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C.O.P.S.

Le grand arrêt

mardi 15 juin 2004, par ElvenHunter

Quand c’est l’armurier du COPS qui pète les plombs, il faut que l’enquête soit menée rapidement et avec beaucoup de tact. Surtout quand le SAD commence à fouiner dans le secteur. Enquête à hauts risques pour la réputation des COPS

Ce qu’il y a de plus dérangeant pour un flic, c’est d’enquêter sur un autre flic et c’est ce qui va se passer dans ce scénario alors que l’armurier des COPS a pété les plombs. Seul le livre de règle est nécessaire, mais Les affranchis peut vous aider sur certains points.

Ce qui se passe

James O’Flaherty (p264 C.O.P.S) exerce son métier d’armurier du COPS avec zèle. Il a envoyé un modèle de sa création à un fabricant d’armes et le résultat qu’il vient de recevoir n’a rien pour le réjouir. Son arme ne sera pas commercialisée. Après avoir appelé sa femme pour lui dire qu’il ne rentrera pas le soir, il part se saouler dans un bar irlandais de downtown.
James chercher en effet à rencontrer un membre de la mafia irlandaise pour voir son arme fabriquée et vendue. Il avait placé tant d’espoir dans son arme qu’il est prêt à tomber dans cette extrémité.
Envoyé paître par le mafieux présent au bar, il sera contacté par David Bernans, amant de sa femme mis au courant de sa mésaventure par cette dernière, qui le droguera. Suite à cela, James va rentrer directement au commissariat, se barricadera dans son armurerie et tirera sur la première personne qui passera...

Shoot the COPS first

Les joueurs viennent juste d’arriver à leur bureau quand ils reçoivent un message d’un "ange" assez stressé. On a signalé des coups de feu à leur étage, au niveau du stand de tir... (si les joueurs ne prennent pas ce message au sérieux, rabaissez les comme il le faut par la suite).
Quand ils arriveront sur place, plusieurs de leurs collègues sont déjà là. Le bleu qui est arrivé hier gît dans son propre sang après s’être traîné hors de l’armurerie semble-t-il. Les secours sont en route, mais les COPS peuvent déjà dire qu’il est mort. Mary, lieutenant I pleure les mains pleines de sang sur l’épaule de Dwayne lieutenant I. Il semblerait qu’elle ait trouvé le corps et qu’elle ait tenté de ranimer le pauvre être.
Mais il va être temps de s’occuper du forcené au sein de l’armurerie. Son identité est inconnue pour le moment. James encore sous le coup de la drogue ne parlera pas, ne faisant que grogner. Deux solutions se présentent : la discussion, mais cela se résumera à un monologue assez dur à mener. Seule l’éloquence (le charme de James est à 3) pourra fonctionner, James sera plus sensible à un ton "froid et détaché" (+1). Mais impossible de le faire parler. En cas de marge de 3 James, sortira simplement les larmes aux yeux, les mains en l’air.
L’assaut peut aussi être lancé. Le problème étant que les COPS ne seront pas populaires auprès de leurs collègues après avoir lancé cette idée. Surtout si James meurt, ce qui ne manquera pas d’arrivée.
Si les joueurs ne réagissent pas assez vite James, chez qui les effets de la drogue se dissipent, retournera son arme contre lui-même. Faites en sorte que c’est ce qui arrive (sauf si les joueurs sont vraiment bon...)

Début de l’enquête

Il ne reste plus aux COPS qu’à se saisir de l’enquête avant que le SAD ne soit informé du problème et vienne mettre son nez partout (s’ils ne le font pas d’eux même, il s’agira de la demande de leur supérieur).
On peut considérer que les joueurs commenceront leur travail à 8h et que le SAD arrivera vers midi. Faites en sorte que les deux équipes se croisent, que les personnes interrogées disent déjà avoir parlé à des policiers, etc...

Sur place, voici ce que les COPS pourront trouver :

Scène de Crime/Perception (1)
Marge 0 : L’arme trouvée auprès de James est un Benelli 053 Tactical, elle a visiblement tiré deux coups : Un sur le bleu, l’autre sur James.
Marge 1 : James s’était parfaitement barricadé. Il semble avoir eu assez de temps pour ça.
Marge 2 : Dans la poubelle, se trouve de la paperasse diverse, mais aussi un papier qui semble avoir été brûlé...
Marge 3 : ...pourtant dans les fiches de James, rien ne semble manquer.

Après quelques heures de travail sur le papier brûlé, on ne pourra en tirer que le logo de "Colt" et encore, en y regardant bien. Impossible d’avoir un quelconque texte.
Les COPS peuvent aussi interroger leurs collègues pour savoir s’il n’ont pas des explications quant au geste désespéré de James. Pour le moment, rien ne sera dit de peur de ternir la mémoire d’un mort. Après le passage du SAD qui se montrera un peu moins sympathique que les joueurs, un COPS ira les voir en leur disant que James était stressé dernièrement parce qu’il avait envoyé une de ses créations à Colt.

L’autopsie révélera que James avait, dans le sang, une forte quantité d’alcool et les marques d’une drogue de type inconnue. Mauvais point pour James si cela finit par se savoir... surtout par le SAD.

Si les COPS pataugent un peu, vous pouvez les aider à deux occasions, en leur faisant faire un test d’Instinct de Flic/Education (2). Pour chaque test réussi ils se souviendront... que les appels passés par les COPS sont enregistrés, les numéros du moins. Que les armuriers doivent voir les psy au moins tous les deux ans.
Ce premier indice leur permettra de voir que James a appelé chez lui vers 21h (il a dit à sa femme qu’il ne rentrerait pas dormir le soir)
Le second indice pourra les conduire chez le psy qui a vu James pour la dernière fois (voilà 6 mois)

Interrogatoires

Les COPS peuvent donc aller voir la femme de James, son psy et le fabricant d’armes.
- chez le fabricant d’armes, rien de beau à apprendre. Ils seront conduits chez un responsable des relations publiques qui passera quelques coups de téléphone devant eux. Aucun problème avec Colt en ce qui concerne l’approvisionnement des armes. Il ne voit pas à quoi pouvait correspondre la lettre. Si les personnages savent que James venait de se faire refuser un prototype, le responsable des RP passera un nouveau coup de téléphone et le leur confirmera. L’arme était parfaite techniquement, mais aurait nécessité des coûts trop importants pour sa commercialisation.
- chez le psy, ils se retrouveront face à quelqu’un en position défensive, refusant de voir son travail remis en cause et refusant de briser le secret professionnel.

Sang Froid : 4
Agressif : +1
Inquisiteur : +2
Froid et détaché : 0
Poli : -2
Amical : -2

Marge 0 : James était très stressé, le psy devait le revoir la semaine prochaine pour faire un bilan.
Marge 1 : Une des raisons de ce stress était son divorce en cours.

- madame O’Flaherty (la quarantaine) est en pleurs quand les COPS lui annoncent la mort de son mari. Malgré tout un Instinct de Flic/Perception (2) permettra au joueur de remarquer qu’on aurait pu la croire plus effondrée. S’ils ne veulent pas avoir une réputation de brutes, les personnages ne devront pas la brusquer. Elle confirmera que James l’a bien appelé si les COPS le lui demandent et leur révélera qu’il lui annonçait qu’une fois encore il ne rentrerait pas dormir chez eux. Et oui, en effet, maintenant qu’ils en parlent-ils avait une voix bizarre. Non, elle ne sait pas pourquoi.
Naturellement, elle taira avoir appelé son amant après le coup de fil de son mari et ne révélera rien d’autre. Jouant, si besoin est, sur le fait que le choc ne lui permet pas de répondre à leurs questions. Elle éclatera simplement en sanglots si on lui parle du divorce, déclarant qu’elle n’en pouvait plus de sa vie de flic.

Au bar St Patrick

Avant de tomber sur ce bar, les COPS vont devoir faire le tour des comptoirs autour du commissariat. Ce n’est presque que par hasard qu’ils verront cette petite gargote un peu dissimulée dans une rue secondaire. Le patron ne leur dira rien, il faut dire que le bar compte de nombreux clients appartenant à la mafia irlandaise et qu’il ne veut pas bousiller son business. Encore une recherche qui n’aboutit pas...
Sauf que le barman appellera les mafieux pour leur expliquer la situation. La réponse sera claire : que le barman recontacte les COPS discrètement et qu’il leur parle du gars qui l’a pris à part (David Bernans mais le barman ignore son nom) histoire que les COPS ne tournent pas trop autour du bar.
Les joueurs recevront donc un appel et recevront une discrétion rapide de l’homme (taille moyenne, blond, yeux couleur bleu métallique, un petit bouc, 30-35 ans environ). Le barman dira juste qu’il connaissait James et qu’il pensait que cet homme pouvait être un de ses indics.

L’enterrement

Avec la description reçue, les joueurs vont pouvoir commencer à rechercher la personne que James a rencontrée au bar. Vue comment la description est vague, de nombreuses personnes fichées pourraient faire l’affaire. Laissez les rencontrer des gens, obtenir des alibis, etc... Mais ceci n’aboutira pas sur grand chose.
Ils peuvent aussi partir à la recherche de l’amant s’ils savent que James allait divorcer. Bingo dans ce cas, David Bernans, sûr qu’on ne pourra pas remonter jusqu’à lui (car persuadé que la drogue qu’il a utilisée ne laisse pas de traces) va voir son amante... qui le renvoie prestement lui demandant de ne pas revenir avant l’enterrement, afin de maintenir les apparences. Cela ne devrait pas empêcher les COPS de lui tomber dessus.

Le jour de l’enterrement arrive, trois jours après le décès. De nombreux COPS seront présents, la veuve aussi, tout comme de nombreux irlandais. La cérémonie se passera sans impair. La veuve rejoindra une voiture après que tout se soit passé, voiture qui démarrera en trombe. Peut être cela étonnera-t-il les COPS qui noteront le numéro de la plaque d’immatriculation, pouvant alors remonter jusqu’à David.

Assemblons les morceaux

Aux COPS de penser à interroger David et de finir par le coffrer (c’est un faible qui finira bien vite par craquer... et qui mettra tout sur le dos de son amante). La mémoire de James, victime d’une machination, est sauve et le SAD peut repartir fouiner ailleurs.
David refusera de parler de la drogue, semblant apeuré. Il sera retrouvé pendu dans sa cellule.

A vous de voir quoi faire si les COPS sont intrigués par la dope. Cela peut conduire à ouvrir une nouvelle enquête et créer ainsi un nouveau scénario.

A vous de voir pour l’expérience.



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