forêt, par la gauche.

La créature reptilienne n’est autre qu’un Land Dragon (Lesser Dragon - non-ailé) et les créatures humanoïdes des Trolls !

Des fumerolles s’échappent de la zone où gît le Troll qui semble mort. S’ils veulent en voir plus, faites les assister à quelques rounds du combat, jusqu’à ce qu’un Troll les remarquent.

Autant dire, que les Trolls ne sont pas particulièrement ravis de voir des humains dans cette contrée et les survivants n’hésiteront pas à les charger, même affaiblis par le Dragon (aide ou pas aide en provenance des PJs). Le plus sage pour eux, c’est de laisser tout ce petit monde se débrouiller, mais ils auront un aperçu des dangers qui règnent ici. Si personne ne s’aventure ici et si personne n’a tenté de coloniser la région, c’est bien pour cela... Cela dit, il faut trouver Garadarûk et le plus vite sera le mieux.

Quand on parle de l’orque

Pendant qu’ils en profitaient pour observer la scène avec le dragon et les trolls, d’autres créatures s’intéressaient également à eux. Parmi celles-ci, une espèce de gros félin. Enorme, de forme plus ou moins triangulaire avec les épaules plus hautes que le bassin, le pelage noir, et une gueule qui se confond avec le reste. Son grognement fait froid dans le dos et que dire de ses yeux phosphorescents de forme également triangulaire...

Ses attaques sont rapides et il risque de surprendre les joueurs par sa force et sa vivacité. S’ils ont l’air de s’en sortir plutôt bien, faites intervenir un ou deux congénères.

C’est au cours de cet affrontement, alors que les choses tournent mal, que le salut va venir en parti des arbres avec quelques carreaux d’arbalète tirés en direction du/des prédateurs. Des fois que vos joueurs voudraient en profiter pour s’enfuir, ils vont avoir la surprise de voir une troupe d’orques leur barrer le passage. Arbalètes et lames pointées sur eux. Au total, les orques sont trois fois plus nombreux qu’eux, ils connaissent le terrain et ont l’air de bien équipés. Un orque prend alors la parole, dans un Saltharite plus que correct, bien qu’avec un fort accent orque ; " Vous me cherchez ? Pourquoi ? " Il s’agit de Garadarûk. Il se dégage de lui un grand charisme et l’on sens que c’est un leader incontesté de sa troupe. Il est plutôt grand, dans les 1m95 et est habillé du cotte de cuir renforcée.

Il est peut-être temps de parler de Ugdùra... En ce qui la concerne, Garadarûk retrouve une pointe d’agressivité en entendant de nouveau son nom. Il n’a pas bien supporté l’affront qu’elle lui a fait en lui refusant son amour.

Cela dit, si les PJs parviennent à être extrêmement convainquants, il pourrait très bien donner son autorisation pour l’annulation de la malédiction (il leur donne pour cela un bout d’intestin animal frais noué avec des tissus en guise de signature pour Akalba). Inutile d’essayer de le convaincre par la compassion, il s’en moque complètement. Aux joueurs de trouver d’autres arguments et à vous de voir en fonction de cela. A moins que l’argumentaire ne soit vraiment exceptionnel faites faire un jet en Diplomacy ou Duping.

A moins de l’avoir vraiment froissé (un jet particulièrement mauvais), Garadarûk leur dira ceci : " Allez donc faire l’échange que vous voulez, je m’en moque, sa vie ne m’intéresse plus. Mais je ne retire pas ma colère ! ". Ceci veut dire qu’il ne donne pas son autorisation pour l’annulation du rituel, mais qu’il n’est pas opposé à un échange de victime.

Dans ces deux premiers cas, à la fin de la discussion, on peut entendre un ricanement de vielle femme résonner dans les airs. On jugerais la voix de Akalba ! Garadarûk se contente de lever légèrement et rapidement la tête vers le haut sans en dire plus. La troupe s’en va alors.

En cas de ratage total, il plisse les yeux, outré de tant de culot de la part des joueurs. " Ahhh ! Vous plaisantez ! En fait, je crois que je vais même vous garder pour moi afin que je puisse laver l’affront que vous me faites... Je suis sur que je peux tirer de vous un bon prix sur le marché aux esclaves. ". Il va s’en dire que dans ce cas, il met en application ce qu’il vient de dire. La seule solution pour les joueurs, la fuite ! Il leur reste alors peu d’espoir de s’en sortir, mais on ne sait jamais... Et pour Ugdùra ? Et bien s’ils ne sont pas capables de trouver une autre solution par eux-mêmes (intervention divine ou autre), elle se transformera inexorablement et terminera sa vie statufiée.

Echange ou pardon

En cas d’accord d’annulation de la malédiction, les joueurs n’ont qu’à aller voir Akalba pour lui donner le bout d’intestin donné par Garadarûk. Celle-ci fera alors le rituel d’annulation et tout rentrera dans l’ordre pour Ugdùra. Sa paralysie cessera et elle retrouvera son aspect normal (avec une ou deux petites séquelle néanmoins).

Dans le cas d’un échange, si les PJs n’ont pas bien comprit ce qu’avait voulu dire Garadarûk par " faire l’échange que vous voulez ", aussi bien Akalba que n’importe quel Matwak en ville pourra le leur expliquer. Pour certaines malédictions, on peut parfois les transférer sur quelqu’un d’autre si le commanditaire est d’accord, libérant ainsi la première victime des effets de cette malédiction. Qui choisir pour cela ? Les esclaves ne coûtent pas si cher que cela... Ce n’est pas très moral, mais cela permettra à Ugdùra d’être libérée de son mal.

Pour mener à bien cette tâche, il faudra donc réunir Ugdùra et l’esclave chez Akalba. L’esclave doit être de préférence du même sexe que la victime et sensiblement du même âge pour garantir un transfert le plus complet possible. Du sang doit être prélevé sur les deux personnes. Akalba lance quelques invocations. Le sang pur de toute malédiction d’une autre personne (homme ou femme) doit également être prélevé, l’un des PJs devra bien se dévouer pour cela. Un peu de sang d’Ugdùra est mélangé à celui de l’esclave. Du sang de l’un des PJ (pas toute la quantité prélevée) est ensuite mélangé à celui d’Ugdùra. D’autres incantations... L’esclave doit ensuite boire son sang mélangé à celui d’Ugdùra (celui qui n’est pas sain). Il faudra certainement la forcer un peu et en plus elle pleure... (vos joueurs sont-ils sans cœur ?). Ugdùra boit ensuite le sien purifié par un sang externe. Akalba lance une dernière incantation alors que la jeune esclave se met à crier en se tordant de douleur, le bras droit se raidissant soudain et prenant une vilaine teinte grisâtre, tout comme une grande partie de son corps d’ailleurs... Pour Ugdùra, c’est l’inverse alors qu’elle se met à pleurer des larmes de joie d’avoir retrouvé sa liberté de mouvement. Elle regarde à peine l’esclave avant de remercier les joueurs (et embrasser celui qu’elle connaît) et en allant se jeter dans les bras de sa mère. Vos joueurs ont maintenant une esclave en train d’agoniser sur les bras (elle en a encore pour quelques jours pour finir de se statufier). A eux de voir ce qu’ils veulent en faire, mais il n’y a pas d’espoir de la sauver...

Akalba quant a elle, ne demande aucun paiement. En fait, elle l’a déjà eu avec ce qui reste de sang prélevé sur l’un des joueurs. Ce qu’elle compte en faire exactement ? Mystère... mais gageons que le joueur qui l’a donné sera plus ou moins concerné à un moment donné. Que peut bien faire une sorcière orque de sang humain (dont elle a prit soin de jeter un sort de préservation dessus), à vous de voir.

Dans toute cette affaire, il y a également le sacrifice du groupe de chamans orques. Et bien, ils ont achetés l’une des jeunes esclaves au marché et font tranquillement leur office (6 jours après le début de l’aventure) si les PJs ne s’en mêlent pas.

Epilogue

La vie des esclaves ne changera décidément jamais. Quelque soit la justesse de la cause, ils seront toujours les victimes désignées. Sans remords ni regrets de la part de ceux qui décident pour eux. La plupart de vos joueurs risquent de faire le pas de sacrifier l’une des esclaves pour empêcher une de leur connaissance de se transformer en statue de granit. Auront-ils essayé de sauver l’autre esclave d’un sort différent mais tout aussi définitif ?

Comment dit-on déjà ? " Avoir un cœur de pierre " ?

Donnez leur donc les récompenses qu’ils méritent ainsi que l’expérience glanée, mais pour ceux qui n’ont exprimé aucun remords lors de ces actes, allez leur apprendre un peu la compassion.

Faites leur un peu chuter les caractéristiques temporaires d’Empathy et Presence (après montée éventuelle de niveau). Disons de 1D10...

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Retrouvez l’ensemble du scénario avec les illustrations et les annexes en téléchargement.





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