EXPÉRIENCE
Renommée : suite à une enquête résolue, le Personnage s’est fait connaître dans 1 réserve ou 1 ville, où il est apprécié des autorités locales et des forces de police. Il bénéficie en outre d’un bonus de 2 en Renseignements, Diplomatie et Intimidation auprès de ses habitants.
En prenant plusieurs fois le même Atout, vous pouvez choisir de l’appliquer à une nouvelle zone géographique, ou d’augmenter le bonus dans la même zone.
Amis éclairés : 1 fois par scénario, le Personnage a la possibilité d’appeler une connaissance, qui peut lui donner des informations précises, ou faire des recherches pour lui. Il peut s’agir d’un collègue au siège central du B.I.A, d’un universitaire spécialiste des cultures indiennes, ou d’un vieil Indien qui connaît toutes sortes de légendes.
Si cet ami doit faire des recherches, elles peuvent prendre jusqu’à 24 heures.
Commission rogatoire : grâce à ses états de service, Le Personnage a de bons contacts avec certains magistrats. Cela permet, 1 fois par scénario, d’obtenir une commission rogatoire ou un mandat de perquisition en 1 heure. Cela est valable même si les indices dont dispose le Personnage sont un peu « légers ».
Indics : le Personnage dispose d’informateurs proches de la pègre, et peut entrer en contact avec les indics de certains de ses collègues.
Lors d’une enquête dans les milieux criminels, vous pouvez faire un Jet de Renseignements. Sur un résultat égal ou supérieur à 10, le Personnage peut entrer en contact avec 1 informateur.
Matériel d’investigation : les bonnes relations du Personnage avec des Agents fédéraux (F.B.I, D.E.A. ou autre) lui permettent de se faire prêter, 1 fois par scénario, du matériel d’investigation de pointe : micros, caméras miniaturisées, voire « sous-marin » (camionnette équipée pour faire des écoutes). Ce matériel est disponible 24 h après leur demande, au siège le plus proche de l’Agence fédérale qui le prête.
Ouvert au surnaturel : le Personnage a fait l’expérience du paranormal dans ses enquêtes. Il est plus apte que d’autres personnes à reconnaître et accepter ce genre de manifestations. Il bénéficie d’un Bonus de 3 aux tests permettant de reconnaître les causes surnaturelles d’un événement (perception, renseignements, fouille, connaissance...), ou de ne pas être surpris, effrayé ou influencé par des forces surnaturelles (test de Volonté, par exemple). •
FORMATION
Stage de tir : le Personnage suit une formation à l’utilisation d’armes de guerre (fusil à pompe, notamment). Chaque fois qu’il utilise une Arme de guerre, elle inflige des Dégâts de 2d6. •
Technique d’immobilisation : en combat en mêlée, le Personnage peut utiliser une Attaque pour mettre son adversaire à terre et l’immobiliser efficacement, sans avoir à prendre de Pénalité. S’il n’en est pas empêché par un autre adversaire, il pourra utiliser automatiquement son Action suivante pour passer les menottes à la personne immobilisée. •
Profiling : Le Personnage a suivi une formation sur les techniques de profiling. Lorsqu’il étudie une scène de crime, un dossier criminel ou un rapport d’autopsie, faites un jet de Psychologie. Sur un résultat égal ou supérieur à 10, le Personnage obtient 1 indice sur la personnalité du coupable, même s’il ne le connaît pas.
Police scientifique : le Personnage a suivi une formation sur les méthodes d’investigation scientifique. 1 fois par scénario, lorsqu’il étudie une scène de crime, un corps ou une pièce à conviction, le Personnage obtient un indice relevant d’une technique scientifique (médecine légale, balistique, observation des tâches de sang, étude des dents, entomologie...), à condition qu’il n’ait pas besoin de faire d’analyse en laboratoire.
• Ces Atouts ne peuvent être pris qu’une seule fois.





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