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Changelin : le songe

Les 13 maisons nobles

mercredi 8 août 2007, par Mattboggan

Lorsqu’un sidhe s’éveille à sa nature féerique, il découvre qu’il appartient à une Maison noble. Un roturier peut être anobli. Lorsque cela se produit, il est automatiquement considéré comme membre de la maison de son nouveau seigneur-lige. L’anoblissement de roturier reste rare cependant, et la plupart des sidhe les considèrent comme des parvenus.

Les maisons nobles sont dirigées par un fondateur (quand il existe encore, ce qui n’est jamais le cas) ou par un Haut Seigneur ou une Haute Dame. Lorsque le Parlement des Rêves existait encore, les Hauts Seigneurs s’y rassemblaient. Là, ils se faisaient appelés les Neuf Hauts Seigneurs du Monde Déchu, afin de montrer leur défiance envers Arcadia (pour quelles raisons ?…). Un neuvième Haut Seigneur, considéré comme fou, prétendait représenter la Cour de l’Ombre.

Pendant longtemps, après la Résurgence, les Cinq Maisons Seelie (ou simplement "les Cinq") ont dominé la scène politique des cours féeriques et ont exercé le monopole du pouvoir en Concordia et, assez largement, en Europe. Les trois Maisons Unseelie, se sachant en infériorité, ont gardé un profil bas et se sont rapprochées de la Cour de l’Ombre qu’ils ont rapidement dominée. Ils s’en servaient pour préparer leur retour au pouvoir.

Les Maisons Unseelie étaient divisées sur deux points : qui serait la Maison dirigeante lorsque la Cour Unseelie régnerait à nouveau et fallait-il que la Cour Unseelie assume à son tour un monopole comme l’avaient les Seelie ou devait-elle renouer avec le partage saisonnier du pouvoir ? La disparition du Haut Roi David apparut comme le moment idéal pour agir, ce qu’elles ne tardèrent pas à faire.

Dans l’ombre des batailles entre factions Seelie, les sidhe Unseelie avancent leurs pions et s’apprêtent à un retour en force… À moins que les nouvelles Maisons récemment revenues d’Arcadia ne viennent bouleverser leurs plans. La seule certitude est qu’à présent, les deux Cours – Seelie et Unseelie – sont sur un pied d’égalité en ce qui concerne le nombre de Maisons qui les représentent. En effet, à présent que toutes les maisons nobles sont retournées sur Terre, les Kithain comprennent que ces maisons représentent l’équilibre entre la Cour Seelie et la Cour Unseelie : chacune des deux Cours compte six maisons dans son camp. La treizième maison, la Maison Scathach a renoncé à la Cour Seelie à laquelle elle appartenait pour embrasser la mortalité. De fait, certains murmures qu’il doit exister une quatorzième maison, une maison totalement féerique, qui serait restée en Arcadia...

Les Maisons Seelie

Dernières à partir en Arcadia en 1348, les cinq Maisons Seelie furent aussi les premières à revenir sur Terre, lors de la Résurgence, en 1969. Ce sont elles qui ont mené la Guerre de l’Accord et elles en portent la lourde responsabilité.

La Maison Dougal

La Maison Dougal est connue pour sa force et son côté pratique. Les membres ont tendance à être brusques, d’esprit pratique et rangés. Ils sont les architectes et les forgerons de la noblesse et cherchent constamment à améliorer leurs techniques. Ce sont les anciens forgerons elfes. La Maison Dougal n’a que peu de fiefs, mais ses membres sont souvent appréciés en tant que sénéchaux ou chambellans du fait de leur bon sens et de leur capacité à la gestion des hommes et des ressources. Le Seigneur Dougal est réputé pour avoir inventé l’acier et ainsi donné un métal autre que le fer aux humains. Pour cela, il a infusé toute son essence dans la lame, périssant au bout du compte. Grâce à son sacrifice, les fées évitèrent en grande partie le péril du fer froid. Les seigneurs d’Arcadia accordèrent à ses compagnons le droit de fonder leur maison qui porterait son nom. La Maison Dougal est créditée de nombreuses inventions. Toutefois, contrairement aux nockers dont l’artisanat est connu pour son... originalité, les forgerons Dougal produisent plutôt de somptueuses armures et armes, des navires de guerre effilés. Les fameux dards d’elfes seraient l’invention de Wayland Smith, un des Dougal les plus connus des légendes anglaises. La Maison Dougal est très proche de la Maison Gwydion au point que les deux maisons ont parlé pendant un temps d’une union. Avec les querelles intestines de la Cour Seelie en ce moment, ce n’est plus à l’ordre du jour.

Dougal connus : Haut Seigneur Donovan (le Haut Seigneur Donovan tient sa cour dans une vieille usine désaffectée de l’Etat de New York transformée en manufacture féerique. Il y accueille de nombreux apprentis Dougal, nockers et boggans. Ancien compagnon de Dougal lui-même, il a dû purger la maison d’influences néfastes avant de reprendre le pouvoir en 1969), Princesse Lénore (Recueillie à la mort de ses parents par le Roi David, celui-ci en a fait son héritière. De fait, elle est devenue membre honoraire de la Maison Gwydion. Devenue tout récemment vaurienne, Lénore entend bien assumer ses responsabilités, afin de se montrer digne de la confiance de son père adoptif. Pour cela, elle s’est entourée d’un groupe de Kithain fidèles recrutés dans la Branche Rouge et dans la Maison Dougal. Même si elle réside à la cour de la Reine Mab, Lénore n’en commence pas moins à se démarquer de la tutelle de la vieille reine), Reine Mary-Elizabeth du Royaume des Herbes (Régnant sur le Middle-West américain, cette monarque déjà âgée est connue pour son attitude sévère et son conservatisme. Toutefois, elle soutient des projets aussi innovateurs que chimera.net, le réseau Internet chimérique ou Phantasmagoria, l’établissement d’un lieu enchanté dans le Songe Lointain), Roi Niall du Royaume d’Alba (Ecosse. Discret, Niall s’oppose aux agissements de Ross et préfère sa cour du Contrivancy, une manufacture que des nockers ont construit où il s’amuse avec ses inventions, plutôt que les intrigues. Il a tout de même réussi à s’allier avec Asa, la puissante cheftaine trollesse des Iles Orkney), Roi Fiachra du Connaught (Archétype de l’Irlandais, Fiachra aime les voitures, les courses de chevaux et les trains. Il aime son royaume et possède un bon sens pragmatique. Sous son identité humaine, il était boxeur avant de devenir sidhe), Baron Wayland (chambellan de Donovan, dirige les affaires quotidiennes de la Maison, sert de mentor à tous les apprentis. Sévère, mais juste).

La Maison Fiona

Fiona était une sidhe d’Irlande très proche des Garou Fianna. D’ailleurs, aujourd’hui encore, trois familles dans le monde ont le sang double des fées Fiona et des Garou Fianna. Un jour, Fiona tomba amoureuse d’un mortel. Cet amour termina finalement très mal et la trahison de son amant (qui lui soutira le secret de la faiblesse des loup-garous) brisa Fiona. Fiona reçut le privilège de fonder sa maison quand, avec ses deux compagnons, Epona et Orphée, elle vainquit une terrible créature, le Fiachan, qui l’avait jusqu’alors emporté sur les meilleurs champions de la Maison Gwydion. Plus tard, quand la trahison de Fiona envers les Garou fut connue, les seigneurs d’Arcadia la bannirent sur Terre sans que les nobles de sa maison ne puissent la rejoindre. À l’annonce de cette sentence, de nombreux roturiers entourèrent spontanément Fiona et l’accompagnèrent dans son exil. Lady Julia Spencer-Drake prétend qu’elle fut compagnon de Fiona et que Glynis des Trois Collines revit la fondatrice avant qu’elle ne meure de chagrin juste après la Résurgence. Quoiqu’il en soit, ces nobles sont connus pour leurs passions et leurs points de vue radicaux. Ils aiment défier le statut quo, sont assez portés sur les plaisirs gastronomiques, les plaisirs charnels, le bon vin et les drogues. Ils sont souvent distraits de leurs autres buts par leur besoin de satisfaire leurs désirs. Les Fiona peuvent être arrogants et capricieux, mais sont généralement tolérants des roturiers et des étrangers. Ils sont connus aussi pour leurs chevaux de guerre et leur archers. Proches des roturiers, les Fiona ont souvent des histoires d’amour torrides avec eux (notamment avec les satyres). Toutefois, leurs histoires d’un jour blessent certains de leurs amants/maîtresses qui se sentent alors comme des objets. La Maison Fiona est très présente dans tous les royaumes féeriques et possède une forte assise dans la population roturière.

Fiona connus : Haut Seigneur Rathesmere (Ce légendaire bretteur est connu comme la meilleur lame de toute la Féerie. Sa cour aquitaine, le Lieu Enchanté de la Lame en Quête attire de nombreux jeunes chevaliers désireux de gloire et d’aventures. Rathesmere trouve en rêve des quêtes pour ses chevaliers, les envoyant dans des aventures dangereuses les mettant aux prises avec des monstres d’avant l’Eclatement voire encore avant. Rathesmere semble très occupé en ce moment, et de nombreuses rumeurs - souvent sombres - circulent dans la Maison. En Concordia, on s’inquiète de ce qu’il se passe en France), Reine Mab du Royaume des Pommes (Le Nord-Est américain. La Grande Dame féerique par excellence, Mab est assurément la plus ancienne et la plus respectée de toutes les fées sur Terre. Sa sagesse n’a d’égale que sa mesure et elle fut la protectrice de David et Morwen, encourageant leurs idées réformatrices. Aujourd’hui, elle est la tuteur de Lénore. Mab est en fait secrètement la chef d’une société secrète uniquement composée de femmes nobles, le Cat’s Craddle ("jeu des figures"), dont le but est l’union entre tous les Kithain, Seelie et Unseelie, face aux ennemis du Songe. Leur plus puissant soutien, David, ayant disparu, les Cat’s Craddle connaît une période de difficultés), Reine Aeron du Royaume de Pacifica (Côte Ouest américaine. Connue pour ses humeurs variables, Aeron est un tissu de contradictions. Devenue reine à la suite de l’assassinat de son père, le Roi Sean, en 1985, Aeron le vengea en punissant les roturiers radicaux puis régna avec bienveillance... jusqu’à ce qu’elle rencontre un satyre du nom de Hamal qui devint son amant. Malgré les efforts de la cour pour réduire son influence, Hamal est toujours proche de la reine qui passe le plus clair de son temps dans ses appartements, voire dans son lit. Cette situation force le chambellan à diriger ipso facto le royaume et les nobles à une plus grande liberté. La Cour de l’Ombre voit son influence grandir chaque jour et les organisations roturières Unseelie dominer certains fiefs. On pense même qu’Aeron serait devenue Unseelie), Reine Laurel du Royaume des Glaces du Nord (Canada. Un parfum de souffre flotte sur la cour de Laurel depuis son mariage avec le Duc Rococo de la Maison Ailil, un membre de la Cour de l’Ombre. Ayant survécu à une tentative d’assassinat, Laurel semble préparer quelque chose en réponse à la disparition de David, mais nul ne sait quoi exactement. Ce qu’il y a de sûr, c’est que ses armées se massent à la frontière avec le Royaume des Pommes. Sous son identité humaine, Laurel est une cantatrice d’opéra. Elle est connue pour son exceptionnelle beauté, même parmi les sidhe), Roi Finn d’Ulster (Ce resplendissant roi d’Irlande du Nord a été accueilli en 1969 comme si Finn Mac Cumhail était revenu. Malheureusement, les troubles empoisonnant son royaume l’ont conduit vers son Legs Unseelie et sous l’influence de la Maison Balor. Aujoud’hui, le plus grand espoir reste dans les forces de paix : si son royaume est guéri, le roi retrouvera peut-être son équilibre).

La Maison Eiluned

Egalement connue comme la Maison des Secrets, Eiluned est entachée par la sombre réputation de sa fondatrice, la Dame Eiluned. De ses agissements il n’existe que peu de certitudes, si ce n’est qu’ils impliquaient des Prodigues. Les sages d’Eiluned sont connus pour leur talent naturel de magicien, leur attirance vers les intrigues et leur capacité à rassembler les secrets. Ils exercent également une grande influence politique dans les cours féeriques. La Maison Eiluned est très proche de sa jumelle, la Maison Ailil, avec laquelle elle partage une ascendance commune (Eiluned et Ailil étaient frère et sœur). À cause de cela, les autres Maisons Seelie se méfient des Eiluned. Peu importe pour les magiciens, leur puissance est suffisamment grande pour forcer les autres à reconnaître leur pouvoir. On raconte trois histoires sur les raisons du retour des Eiluned sur Terre. La première est en rapport avec une malédiction d’un ancien artefact sauvé de la destruction dans les forges des âmes dans les Terres de l’Ouest d’Arcadia. La seconde concerne un pacte avec un ancien ordre de warlocks. La troisième parle d’une promesse entre le chef de la maison et un prétendant, un Haut Roi Unseelie en exil.

Eiluned connus : Haute Dame ou Seigneur Ariadne (Nul ne connaît sa véritable identité, voyage dans le Songe sur un char magique tiré par les créatures fantastiques à la pleine lune), Haute Reine Faerilyth (Princesse des Saules en tant que nièce de Meilge, a épousé David quelques jours avant sa disparition, l’aime sincèrement et pense respecter la mémoire de son mari en prétendant au trône de Concordia), Roi Meilge des Saules (sud-est américain. connu pour sa personnalité instable, passant du sidhe progressiste au plus traditionaliste, il entretient un culte de la personnalité chez ses sujets. Le masque qui couvre le moitié supérieure de son visage projette une air mystérieux, mais sa personnalité affable - il est le parfait gentleman - rassure tous ses interlocuteurs. Les rumeurs de magouilles et de criminalité de son royaume grandissent sans cesse alors qu’il s’entoure d’une garde rapprochée de chevaliers Eiluned et Scathach), Reine Glynis des Trois Collines (Ecosse. N’a pas de cour fixe mais voyage dans son royaume et établit des campements au gré de ses errances. Surnommée de ce fait, la "Reine des Tentes". Aime en secret Ross de Dalriada), Reine Nuala de Munster (Irlande. Ayant perdu sa sœur lors de la Bataille de Redwood en Californie durant la Guerre de l’Accord, Nuala a préféré partir pour l’Irlande avec son protecteur. Une fois arrivée, son lignage princier fut reconnu et elle reçut le royaume de Munster. Aujourd’hui, elle se méfie toujours des roturiers, responsables de la mort de sa sœur), Baronne Morgannia (héroïne de la Quête des Yeux Immortels, Morgannia est passée d’une petite sidhe enfantine douée pour la magie à une vaurienne talentueuse maîtrisant les Arts de Divination. Elle fut ainsi remarquée par Ariadne en personne qu’elle conseille. Elle est, semble-t-il, la réincarnation de la sœur de Nuala), Baronne Glynis (cette Eiluned Unseelie est plus connue sous le nom de "Dame des Ombres" dans la région de San Francisco où elle a fomenté un complot contre le Duc Aeon et a œuvré au retour de sa prison inter-dimensionnelle du Prince Yrtalien qu’elle sert fidèlement depuis, malgré des heurts).

La Maison Gwydion

Une maison fractionnée, querelleuse, infestée d’intrigues et cependant la plus héroïque. Plus que tout autre représentant de la noblesse féerique, les nobles de la Maison Gwydion incarnent le respect, le courage et les demandent de leur pairs. Leur tempérament colérique est légendaire, bien que les membres de la maison renient toute volatilité. Le légendaire Seigneur Gwydion a, disent les légendes, fondé la Haute Royauté féerique. Originaire du Pays de Galles, il a été éduqué par un Tuatha en personne, Math Mathonwy. Par la suite, Gwydion, avec son aimée Keredwyn, fille de Mathonwy, fonda un ordre de 300 chevaliers errants faisant triompher la justice où qu’ils allaient. Lorsque ce ne fut pas assez, il fonda sa propre maison. Gwydion serait devenu un changelin lors de l’Eclatement. Compagnon de Charlemagne, de Napoléon (et de Machiavel, disent ses détracteurs), le Seigneur Faucon est dépeint comme brave, juste et d’une beauté toute empreinte de noblesse. Les Kithain de la Maison Gwydion prétendent qu’ils sont revenus sur Terre volontairement. Leurs ennemis pensent qu’un Seelie haut placé en Arcadia les a exilés sur Terre comme punition pour leur arrogance.

Gwydion connus : Haut Seigneur Ardanon (Cet étrange sidhe prétend descendre des fondateurs du royaume mythique d’Ardenmore, même si les érudits affirment qu’une telle terre n’a jamais existé. Ardanon réside en Allemagne dans le Château des Vrais Rêves où il est dans le Tumulte et rêve de quêtes en Arcadia), Haut Roi David (Cf. présentation historique), Régente Morwen (Elle refuse les prétentions au pouvoir de Faerilyth, étend son influence sur Tara-Nar où elle est Régente, comme il était l’habitude avant la disparition de David lorsque celui-ci s’absentait), Chef Faucon Gris, Roi des Sables Brûlants (Sud-ouest américain. Proche des Nunnehi, ayant adopté leurs coutumes, il a fermé son royaume depuis le début des troubles en Concordia), Reine Morgannia des Sables Blancs (Floride. Elle est connue comme une Cyrénaïque, c’est-à-dire une hédoniste), Roi Bran de Leinster (Irlande. Il réside à Dublin), Roi Ross de Dalriada (Un des trois royaumes de Caledonia, c’est-à-dire l’Ecosse. Menant une lutte implacable contre les poches de résistance roturières des Highlands, il est, à cet égard, vu soit comme un glorieux monarque ou comme un tyran sanguinaire ; a fait des remous depuis qu’il a pris comme maîtresse une sluagh), Duc Dray (Un ancien sidhe aux pouvoirs magiques incommensurables, Dray semble avoir une implication dans toutes les intrigues de Concordia et d’ailleurs. Pris pour un méchant comique par certains, il utilise cette image pour faire avancer ses plans, notamment au moyen de la société secrète de la Lame de Beltaine, des ultra-traditionalistes qui veulent le rétablissement de la hiérarchie féodale aux dépends d’un roi tout-puissant ; Dray est le seul à s’inquiéter tout particulièrement du retour des Sombres Cousins plus que des luttes intestines entre Kithain), Chevalier Lleu Ardwyad (cousin du Haut Roi, Champion de la Reine Faerilyth, membre de la Branche Rouge, accusé d’aimer en secret la reine).

La Maison Liam

Liam est la plus énigmatique des maisons ; ses membres se considèrent comme les protecteurs des mortels. Ils sont des sages et des archivistes, des historiens et des protecteurs. Des brigades de ces guerriers à la voix douce ont été connues pour apparaître de nulle part à la rescousse des innocents et des sans défense. Ils sont méprisés par les autres nobles comme parjures et sans honneur : en effet, leur blason est frappé d’interdit, et ses membres sont frappés d’ostracisme. Le Roi Liam régnait en France au Ve siècle lorsqu’il rencontra une nonne d’un couvent qui l’émeut avec sa voix d’une beauté singulière. Ses chants le maintenait captivé. Liam cherchait à prouver que la nouvelle religion chrétienne n’était pas antithétique au Songe. Ses rivaux dans la Maison Gwydion l’accusèrent d’avoir violé l’Escheat et les lois des fées et obtinrent de la Haute Cour d’Arcadia son exil et sa destitution de son royaume. Depuis, les Liam sont réputés parjures et n’ont pas le droit de posséder des fiefs en leur nom propre. Il existe un fort courant militant pour le rétablissement de la maison à ses anciennes prérogatives.

Liam connus : Haut Seigneur Noman (Un chevalier mendiant, Noman erre à travers le monde afin de protéger les faibles et les déshérités. Il possède un masque chimérique qui lui permet de dissimuler son identité ou d’en changer), Duc Gwilliam du Duché des Tulipes (Amsterdam. Spectaculaire exception à la règle, Gwilliam est peut-être le seul Liam à posséder un fief et quel fief - Amsterdam, le joyau du Royaume des Fleurs. Gwilliam est le chef de la faction au sein de la Maison Liam qui revendique un terme à leur exil et à leur ostracisme. Il a trouvé une oreille sympathisante parmi les bourgeois roturiers d’Amsterdam et même auprès du Roi Picolette du Royaume des Fleurs. Son vieil allié et conseiller, le Comte Donaghue, est pro-roturier et avait refusé de se battre contre eux pendant la Guerre de l’Accord), Baronne Grayswan (Fille et héritière de l’ultra conservateur Baron Malcom qui prônait une collaboration totale avec la Maison Gwydion pour racheter la Maison Liam, Grayswan a ordonné que tout membre de la suite de Gwilliam soit arrêté et chassé de Concordia. La disparition de David a été un coup dur pour la faction collaborationniste de la Maison Liam. En Europe, la faction militantiste gagne en puissance et prépare son prochain mouvement), Kestry (Ex-duc de Belfast, Kestry a été exilé en 1995 après avoir battu en duel Lorenzo, le favori du Roi Finn d’Ulster. Ce Liam est un avocat sous son aspect humain, défendant les défavorisés. En tant que duc de Belfast, il tentait d’apaiser les haines entre catholiques et protestants. En battant Lorenzo en duel, il a créé les conditions pour un cessez-le-feu de l’IRA. Cependant, si Lorenzo lui aussi a été exilé, à son retour Finn lui a donné le duché de Belfast. À présent, Kestry travaille pour contrer les agissements de Lorenzo et faire revenir son roi à la raison. Il est l’ami de nombreux roturiers et même certains Prodigues Garou et vampires).

Les Maisons Unseelie

Les trois maison Unseelie sont elles aussi revenues en 1969. Plutôt que de se mêler à la guerre de Concordia et après leur défaite face à Dafyll, elles ont préféré rejoindre les rivages plus amicaaux de l’Europe où elles ont rebâti leur influence. En Concordia, leur pouvoir est nettement plus clandestin, puisque les maison Unseelie dominent la politique de la Cour de l’Ombre. Elles œuvrent pour le retour à la tradition du pouvoir partagé voire à un renversement complet de la Cour Seelie, considérée comme ayant régné pendant les 600 dernières années. Avec la disparition du Roi David et l’arrivée du Long Hiver, les maisons Unseelie sont en pleine phase d’expansion.

La Maison Ailil

Dans l’ancien temps, Lord Ailil était un puissant roi du Connaught. Roi légendaire et brillant, il fonda deux maisons, l’une Seelie, la Maison Eiluned, l’autre Unseelie, la Maison Ailil. Ailil avait un tempérament plus proche de la Cour Seelie, tandis qu’Eiluned, avec son amour pour les intrigues, sa froideur calculatrice et son penchant pour la magie était sans doute Unseelie. De cette manière, Ailil espérait arriver à fonder deux Maisons Jumelles dont l’équilibre entre les Cours serait parfait. Cette qualité en ferait les chefs naturels et parfaits des deux Cours. Lorsque l’Eclatement arriva, il est dit qu’Ailil choisit de rester sur Terre, acceptant son Legs Unseelie et s’entourant d’un groupe de chevaliers. La Maison Ailil est connue pour ses brillants tacticiens et ses manipulateurs machiavéliques. Ses membres sont arrogants et pensent qu’ils peuvent tout réussir, tout accomplir, à l’image de leur fondateur. À leur crédit, il y a peu de choses dans lesquels ils échouent. Les Ailil se considèrent destinés pour diriger et connaître une vie de privilège. L’exil des Ailil sur Terre serait du à leur implication avec des créatures noires d’au-delà des frontières d’Arcadia. Le Haut Seigneur Erdath, lui, prétend qu’il accomplit la volonté des Hauts Seigneurs d’Arcadia en complotant contre la Cour Seelie sur Terre.

Ailil (in)connus : Haut Seigneur Erdath (Intriguant de haut niveau, Erdath choisit tous les ans un élève dans sa maison qui doit l’héberger et pourvoir à ses besoins en échange d’une éducation dans les arts subtils de la manipulation et de l’intrigue. Erdath était l’un des seigneurs les plus influents au Parlement des Rêves), Prince Yrtalien ap Ailil (Neveu du Roi Ailil, ce charismatique et arrogant prince était un rebelle en Arcadia où il mena une révolte des cadets de maisons - y compris les maisons Seelie - contre la stagnation et l’immobilisme des seigneurs et dames d’Arcadia, afin de les forcer à réunir leur royaume avec la Terre. Enfermé dans une prison inter-dimensionnelle, et connu dès lors comme le Prince Parjure, il fut finalement libéré et chercha à rétablir la véritable Cour Unseelie en Concordia depuis Hawai’i, avec l’aide de Glynis. Parallèlement, il chercha les Yeux Immortels, de puissants objets magiques nécessaires à la redécouverte et l’ouverture de la Porte d’Argent. Il espérait ainsi rouvrir les chemins vers Arcadia et ainsi forcer la réunion des deux mondes. Il fut mis en échec devant la Porte par les Héros de la Quête des Yeux Immortels et tué chimériquement par Glynis, qui se vengea ainsi de ses humiliations. Depuis, Yrtalien semble avoir disparu, mais de récentes rumeurs prétendent qu’il est revenu et qu’il se prépare à être le Roi de l’Hiver... Yrtalien est sans doute l’une des figures les plus charismatiques et séduisantes de toute la Féerie), Princesse Jessamy (Distante cousine d’Yrtalien qu’elle a rencontré peu avant sa disparition, cette ravissante gamine aux cheveux d’or est désarmante d’innocence. De nombreux prophètes de la Cour de l’Ombre lui ont prédit un avenir où elle aura beaucoup de pouvoir dans la société féerique. Elle se fait de nombreux amis Seelie en attendant...), Comte Declan (Un autre Ailil charismatique, Declan est un brillant escrimeur et un impétueux aventurier. Devenu capitaine des Gardiens du Dragon d’Argent, l’ordre de chevalerie le plus prestigieux de la Maison Ailil voire de la Cour Unseelie, il rencontre souvent le haut seigneur afin de préparer la venue au pouvoir de la Cour Unseelie), Lady Sláine (Ancienne protégée d’Erdath, Lady Sláine semble servir de secrétaire au haut seigneur. En réalité, c’est elle qui dirige la maison et sert de représentante au nom d’Erdath. Elle est également la chroniqueuse officielle de la maison. Membre du Cat’s Craddle, elle pave le chemin pour un retour au partage du pouvoir entre Seelie et Unseelie).

La Maison Balor

La Maison Balor est redoutée et beaucoup s’interrogent sur ses buts véritables. En effet, ces sidhe à la beauté grotesque sont souvent brutaux, cruels et tordus. Leur penchant pour la violence en font des sidhe voués aux cauchemars, et certains parlent d’alliances avec des créatures plus monstrueuses encore. Pourtant, la Cour Seelie se souvient du rôle traditionnel de la Maison Balor de surveiller les signes des Ténèbres. De plus, de nombreux Kithain croient naïvement que les Balor tirent leur nom de l’ancien Fomorian certes, mais qu’il s’agit d’une blague, une démonstration de rebellion de la part de ceux que les Seelie considèrent comme les mauvais garçons des sidhe. En réalité, la Maison Balor fut fondée, pour des raisons encore mystérieuses, par Lugh lui-même, le plus grand des Tuatha dé Danaan, à partir de qui la Maison Gwydion fonde ses prétentions au pouvoir. De plus, les Balor sont en fait issus du croisement du sang Tuatha et Fomorian, ce qui les rend, à leurs yeux, doublement nobles. De leur sang Fomorian, les Balor ont hérité des difformités physiques ou mentales. Apparemment, ces difformités ne leur confèrent pas de pouvoir, contrairement à leurs terribles ancêtres. Ils souhaitent se débarrasser de la faible et dédaigneuse Cour Seelie afin de régner sur un monde qu’ils plongeront dans les Ténèbres. Pour cela, ils ont infiltré des maisons comme Eiluned, Dougal et Liam, corrompant la Cour Seelie de l’intérieur. Ils considèrent leurs semblables Unseelie comme des faiblards, et n’ont aucune illusion sur leur sort - de bons et loyaux sous-fifres - une fois qu’ils seront au pouvoir. Il est difficile de savoir pourquoi la Maison Balor est revenue sur Terre, étant donné qu’elle devait être occupée à corrompre Arcadia de l’intérieur. Il semble que très peu de Balor soient revenus sur Terre en tant que tels. En fait, beaucoup de Balor furent Déchus après l’Eclatement, restant sur Terre. Des esprits sidhe se sont éveillés après la Résurgence au sein de leur descendance. Ces Balor Terriens ont été regroupés par les Balor Arcadiens. Récemment, de plus en plus de Balor font leur Chrysalide sur Terre, comme si leur mission était terminée. Peut-être sont-ils attirés par l’Œil de Balor qui s’est ouvert dans le ciel ? Les légendes disent que cette étoile rouge sera le soleil du Long Hiver. Avec les histoires selon lesquelles Arcadia serait tombée, on se sait plus quoi croire...

Balor connus : Haut Seigneur Li-Tili (Ce Balor a vécu sa Chrysalide au sein d’une Ruche de Danseurs de la Spirale Noire. Dément, Li-Tili vit dans une cour submergée au large de la côte ouest d’Irlande, non loin de l’île ancestrale de Tory. Il compte des Danseurs comme gardes du corps. Récemment, alors que Li-Tili sombre de plus en plus dans la folie, le conseil de la Tour, le conseil dirigeant de la maison, a décidé de le remplacer et de le sacrifier rituellement), Roi Harroth le Muet (L’une des Cinq Grandes Bêtes des Plaines Rouges de Kureksarra dans le Songe Lointain. Des informations le placent sur Terre en possession de deux des neufs clés du Casque Triomphant des Lamentations), Duc Lorenzo de Belfast (Le nouveau duc de Belfast encourage les violences entres catholiques et protestants, entre indépendantistes et loyalistes. Se faisant passer pour un Eiluned, ce Balor est complètement fou et sadique. Il a l’oreille de Finn et est donc quasi-intouchable), Lady Eithlinn (Responsable de l’infiltration et du sabotage dans les autres maisons et dans la Cour Seelie, Eithlinn est une sidhe immensément belle aux cheveux noirs avec des reflets cramoisis et de magnifiques yeux violets. Derrière cette apparence de séductrice se cache l’âme damnée de Harroth), Edana ni Balor (Cette sidhe irlandaise finance et approvisionne les mouvements indépendantistes tels l’ETA et l’IRA véritable. Elle contribue ainsi à plonger le monde dans un état permanent de violence et de haine. Elle est l’archétype de la beauté irlandaise avec ses longs cheveux roux bouclés et ses yeux vert émeraude profonds. Elle a un pied-bot, qu’elle parvient à cacher en marchant lentement).

La Maison Leanhaun

Dans les contes, la Leanhaun sidhe est une muse vampirique des artistes humains. Elle les inspire mais se nourrit de leur créativité et ceux-ci meurent rapidement. Derrière cette figure, on sait peu de choses et les Leanhaun en sont très contents. La Maison Leanhaun est connue pour ses bardes. En fait, de nombreux changelins se demandent pourquoi ils sont considérés comme Unseelie. Peut-être est-ce pour leur amour du côté mystérieux et leur côté sombre. En réalité, la Maison Leanhaun est le foyer des mystiques les plus radicaux de la Cour de l’Ombre. Ceux-ci préparent un grand rituel d’eux seuls connus. Leur but est de plonger le monde dans l’Hiver afin qu’il connaisse ensuite une glorieuse renaissance. En effet, les Leanhaun sont sous l’emprise d’une terrible malédiction. Finellia ni Liam, amante de Leanhaun, prononça cette malédiction contre Leanhaun pour avoir détruit un Rêveur, Edann, en le Rapsodisant involontairement. Cette malédiction oblige les Leanhaun à dévorer l’essence créative des Rêveurs dans un processus appelé Rapsodie afin d’éviter de vieillir prématurément. S’ils ne le font pas, ils deviennent en quelques mois des vieillards infirmes et meurent éventuellement. Etant donné la peur des sidhe envers la mort, la plupart font tout pour éviter ce destin. Pour cela, il faudra que la Cour Unseelie soit au pouvoir. Des rumeurs sombres courent sur les raisons derrière l’exil de la Maison Leanhaun. Il est dit que les seigneurs et dames d’Arcadia ont exilé les sidhe Leanhaun pour des crimes terribles, mais leur geas les empêche d’en parler. D’autre part, il est dit que pas moins de 17 troubadours furent rituellement massacrés pour la Haute Dame, mais pour quelle sombre raison, il est impossible de le dire.

Leanhaun (in)connus : Haute Dame Eleanor (Depuis 30 ans sur Terre, Eleanor a vieilli de 70 ans. Elle utilise ses Arts Sombres pour dissimuler son identité. Son immense richesse lui permet d’organiser des fêtes orgiastiques où elle présente son protégé du moment), la Rose (La Rose est toujours une sidhe Leanhaun qui reçoit ce titre en même temps que le Trésor du même nom à l’issue d’un tournoi chaque année. La Rose siège au Haut Conseil de la Maison Leanhaun, préside - avec les autres porteurs des trois Trésors - la société secrète des Gardiens de la Rose. Cette société se consacre à la préservation des trois Trésors sacrés de la Maison Leanhaun. La Rose est toujours accompagnée par six chevaliers issus des Chevaliers Protecteurs. La Rose actuelle a gagné le tournoi sans interruption depuis 12 ans. Le Trésor est une rose blanche qui fut posée sur la poitrine de Lady Leanhaun à sa mort par vieillesse. Cette rose fut la seule à ne pas devenir noire sous l’effet de la malédiction de Finellia. Elle permet à celle qui la porte de ne pas vieillir, la protégeant de la malédiction), la Harpe (L’homme qui porte le titre de la Harpe est toujours un mortel enchanté. Il représente les Rêveurs que la Maison Leanhaun doit sauver pour survivre et l’esprit du Rêveur Edann. Il siège également au Haut Conseil de la Maison Leanhaun. Le Harpiste actuel l’est depuis trois ans. Il est aussi l’amant de la Rose. Le Trésor est une ancienne harpe de bois craquelée, mais pour celui qui la voit avec des yeux enchantés, la harpe est incrustée d’or et ses cordes sont en argent. Celui qui en joue peut manipuler les émotions de ceux qui l’écoutent, de l’amour jusqu’à la haine en passant par la joie, la jalousie, la tristesse, etc, apportant même de la Glamour aux auditeurs. Il peut ainsi restaurer un changelin qui aurait succombé à l’Oubli. Quand un harpiste garde la Harpe plus d’un an, il commence à être Dévasté), la Couronne (La Couronne est toujours un roturier allié de la Maison Leanhaun. Actuellement, c’est un satyre qui a remplacé l’ancienne Couronne, une nocker à présent anoblie et dotée d’un fief. La Couronne est le possesseur du Trésor de la Couronne des Rêves. Il dirige la société des Découvreurs. Ces Leanhaun se spécialisent dans la découverte de Rêveurs afin de pourvoir aux besoins des Leanhaun qui n’auraient pas le temps de les trouver. Ce sont aussi d’excellents organisateurs de fêtes. Le Trésor de la Couronne des Rêves est une fibule qui a la forme d’une couronne stylisée à la manière celtique. Elle permet à celui ou celle qui la porte d’identifier des Rêveurs potentiels), Sire Strallach (Le Capitaine des Chevaliers Protecteurs, la branche armée de la Maison Leanhaun qui se charge de protéger les siens et de servir les intérêts de la maison, est aussi le Seigneur du Pacte de Minuit, une société secrète au sein de cette société secrète. Ce corps d’élite d’assassins s’assurent que ceux qui apprennent trop de choses sur la maison sans lui prêter allégeance disparaissent, préservant le terrible secret de la malédiction et donc l’existence continue des Leanhaun qui, sans quoi, seraient pourchassés et massacrés jusqu’au dernier par les autres Kithain. Derrière un masque de civilité polie et parfaitement courtoise et une apparence séduisante, Strallach est prêt à tout pour remplir sa mission, torturant, faisant chanter, tuant d’autres fées. À cause de la Banalité ainsi engendrée, il Dévaste constamment).

Les Maisons "Perdues"

Quand l’œil de Balor, l’étoile rouge, le soleil du Long Hiver, est apparu dans le ciel nocturne, des frissons d’anticipation et de peur ont parcouru l’échine des Kithain qui en furent témoins.

Les sages ont alors murmuré d’anciennes prophéties oubliées jusqu’alors. Peu après, les Sombres Cousins sont revenus de leur exil millénaire et ont tissé leurs charmes néfastes, annonçant le réveil prochain des Fomorians, leurs anciens maîtres. Comme en réponse à ces évènements millénaristes, bientôt les portes d’Arcadia s’ouvrirent une seconde fois et ce fut une nouvelle Résurgence.

A présent, les maisons nobles sont au nombre de six Seelie et de six Unseelie. La Maison Scathach semble en position intermédiaire entre les deux Cours. Il semble qu’un équilibre soit atteint entre les deux Cours ; comment celui-ci va-t-il se traduire exactement sur le plan politique reste encore à déterminer. Une chose semble certaine : une treizième maison, de nature inconnue, semble être restée en Arcadia.

Cela signifie-t-il que le foyer originel des fées n’est pas tombé, comme certains le prétendent ? Mais que veut dire l’arrivée de ces maisons après une période de pouvoir Unseelie en Arcadia pendant trente ans depuis la Résurgence ? Et est-ce à dessein que ces maisons soient connues pour leurs prophètes et leurs guerriers ?

Tous, ayant récemment traversé les Brumes, se souviennent d’un péril imminent contre lequel se préparer – les Fomorians. Les "anciennes" maisons vont-elles accepter ces nouveaux venus sur Terre qui réclament leurs propres fiefs parfois au nom d’une légitimité pré-Eclatement ? Vont-elles écouter les appels à la guerre cosmique de ces oiseaux de mauvais augure ?

La Maison Aesin

La Maison des Ases revendique une origine particulièrement noble : ils prétendent être l’ordre de guerriers qui servaient les anciens dieux Vanes de la mythologie nordique, qu’ils identifient avec les Tuatha dé Danaan.

Pendant l’Âge Mythique, les Vanes rencontrèrent d’autres dieux, les Ases. Ces derniers étaient des guerriers, alors que les Vanes étaient des magiciens paisibles. Les deux races divines s’unirent pour faire la guerre aux sinistres Jotunns, que les Celtes appelaient Fomorians. Mais les Ases devinrent jaloux des capacités magiques des Vanes et convoitaient leur pouvoir. Il advint qu’un Ase tua un Vane par envie. Alors les deux races de dieux se firent la guerre. La guerre prit fin lorsque les deux races décidèrent de s’unir et de devenir une. Ils fondèrent alors l’Ordre de la Guerre des Aesin.

Plus tard, quand les sidhe guerroyèrent contre les Fomorians pendant la Guerre des Arbres, l’Ordre de Guerre Aesin fut déchiré entre les partisans d’un frère, Rigall, et d’une sœur, Ingirun. Le premier avait assassiné les enfants d’Ingirun avant de l’accuser de trahison contre l’ordre de guerre. La guerre fratricide qui s’ensuivit fut terrible. Heureusement, même lorsqu’elle atteint des profondeurs de violence, les Anciens - les Vanes et les Ases - continuaient de s’entendre pour repousser les Jotunns. D’ailleurs, les Anciens, pour peu qu’ils se soient intéressés à un tel conflit mineur, semblaient soutenir Rigall. Lorsque les Jotunns furent défaits et que les Anciens partirent pour les Lointains Rivages, la guerre entre le frère et la sœur reprit. Finalement, au cours d’une nuit sanglante, la Nuit de la Vengeance, ce fut Ingirun qui l’emporta contre son frère, massacrant toute la Cour Seelie au sein de l’ordre. Confrontée à ce qu’elle avait dû commettre pour remporter la victoire, Ingirun se tua.

À la suite de cette double mort, Ragnelf, petite sœur de Rigall et Ingirun, prétendit au trône familial. Elle proclama le démantèlement de l’Ordre de Guerre Aesin, car une moitié de l’ordre était décimée. Elle fonda ainsi la Maison Aesin avec les survivants Unseelie qui jurèrent de préserver le souvenir de cette guerre fratricide et de ne jamais laisser se reproduire de telles choses. Ils devinrent les Gardiens du Nord. Pendant la Séparation, les Aesin refusèrent l’arrivée de la nouvelle religion du Dieu unique. Encourageant leurs Rêveurs, les Vikings, à attaquer les abbayes, ils cherchèrent à l’empêcher de pénétrer leurs terres ancestrales - mais ce fut un échec.

Malgré la présence des Aesin dans l’ombre de l’empire normand, leurs Rêveurs oubliaient les anciennes voies. Les sidhe du Nord décidèrent alors de partir bien avant l’Eclatement. En Arcadia, les Aesin combattirent la révolte d’Yrtalien et utilisèrent les répercussions de la guerre pour exiler les autres maisons. Mais leur plan échoua, car une fois de l’autre côté des Brumes, les maisons exilées furent aveugles à leur mission sur Terre. Quand l’étoile rouge brilla dans le ciel, les prophétesses (ou Volvas) annoncèrent qu’il était temps de partir pour la Terre. Les Aesin entendirent alors qu’ils voyageaient sur Bifrost les notes plaintives de Heimdal. Pour eux, le Ragnarok a commencé.

Les Aesin sont très rigides et implacables dans leur interprétation des lois féeriques. Ils se voient comme les gardiens des traditions et détestent l’idée que des roturiers puissent devenir nobles. Pire, les Aesin se considèrent comme des dieux vivants ; les roturiers ne sont que des esprits mineurs nés pour les servir. Les Aesin suivent des vertus telles le courage, la vérité, l’honneur, la fidélité, la discipline, etc. Ils poussent leur philosophie jusqu’au maximum, les rendant élitistes et suprématistes.

Les femmes et les hommes ont chacun des rôles prédéterminés dans la maison : aux femmes, les rôles de Volva, de mère, voire, parfois, de skald ; aux hommes ceux de chasseurs, guerriers, berserkers et skalds. Les Aesin vénèrent les Nornes et ont une révérence pour la nature. (Toutes ces caractéristiques pourraient laisser supposer que les Aesin sont très proches des Fils de Fenris ; il n’en est rien : pendant la Séparation, dans leur arrogance divine, une bande d’Aesin qui avait perdu ses montures a enchanté des Fils en Hispo pour les remplacer. L’enchantement dura mille ans. Lorsqu’il prit fin, longtemps après le départ des Aesin, les pauvres Garou retrouvèrent leur Tribu qui prononça alors un serment de les venger.

Aujourd’hui encore, ne faisant pas bien la différence entre les Maisons, les Fils sont hostiles envers tous les sidhe.) La Maison est dirigée par un Conseil des Vertus, fondé par Ragnelf, comprenant six Unseelie et trois Seelie. En l’absence de Ragnelf, disparue pendant le voyage d’Arcadia vers la Terre dans la Forêt des Mensonges, c’est la Haute Dame Magnhildr qui dirige la maison, ayant précédemment siégé au Conseil des Vertus. Contrairement à sa prédécesseur, elle n’a aucune compassion. Pour le reste, les Aesin ont encore à se faire un nom individuellement.

La Maison Beaumayn

Fondée par le Seigneur Jalendrel à la Belle Main, compagnon de Gwydion le Gris, la Maison Beaumayn fut l’alliée la plus fidèle des seigneurs de l’été Seelie. Elle tire son nom de la difformité physique de Jalendrel.

En effet, sa main était un amas de chairs noircies. Le Manuscrit de Marvejols, le texte qui raconte l’histoire de la maison, raconte que Jalendrel avait subi cette blessure débilitante en combattant une créature du Sombre Rêve pour l’empêcher de massacrer les Rêveurs humains de son village alors que le destin en avait décidé autrement. Plus tard, ayant accepté la perte de ses protégés, Jalendrel affronta à nouveau le monstre sous les yeux de Gwydion lui-même qui, ému par le courage et l’esprit de sacrifice de cet étrange sidhe d’origine mystérieuse, lui accorda le droit de fonder sa propre maison. Hantés par des visions de désastres, de guerre et de terreurs nées de l’étoile rouge, les Beaumayn y voient leur raison d’être. Ils cherchent les serviteurs des Fomorians, Thallain, Unseelie corrompus ou Sombres Cousins, pour les combattre et déjouer leurs plans néfastes.

Malheureusement, au Moyen-Age, alors que Jalendrel venait de mourir, la maison décida d’accompagner ses Rêveurs provençaux dans la Première Croisade, espérant trouver la réponse aux visions de plus en plus sombres qui accablaient la maison depuis quelques temps et en accord avec le millénarisme et les peurs eschatologiques de ce temps. C’est en Terre Sainte que le chef de la maison, Geremin, tomba amoureux d’une belle princesse eshu.

Lorsque celle-ci fut tuée au fer froid, le califat eshu déclara la guerre aux Beaumayn. Geremin entra dans une terrible dépression et disparut après avoir erré dans le désert. Il ne réapparut que deux cent ans plus tard à deux frères, Brandell et Markesh, les chefs de la maison du moment. Geremin leur dit alors qu’il avait retrouvé sa bien-aimée dans une forêt magique, qu’elle lui avait révélé que le fer froid n’était pas la mort définitive de l’esprit féerique comme tous le croyaient, mais que la mort par le fer froid, au cours d’un rituel précis, était le moyen de purifier l’essence des fées pour leur permettre de traverser un sentier, la Route de Fer, et ainsi accéder à un autre plan d’existence - cette forêt où était la belle eshu.

Si les fées ne suivaient pas cette voie, le Songe continuerait de choir jusqu’au moment où une étoile sombre brillerait et verrait le retour des Fomorians. Avec ses dernières paroles, Geremin fit promettre aux deux frères de n’en rien dire aux autres fées qui ne comprendraient pas tant que le temps ne serait pas venu. Puis, il se tua en plongeant un couteau de fer dans le cœur. Confrontés à sa mort, les deux frères se disputèrent. Pour Brandell, l’aîné, Geremin délirait et ses paroles étaient celles d’un fou.

Pour Markesh, le plus jeune, ses instructions étaient claires. Les deux frères rassemblèrent chacun leurs partisans et bientôt la maison se déchira en deux factions, la majorité suivant Brandell contre les partisans de Markesh qui s’appelaient eux-mêmes les Prophètes de l’Exode et pratiquaient le meurtre rituel de fées au fer froid. Or, un jour, un groupe de Prophètes de l’Exode fut découvert près d’Antioche avec des armes de fer froid et des grimoires où il consignait leurs abominables rituels. Les noms des plus hauts seigneurs Beaumayn y figuraient.

Tout de suite, face à cette hérésie, un grand tribunal fut rassemblé et les seigneurs et dames d’Arcadia décidèrent d’emprisonner tous les Beaumayn face à leur silence. En effet, le serment des deux frères empêchait les partisans de Brandell de se défendre. Tous les blasons de la maisons furent effacés, les fiefs confiés à d’autres maisons. Un grand rituel connu sous le nom de la Membrane du Silence effaça jusqu’au simple souvenir de la maison chez les roturiers serviteurs.

Ceux qui se rappelaient de la maison furent exécutés. Pendant six siècles les Beaumayn moisirent dans les geôles d’Arcadia, avec pour seule compagnie les horreurs que leurs visions leur montraient. Quand les cinq maisons nobles furent exilées sur Terre, ils virent qu’ils lancèrent une guerre basée sur l’erreur. Puis, avec le retour des Sombres Cousins et l’apparition de l’étoile rouge, on les fit venir devant les seigneurs et dames d’Arcadia et on leur annonça qu’ils devraient partir sur Terre pour y combattre les serviteurs des Fomorians et unir la Cour Seelie et purifier la Cour Unseelie. Ainsi, ils laveraient le nom souillé de la maison.

À présent, les Beaumayn sont sur Terre. Ils se sont adaptés plus rapidement que les autres sidhe des "maisons perdues" car plusieurs d’entre eux étaient déjà sur Terre en éclaireurs. Leur véritable affiliation leur était cachée, mais elle devint évidente quand leurs frères arrivèrent. La Maison est dirigée depuis la Principauté du Jazz à la Nouvelle-Orléans (pour être plus près du centre de l’action en Concordia) par deux frères jumeaux - le Duc Jeremy et le Comte Brendan - où ils luttent contre la Cour de l’Ombre, très présente en Louisiane.

Ils coordonnent les efforts de la maison pour récupérer leurs terres ancestrales du sud de la France avec l’appui de roturiers locaux. Dans leur triple quête, les Beaumayn découvrent que leurs plus grandes ennemies sont la Membrane du Silence (même si elle se déchire petit à petit) et leur réputation négative au sein de la Cour Seelie. Ils aimeraient renouer avec la Maison Gwydion, mais celle-ci les voit comme des parias pires que les Liam. Seuls les Fiona et les Liam les respectent. En France, cette triade de maisons pourrait bien parvenir à de grandes choses...

La Maison Daireann

Dans l’ancien temps, Daireann était fille de Bobh Dearg, lui-même fils du Dagda, le plus grand des Tuatha dé Danaan. Ils vivaient dans le Royaume de Munster, en Irlande. Un jour, Fionn MacCumhail vint avec sa troupe de Fianna visiter Bobh Dearg. Là, quand il vit Daireann, il entreprit immédiatement de la séduire. Mais la belle fée exigea de lui, s’il voulait qu’elle lui accorde ses faveurs, une promesse de lui être fidèle et dévoué pendant une année entière.

Sentant le piège, Fionna refusa et séduisit à la place la sœur de Daireann, Sadbh, avec qui il eut un fils qui allait devenir célèbre - Oisin. Daireann se sentit flouée et déshonorée. Jurant de se venger de Fionn, elle concocta une potion qu’elle s’arrangea pour que le chef des Fianna la boive, ce qui le rendit immédiatement fou. Il fallut tous les Arts de guérison de Sadbh pour le restaurer à la raison. Daireann s’était vengée. De fée vengeresse et séduisante, Daireann devint dame sidhe fondatrice de maison le jour où elle sauva un haut roi des fées, Adwyr ap Gwydion, atteint d’une goutte débilitante, devant toute sa cour grâce à ses Arts de guérison. Le Haut Roi, empli de gratitude, lui accorda le privilège de fonder sa propre maison. Daireann le fit, même si l’on pouvait penser que le privilège était exagérée.

Ce fut son fils, le légendaire Conchobhair, Roi d’Ulster, qui donna à la Maison Daireann un statut digne de son nom. Il combattit plus d’ennemis du Songe que n’importe qui, et vainquit même des Fomorians. Les légendes irlandaises du Cycle de la Branche Rouge nous en apprennent plus sur Conchobhair.

A son service, il comptait des noms aussi prestigieux que Cuchulain et le célèbre ordre de la Branche Rouge qu’il fonda et qui se rassemblait dans sa forteresse-colline d’Emain Macha. Conchobhair était amoureux de Deirdre, dont les druides avaient prophétisé qu’elle serait la plus belle femme d’Irlande mais que tous les hommes d’Ulster souffriraient quand elle marierait un roi. Pensant qu’il fallait empêcher qu’elle épouse un roi d’un autre royaume, Conchobhair la fit enfermer afin qu’elle grandisse sans voir un autre homme que lui. Il voulait l’épouser. Pourtant, Deirdre rêva d’un bel homme aux cheveux sombres. Sa nourrice lui dit qu’il s’agissait de Noísi.

Lorsque celui-ci arriva à Emain Macha, il tomba amoureux de Deirdre et l’enleva. Ils fuirent en Ecosse avec ses frères. Après des recherches vaines, Conchobhair envoya Fergus, oncle de Conchobhair et Capitaine de la Branche Rouge, pour lui proposer la réconciliation. Ils revinrent à Emain Macha dans les quartiers de la Branche Rouge. Fergus fut retenu par un geas à un festin, laissant Deirdre et Noísin aux bons soins de ses deux fils et des frères de Noísin. Pendant ce temps, Conchobhair soudoya un des fils de Fergus, tua l’autre et fit tuer Noísin et ses frères. Pour cette trahison Fergus fit défection avec 3000 autres guerriers de la Branche Rouge et passèrent au Royaume de Connaught. Fergus devint l’amant de Maeve, la Reine du Connaught et épouse d’Ailil, tous deux ennemis jurés de Conchobhair.

Conchobhair fit la guerre au Connaught à la suite de l’épisode du Taín. Au cours de cette guerre, le plus grand guerrier d’Irlande, Cuchulain, combattit pour lui. Fier, puissant et ayant une très haute opinion et lui-même, Conchobhair exigeait des siens qu’il respecte les mêmes valeurs. C’est ainsi qu’il formula les Trois Piliers de la Maison Daireann : Honneur, Vengeance et Hospitalité. Il inventa également la coutume du Fior-Righ, par laquelle les sidhe (et les Celtes en leur temps) testent les leurs pour juger s’ils sont dignes - ou non - de leur titre.

Les sidhe parviennent ainsi à identifier la maison d’un des leurs. Si les légendes des hommes disent qu’il est mort en apprenant la venu du Christ, les Sidhes de la Maison Daireann racontent de leur plus grand roi qu’il est resté pendant la Séparation et même après l’Eclatement sur Terrre. Aujourd’hui encore, ils le cherchent.

Les Daireann, comme les autres sidhe des "maisons perdues", sont revenus d’Arcadia pour une raison dont ils se souviennent - les Fomorians. Un froid a saisi Arcadia et les maisons perdues sont venues pour cette raison. Toutefois, les Daireann ignorent si la Terre est le champ de bataille pour défendre Arcadia ou alors si elle est déjà le dernier refuge pour les fées.

Les Daireann sont à l’image de leur fondatrice et de leur plus grand roi - impétueux, bouillonnants, guerroyants, courageux mais égoïstes. Définitivement Unseelie, ils incarnent la quintessence du guerrier celte et les hommes de combat forment la grande majorité de leurs effectifs. Dans la bataille, les Daireann sont dangereux de par leur maîtrise de l’Ire du Dragon (voir Glamour). Une partie plus petite mais notable préservent les connaissances magiques de la maison, notamment les Arts de guérison et d’empoisonnement grâce aux breuvages à partir d’herbes.

Les Daireann ont une haute idée d’eux-mêmes et sont connus pour se vanter sans cesse de leurs exploits. Ils n’acceptent pas qu’un sidhe qui soit physiquement imparfait puisse régner, à la manière des anciens Celtes. Ils suivent la coutume du fosterage, selon laquelle un jeune oison-fée est élevé dans une autre famille afin de renforcer les liens entre les fiefs. Les fiefs de cette maison se trouvaient, avant l’Eclatement, en Irlande et dans les îles britanniques ainsi qu’en Bretagne. Les Daireann ont une inimitié avec les Garou Fianna depuis leur fondatrice.

Enfin, les Daireann choisissent leur chef lors de combats pendant les quatre célébration saisonnières des Celtes - Imbolc, Beltaine, Lughnasadh et Samhain. Un conseil d’anciens rois de la maison, le comhairle, s’assure que les défis lancés sont honorables. Ainsi, le chef peut changer n’importe quand dans l’année. Le chef de la maison est libre de choisir son compagnon ou sa compagne. Il n’est pas surprenant que les Daireann n’aient actuellement pas de haut roi (ou ban-righ).

Leur Haute Dame (Ard-Bantiarna) est Fiadnait ni Strachan n’a pas la même importance que dans les autres maisons. Elle sert de chambellan pour la maison. D’habitude, le haut seigneur (ou haute dame) est choisi(e) au sein des anciens hauts rois de la maison. Fiadnait est connue pour avoir occis, avant l’Eclatement, une terrible créature appelée le Limier de l’Ile Noire dans sa jeunesse. Celle-ci terrorisait la campagne calédonienne depuis des années. Aujourd’hui une grincheuse, des mèches blanches parcourant ses cheveux auburn, Fiadnait cherche à restaurer les anciennes alliances (notamment avec Ailil) et à trouver une base pour la maison. Elle porte la cape des hauts seigneurs de la maison, un manteau de lin avec le blason de la maison cousue de fils de soie.

La Maison Scathach

L’histoire de la Maison Scathach remonte au Temps des Légendes. La Morrigan (ce qui veut dire la Reine Fantôme) était une déesse de la bataille, de l’extase, de la fertilité et de la magie. Elle était mystérieuse, même parmi les Tuatha dé Danaan. Elle joua un rôle crucial dans la victoire des Tuatha dé Danaan contre les fir-bholgs lors de la Première Bataille de Moytura.

Une paix relative s’installa entre les Tuatha et les Fomorians. Lorsque Bres le Beau, fils d’une Tuatha et d’un Fomorian, devint Haut Roi des Tuatha à la place de Nuada qui avait perdu un bras, il fut si tyrannique que les autres Tuatha le chassèrent. Bres alla alors vers ses parents Fomorians. Les Fomorians attaquèrent en force. Leur roi, Balor, Seigneur de la Cour Rouge, était secondé par Indech, héritier de la Cour Blanche et champion du Roi Tethra de la Cour Verte.

Le Rêve Fomorian menaçait de s’étendre sur le monde. Le dieu Dagda, dans sa quête d’alliés pour les Tuatha, était allé à Glenn Etin, où résidait la Morrigan avec qui il avait passé un pacte d’amour. Ils eurent une fille que la Morrigan appela Scathach ("Celle des Ombres") d’après ses cheveux noirs et ses yeux gris. La Seconde Bataille de Moytura opposa les Tuatha dé Danaan aux Fomorians. Lugh affronta Balor et le vainquit. Dans une vallée étroite adjacente à la plaine de Moytura, Indech, l’Epée de Tethra à la main, combattit la Morrigan. C’est alors que Ogma, le guerrier-poète, intervint et sauva la Morrigan d’une mort certaine.

Ogma ne pouvait pas tenir longtemps, car le Destin avait décidé que Indech l’emporterait pour être celui qui apporterait la destruction dans les nuits de l’Hiver Final. La Morrigan se servit alors de son propre pouvoir en tant que servante du Destin pour rompre les liens qui protégeaient Indech, permettant ainsi à Ogma de lui transpercer le cœur. Octriallach, son fils, jura de le venger avant de se transformer en un brouillard blanc et de fuir. La victoire des Tuatha était acquise. C’est ainsi que commence l’histoire de la Maison Scathach, par un acte de désobéissance contre le Destin.

Peu de temps après, les Tuatha dé Danaan quittèrent ce monde. La Morrigan fut l’un des premières à partir, payant ainsi le prix de son action. Elle rencontra une dernière fois le Dagda. Ensembles, ils décidèrent de faire élever leur fille sur l’Ile de Skye (qui porte son nom). Ainsi Scathach grandit au milieu de villageois humains et de fuath loyaux aux Tuatha (voir Sombres Cousins). Elle devint une grande guerrière-sorcière. Elle fut la mentor dans les arts de la guerre pour de nombreux guerriers, dont Cuchulain.

Un ancien Tuatha magicien, Mathgen, était le chambellan de Scathach. Le sang de la reine-guerrière seul était suffisant pour lui conférer le droit de fonder une maison, ce qu’elle fit dans un souci de protection du Songe. Mathgen avait prédit que si l’Epée de Tethra était à nouveau brandie, ce serait le signal de la fin du Songe. Alors, il fut décidé que des Sidhes des maisons Gwydion et Scathach protégeraient conjointement l’épée au Caer Mathgen dans les Plaines de Blotkeldur, dans le Songe.

De reine-guerrière, Scathach devint une entité de légendes. Elle eut une fille, Uathach (la "Terrible"), appelée ainsi d’après une prophétie de Mathgen. Uathach était particulièrement douée pour les Arts magiques. Elle apprit ainsi à se métamorphoser en une licorne rousse en rêve. Elle était très belle et attira, par exemple, Cuchulain. Quand Mathgen succomba, lui aussi, à l’appel du départ de la même manière que les autres Anciens, Uathach le remplaça à la tête des Oracles Morphiques de la Maison.

Uathach étudiait la nature des Sombres Anciens. Bientôt, Scathach prit la mesure des changements du monde depuis le départ des Fomorians et des Tuatha pour le Songe. Afin de pouvoir agir sur lui sans contrainte aucune de n’importe quelle sorte, elle ordonna à ses serviteurs sidhes de renoncer à leurs titres et de voyager à travers le Songe et les Terres Eveillées. Elle alla encore plus loin : elle ordonna aux siens de suivre son exemple et de mélanger leur essence à celle des humains, devenant ainsi des changelins, échangeant l’immortalité féerique pour la nouvelle condition de mortel.

C’est ainsi que les Scathach devinrent tous des changelins à l’instar de certains roturiers qui, déjà, avaient fait ce choix. (Quand l’Eclatement arriva, tous les roturiers ou presque imitèrent leurs prédécesseurs.) Scathach et Uathach eurent une violente dispute à ce sujet et Uathach refusa de suivre la Voie Changelin. Elle rassembla un cadre de partisans et partit pour la Mer d’Argent dans le Songe Profond. Pendant des millénaires, nul ne les verra plus.

A peine Uathach était-elle partie et les Scathach étaient-ils devenus des changelins que la Guerre des Arbres débuta. Cette fois, les Tuatha étant absents, ce furent les Sidhes qui s’opposèrent aux armées des Fomorians. Octriallach dirigea ses armées depuis les Terres de l’Hiver dans le Songe. Scathach elle-même, malgré son sang affaibli, conduisit une armée de nobles et de roturiers dans les forêts hivernales. Là, la bataille fut terrible contre des armées de Sombres Cousins, d’esprits de glaces et de créatures des rêves torturées des Fomorians.

Scathach et Octriallach s’affrontèrent en combat singulier alors que le Roi Blanc manipulait la réalité du Songe par sa présence même. Pendant ce temps, les plus grands magiciens Kithain tissèrent un grand sortilège qui enveloppa la Cour Blanche et l’emprisonna dans les arbres de la forêt. Scathach disparut avec eux dans la Forêt des Mensonges. Les magiciens gisaient morts, leur énergie vitale happée par le rituel. Le reste de la Guerre des Arbres s’accomplit sans les Scathach qui avaient perdu leur reine.

Suivant ses ordres, pendant la Séparation, les Scathach explorèrent le monde. Lorsque l’Eclatement arriva, les Sidhes obéirent à l’ordre de retraite du Haut Roi d’Arcadia et quittèrent la Terre. Les Sidhes de la Maison Scathach, déjà changelins, restèrent. Alors que les Gwydion cherchèrent à emporter l’Epée de Tethra avec eux, les Scathach les en empêchèrent, prévoyant un désastre si l’épée entrait en Arcadia. Au cours de la bataille qui s’ensuivit, l’épée disparut au milieu du Blotkeldur devenu un marécage infect depuis la Guerre des Arbres.

Les Sidhes partirent, les Scathach restèrent. Ce sont eux qui subirent la colère des roturiers qui se sentaient abandonnés, et les Scathach quittèrent ainsi les royaumes occidentaux pour des terres inconnues. Pendant presque 600 ans, nul ne sait ce qu’ils devinrent, et les roturiers en vinrent même à les oublier. Lors de la Résurgence, les autres maisons rencontrèrent les Scathach qui ré-émergèrent et aidèrent leurs frères de kith à s’adapter avant de s’évanouir à nouveau dans la nature. Ils restèrent à l’écart de la Guerre de l’Accord.

Depuis, les Scathach deviennent de plus en visibles même si nul ne sait ce qu’ils font. Quand la Seconde Résurgence eut lieu, la Maison Scathach elle-même fut surprise par le retour inattendu des Sidhes partisans d’Uathach. Ceux-ci, dans le peu d’occurrences où certains les ont rencontrés, semblent transformer par leur long séjour dans les profondeurs du Songe alors qu’ils cherchaient à comprendre les mystères de la Cour Verte des Fomorians. Il semble que les deux factions de la Maison Scathach cherchent à reprendre contact.

La Maison Scathach aujourd’hui est une énigme pour les autres Kithain. Pour les Sidhes, ce ne sont plus de vrais nobles, car leur essence est diminuée par leur mélange avec le sang mortel. Les autres Sidhes ne font que posséder des corps humains, ils ne suivent pas la Voie Changelin telle que les roturiers ou les Scathach le font. Les Sidhes de la Maison Scathach, à l’instar des roturiers, se réincarnent, contrairement aux autres Sidhes. Mais en suivant la Voie Changelin, ils ont renoncé à leurs titres et, d’une certaine manière, à leur pouvoir.

Ainsi, aucun Scathach ne peut apprendre l’Art de Souveraineté. La Maison Scathach est réputée pour ses guides du Songe et pour sa maîtrise de l’Artisanat du Songe. La Maison est dirigée par les trois Oracles Morphiques, des magiciens maîtres d’Art du Songe, de Chronos et de Divination. Depuis leur royaume du Songe, ils transmettent les lignes directrices de la maison aux autres Scathach dont la majeur partie est composée de Artisans-Compagnons, des chevaliers en quête. Aucun Scathach ne peut détenir un titre dans la Cour Seelie ou Unseelie (sauf dérogation des Oracles, comme par exemple pour Bethag). C’est pourquoi, l’allégeance d’un Scathach à une Cour est totalement personnelle.

Couronnant même les Oracles Morphiques, l’étrange figure du Malik est le plus haut placé dans la maison. Les Malik furent Mathgen, Uathach et, aujourd’hui, Veleda, une sorcière aveugle. La Maison Scathach s’est auto-proclamée gardienne du Songe et protectrice de la Terre et des roturiers. Les Scathach errent à travers le Songe et les Terres Eveillées cherchant des signes d’activité des Fomorians et protègent les sentiers féeriques. Avec les récents bouleversements, la Maison Scathach est entrée dans une frénésie d’activités. Ils savent que la Cour Blanche s’est libérée et cherchent désespérément Scathach. Les guerriers de la maison sont connus comme étant parmi les meilleurs de Féerie, et Scathach a développé des techniques de combat originales basées sur l’utilisation du Glamour. Enfin, les Scathach s’opposent récemment de plus en plus aux Balor et aux redcaps.

Scathach connus : Seuls les "Scathach de l’Automne", ceux qui sont devenus des changelins, ont eu l’occasion de se faire un nom. Parmi eux, on compte : Bethag (Géante sidhe guerrière, elle est la meilleure lame de Caledonia, et est Comtesse du Tuath (territoire) des Ombres, comprenant l’Ile de Skye et les Iles Hébrides, le foyer de la Maison Scathach), Capitaine Berin O’Donnell (capitaine de la Garde rapprochée du Roi Meilge et membre de la Branche Rouge), Winter (Cet archer vierge accompagna le Duc Asterlan dans sa quête pour Arcadia en 1976 et disparut avec lui dans le Songe après de nombreuses aventures légendaires. De nombreux Kithain ont récemment juré avoir été sauvé de périls par des Kithains enveloppés d’un brouillard gris aux yeux luminescents. Certains disent qu’il s’agit d’Asterlan et de ses compagnons).

La Maison Varich

La Maison Varich vient des steppes d’Europe orientale et de Russie. Associée aux guerriers cavaliers et nomades comme les Magyars, les Tatars, les Avars et les Kazars, la Maison Varich raconte une histoire de sa fondation qui reflète ses origines.

Selon leurs légendes, Varich était le fils de deux Vila (ou Tuatha) : Miesac, dieu aux cheveux d’argent et yeux sombres de la Lune, et de Dazbóga le Soleil, déesse aux tresses d’or. Courageux, séduisant, brillant, Varich aux cheveux d’or et aux yeux de minuit était un prince idéal. Pourtant, nulle femme ne trouvait grâce à ses yeux. La Lune parla à ses servants, les esprits des lacs et des montagnes pour lui trouver une fiancée.

Des vents, les russalka, cherchèrent partout, ainsi que les leshii des arbres. Nul ne trouva une fiancée qui puisse égaler la perfection de Varich. Dazbóga demanda aux Sluaghs qui eux savent trouver les trésors cachés à l’intérieur des hommes, plaçant un geas sur eux. Ceux-ci se désespèreront de trouver ce que les Inanimae n’avaient pas trouvé. L’une d’entre eux, une sorcière du nom de Charodei, fabriqua une sculpture de glace et de neige aux yeux d’ambre, aux cheveux de fils d’or fin, aux lèvres et aux tétons de son propre sang. Elle plaça son cœur, un rubis empli du sang de mortels sacrifiés.

Quand Varich la vit, il en tomba fou amoureux. Ils s’unirent, mais alors que leurs corps s’entremêlaient, la chaleur de Varich fit fondre sa bien-aimée. Ses parents furent enragés et maudirent les Sluaghs car Charodei s’était cachée : ils auraient tout le temps peur de la lumière du soleil et de la lune, ne pouvant vivre que dans les ombres de leur trahison. Varich avait gardé les fils d’or de la chevelure de la seule créature dont il était tombé amoureux.

Il erra, formant des motifs avec ses mains des cheveux de sa bien-aimée. Il rencontra alors une créature à la peau de neige appelée Marena. En réalité, la créature était une Fomorian et elle mena Varich à lui ouvrir son cœur avant de l’attaquer avec des Féroces et des sombres créatures des cauchemars. Varich se défendit l’épée à la main, mais il sentait que son désespoir le rongeait, lui glaçant le cœur. C’est alors qu’il sentit une chaleur solaire ; elle venait des cheveux d’or de sa bien-aimée. Il lança la toile formée par les cheveux d’or sur la Fomorian qui se recroquevilla, sa chair brûlée avant de s’enfuir. Varich s’écroula, mourant. Ses parents vinrent à lui et il leur dit ce qu’il s’était passé. Ses parents l’emmenèrent chez les Vila et Varich, parce qu’il avait défait une Fomorian qui incarnait l’Hiver, reçut le privilège de fonder sa maison.

La Maison Varich considère la ville de Novgorod comme son foyer originel. Les Sidhes de la maison y furent vénérés en tant que dieux. Ils entraînaient les humains dans leurs danses et leurs rituels. Les Varich jouissaient de l’obéissance des Inanimae de leurs terres. Comme Varich, les membres de sa maison reçurent la faculté de percevoir les motifs qui se cachent derrière les évènements pour former une tapisserie.

C’est ainsi qu’ils comprirent tôt que le Christianisme allait les chasser de leur place d’honneur parmi les humains. Les Varich combattirent la nouvelle religion, sans succès. Ils eurent des alliances avec les Aesin. Finalement, quand leurs Rêveurs à présent convertis se retournèrent contre eux, les Varich décidèrent de quitter la Terre pour Arcadia. Selon eux, la Cour Seelie chercha à prendre le pouvoir alors, ce qu’ils laissèrent faire, sachant qu’ils tissaient ainsi leur propre chute. Parmi les premiers à partir pour Arcadia, les Varich eurent le pouvoir là-bas.

Seule une petite faction au sein de la maison resta plus longtemps, les Obtenyani, menés par Wila Irynochka, une jeune rystar (chevalier). En fin de compte, elle aussi partit avec les siens, plaçant un geas sur les derniers Rêveurs de la maison de toujours se souvenir d’eux au plus profond de leurs êtres. Les Varich se souviennent d’un hiver éternel en Arcadia, causé par la stagnation. Quand l’étoile rouge apparut, ils comprirent que le temps du changement arrivait. Ils revinrent sur Terre pour trouver les Inanimae partis ou endormis, leurs Rêveurs les ayant largement oubliés. Ils tentent de réveiller l’allégeance de leur Rêveurs en encourageant les religions néo-païennes qui, à leur tour, peuvent aider au retour de leurs anciens serviteurs, les esprits-fées de la nature. Suivant leurs Rêveurs dans leurs migrations, les Varich se sont rendus en Amérique du Nord où ils se fondent dans les communautés des pays de l’Est.

Contemplatifs quand il s’agit de comprendre les motifs du destin, les Varich utilisent leur capacité dans la bataille et dans leur vie quotidienne, analysant, percevant la manière dont les évènements s’agencent les uns avec les autres pour former une toile sur laquelle ils vont alors pouvoir agir. Leur acuité leur permet de deviner à l’avance les actions et les mouvements des autres. Pour eux, la vie est une partie d’échecs. De fait, les Varich sont incapables de résister à un défi quand celui-ci se présente. Incapables de professer leur amour, les Varich ne peuvent se lier avec d’autres, si ce n’est dans des passions qui ne durent pas. Les Varich considèrent que les autres créatures sont à leur service, notamment dans leurs fiefs ancestraux. Pour un Varich, un humain ukrainien est un de ses sujets de facto. Les Varich sont les ennemis des upyri, les vampires et, notamment, avant l’Eclatement, de la vampire Baba Yaga.

Les Varich cherchent à rétablir leur influence dans leurs terres ancestrales de Novgorod à la Lituanie. Ils rencontrent dans cette entreprise l’existence de la Confédération Galatéenne qui est, à leurs yeux, une aberration. En attendant, leur Haut Seigneur et fondateur, Varich lui-même, est un changelin vivant à San Francisco d’où il dirige la maison. Sous son identité humaine, il est un danseur et surveille la baie depuis sa maison de style Reine Anne. Le prince cherche à comprendre le motif du Long Hiver qui se tisse avant de défaire les Fomorians. Wila Irynochka, chef des Obtenyani, considèrent que les Varich se sont fourvoyés vis-à-vis des Inanimae, des roturiers et de leurs Rêveurs et, derrière son identité comme percussionniste dans un groupe lesbien du quartier du Castro à San Francisco, elle cherche à gagner le pardon des anciens sujets de la maison, s’opposant à l’arrogance de Varich.



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