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Château Falkenstein

Thaumaturgie et Tarots

lundi 16 mai 2005, par Auberon

L’aide de jeu tant attendue et accouchee dans la difficulte sur les Tarots !

Dessin de Dahu

Arcanes mineurs
Arcanes majeurs

Cette aide de jeu se propose de remplacer le paquet de cartes normal utilisé pour la Sorcellerie par un jeu de Tarot. L’intérêt vient surtout dans l’exploitation des Arcanes Majeurs comme événements venant teinter le sort.

Arcanes Mineurs

Les Arcanes mineurs correspondant aux couleurs connues, il n’y a donc aucun changement a fournir a ce niveau là :

  • Les Piques deviennent les Épées (swords)
  • Les Trèfles deviennent les Bâtons (Wands)
  • Les Cœurs deviennent les Coupes (cups, Chalices)
  • Les Carreaux deviennent les Deniers (coins, Pentacles)
  • Les valeurs sont plus ou moins les mêmes, excepté pour le Cavalier qui vient s’intercaler entre le Valet et la Dame. Ainsi pour les têtes, les valeurs sont les suivantes :
    <
    li>Valet = 11

  • Cavalier = 12
  • Dame = 13
  • li>Roi = 14

  • As = 15
  • Vous le voyez, le jeu contient un peu plus d’Energies thaumiques, mais nous n’allons pas nous en plaindre, c’est pour une bonne cause (d’autant plus que cela peut aussi signifier plus d’harmoniques).

    Arcanes Majeurs

    Là où notre aide de jeu devient intéressante, c’est avec l’exploitation des Arcanes Majeurs. Dans les règles de base, le joker (Fou) est le seul Arcane majeur ayant survécu à la modernisation des jeux de cartes. Il permet de rendre le Sort Fou, incontrôlable du sorcier. Mais ici, il n’est plus le seul Arcane Majeur, puisqu’il est accompagné de 21 autres arcanes majeurs, qui viendront influencer les énergies thaumiques. Lorsque le sorcier tire l’un des 22 Arcanes Majeurs du Tarot, il ne peut en aucun cas l’écarter comme il le peut en temps normal avec les Arcanes mineurs et cela implique donc que le sorcier doit en appliquer les effets, cela s’entend. Sauf indication contraire, les règles basiques suivantes concernant les Arcanes Majeurs :

      Un Arcane Majeur ne permet pas en soi de lancer le sort, il faut continuer a puiser dans les énergies thaumiques
      Toute énergie thaumique (alignée ou non) obtenue a l’aide d’un arcane majeur doit être utilisée quitte a augmenter les définitions s’il s’avère que l’on dépasse le coût de base du sortilège. Tout point excédentaire issu d’un arcane majeur doit être utilisé.
      Un Arcane Majeur est défaussé après avoir été tiré comme n’importe quelle carte
      On peut continuer à puiser dans les énergies thaumiques après avoir tiré un arcane majeur.
  • Arcane 0 ou 22, Le Fou (ou Mât) : Si les énergies thaumiques sont marquées par le fou, choisissez un sort parmi tous ceux existant dans tous les recueils de magie possibles et appliquez-en les effets avec les définitions du sort original augmentées ou diminuées a votre guise. Le fou retourne toujours dans le jeu de cartes (qui est alors mélangé) et ce jusqu’à ce qu’il soit la dernière carte. Le Fou permet à lui seul de lancer un sort, mais lequel ?
  • Arcane 1, Le bateleur (ou Magicien) : Le Sort marche parfaitement. Remettez toutes les cartes précédentes utilisées pour ce sort (non pas toutes les cartes utilisées depuis le début, il faut pas exagérer) dans le paquet. Le Bateleur est une carte très puissante symboliquement pour tout thaumaturge qui se respecte.
  • Arcane 2, La Papesse : Elle symbolise la pureté. Elle élimine toute harmonique sur le sort (mais ne permet pas à elle seule de lancer le sort, il faut continuer à puiser dans les énergies si on n’en a pas assez).
  • Arcane 3, L’Impératrice : L’impératrice symbolise l’intuition feminine par excellence. Elle n’a aucun effet sur le sort en soi mais elle permet, de consulter les 5 cartes suivantes du paquet après avoir lancé ou abandonné le lancement du sort en cours. Ainsi le sorcier connaît les 5 prochains Arcanes (mineur ou majeur) à venir pour le prochain sort lance dans la region.
  • Arcane 4, L’Empereur : Il symbolise le commandement, l’autorité du thaumaturge sur les énergies magiques. Augmentez le rang de Sorcellerie du thaumaturge a un niveau (supérieur au niveau extraordinaire que peut atteindre au mieux un sorcier normal) dénommé justement Empereur et de valeur 14.
  • Arcane 5, Le Pape : Symbole du conseil, le Pape permet d’ajouter tous les niveaux de sorcellerie des membres de l’ordre duquel le sort est issu présent dans la region. Si il n’y en a pas tant pis, le sorcier ne peut-être conseillé.
  • Arcane 6, L’Amoureux : Il symbolise le doute, l’imprécision, des problèmes de choix. Le thaumaturge ne peut se concentrer plus de 10 minutes, comme un dragon (soit 5 cartes en tout, retirez les cartes excédentaires s’il en a tiré plus avant de tirer l’Arcane). S’il est un dragon, il ne peut tout simplement pas lancer de sort pour le reste de la journée.
  • Arcane 7, Le Chariot : Symbole du voyage, le chariot altère gratuitement la définition de la portée du sort entre son minimum et son maximum, au choix du sorcier. Le coût de la définition pour la portée du sort est réduit à 0 et le joueur peut choisir librement celle-ci.
  • Arcane 8, La Justice : Une fois lancé, le sort juge le sorcier sur ses objectifs. Si le MJ estime que le sort est employé à des fins contredisant les objectifs de l’ordre duquel le sort est issu, le sorcier perd toute maîtrise sur ce sort et ne pourra plus jamais le lancer, ni l’apprendre. La justice marquera le personnage à jamais qui ne pourra alors plus lancer ce sort de sa vie de sorcier.
  • Arcane 9, L’Ermite : Symbole de prudence et de discrétion, l’Ermite permet au sorcier de puiser l’énergie thaumique sans être remarqué par ses pairs alentours. Aucun sorcier ou ordre de la région ne peut remarquer que le thaumaturge a puise dans les énergies thaumiques.
  • Arcane 10, La Roue de la Fortune : La ou les cible(s) du sorcier sont considérées comme le lanceur et le lanceur devient la cible du sort. Si le sorcier est sa propre cible, rien de particulier ne se passe. Les cibles bénéficient toutes des effets du sort, mais en revanche souffrent également toutes des éventuelles harmoniques. Comme les cibles n’ont pas conscience de l’art thaumaturgique, elles doivent continuer à puiser dans les énergies, prenant le relais du sorcier juste quand celui-ci a tiré l’Arcane.
  • Arcane 11, La Force : Elle donne au sorcier 20 points d’énergie thaumique alignés.
  • Arcane 12, Le Pendu : Symbole du sacrifice, le Pendu donne l’opportunité au personnage de se détramer a raison de 1 point de Santé pour 4 points d’énergie thaumique.
  • Arcane 13, La Mort (ou Arcane sans nom) : Funeste présage, la Mort force le personnage à se détramer d’au moins 2 points de Santé à raison de 2 points de Santé pour un point d’énergie thaumique aligné.
  • Arcane 14, La Tempérance : La temperance est symbole d’Enseignement, de progres surs. Le sort est marqué a vie par la temperance. Apres chaque utilisation du sort, le niveau thaumique de base du sort baisse d’un point (valeur minimale 0)
  • Arcane 15, Le Diable : Le sort est corrompu. Inévitablement, le sort sera lancé à des fins malfaisantes. Si c’était déjà le cas, sa puissance en est accrue de 10 points d’énergie thaumique. Si ça ne l’était pas, le sort ne pourra être ré-utilisé que dans un but maléfique laissé à l’appréciation du MJ.
  • Arcane 16, La Maison Dieu (Tour de Babel) : Le nœud et le sort se défont, toute énergie accumulée est perdue et le sorcier doit reprendre son travail depuis le début s’il veut lancer le sort.
  • Arcane 17, L’Etoile : Symbole de l’accomplissement et de la satisfaction, l’Etoile altère gratuitement la définition de la durée du sort entre son minimum et son maximum, au choix du sorcier. Le coût de la définition pour la durée du sort est réduit à 0 et le joueur peut choisir librement celle-ci.
  • Arcane 18, La Lune : Le sortilège frappe une autre cible que celle prévue par le sorcier, en général un allié ou un ami du sorcier.
  • Arcane 19, Le Soleil : Le sortilège est exceptionnellement réussi (à l’appréciation de l’Hôte).
  • Arcane 20, Le Jugement : Le jugement peut être utilise de deux facons. Un personnage sous l’emprise d’une interdiction de la Justice peut l’utiliser pour annuler celle ci. Dans le cas inverse, (si il n’est sous l’emprise d’aucune interdiction de la justice) le jugement qui symbolise aussi la vie apres la mort, peut être utilise afin de piocher deux Arcanes (un mineur et un majeur) dans la defausse et de les remettre dans le paquet.
  • Arcane 21, Le Monde : Le sortilège est lancé immédiatement, sans surcoût, et se révèle capable de passer outre toute résistance magique.


  • En italique se trouve des Arcanes pour lesquel je ne suis pas encore entierement satisfait

    Remerciements

      Oufle, LF4 et Diaze et les joueurs de la mailing-list JDR-Gironde qui se sont proposés pour tester ce système.
      Jérôme Darmont de la Ml Comme_il_faut
      Dahu pour les illustrations



    Page réalisée par : Auberon



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