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Chill

Quelques créatures

mercredi 18 octobre 2006, par MORTin, Rax

quelques créatures inédites à combattre par Rax et Mortin

Les Cénobites (inspiré du film de Clive Barker "Hellraiser")

Créatures rares mais extrêmement dangereuses, les Cénobites se prétendent les apôtres de la souffrance. A l’origine, les "Cénobites" étaient cinq puissants démons de l’Inconnu, qui furent particulièrement actifs pendant le haut moyen-âge, époque à laquelle les tortures étaient utilisées courament lors de jugement ou d’exécutions. Ils choisirent eux-même, par dérision, leur nom, qui est en réalité un synonyme de "moine". Leur habitude était d’apparaître lors de scéances de supplice pour y prendre part d’une manière terrible.
Leurs exactions durèrent ainsi un certain temps, mais elles attirèrent également l’attention de certains mortels plus au fait du surnaturel que les autres. Ce fut un moine de l’église catholique qui tenta de s’opposer à ces monstres. Lui-même thaumaturge, il trouva un rituel qui permettrait, à l’aide d’un artefact, de supprimer une fois pour toutes ces Cénobites du Malin.
Lors de la convocation, le moine assisté d’autres hommes de foi crut pouvoir affaiblir les créatures à l’aide d’armes ordinaires : c’est ce qui fut à l’origine du massacre qu’il y eut. Un seul homme sur les dix qui avaient tenté de s’opposer aux créatures en réchappa. D’après le récit qu’il fit par la suite dans un grimoire, l’un des monstres fut tué, non pas à l’aide d’armes ordinaires, mais par l’un de ses propres instruments de torture.
Pendant cette funeste rencontre, le rituel ne fut pas achevé et l’artefact prévu (une boîte dorée animée par des mécanismes complexes) ne fit qu’emprisonner temporairement les Cénobites, les transformant à l’image de leurs victimes.
Mais une simple manipulation hasardeuse de cette boîte permet aux quatre créatures de renaître...

Cénobites, démons particuliers :

AGI : 20
DEX : 60
PER : 60
AUR : 40
RES : 90, 100*
FOR : 70, 90*
VOL : 90, 100*
PVS : 120, 130*
ATT : 3 à 90, 4 à 90*
CD : 5 ( instruments de torture )
BL : 35, ( 40* ) special
MT : -40
MV : 34 mètres
Type : Maître ou indépendant
Forme : C

Ces créatures ne peuvent être blessées que par leur propres armes, ou par un instrument de torture vieux d’au moins un siècle. Elles disparaissent définitivement quand leur nombre de blessures arrive à 0 . Tout autre attaque que celles mentionées ci-dessus ne les affectent pas.

Pouvoirs :
- Chien de chasse, Ecriture*, Invocation*, Télépathie 69 / 84 / 104 (94*)
- Chaînes*, Torture* 106*
- Technodémence* 89*
- Télékinésie*, Téléportation 62 / 77 / 97 (87*)
- Silence 85 / 100 / 120 (110*)
- Séide* 127*
- Survie* 107*

Note :
- Les éléments marqué d’un astérisque (*) ne ont valables que pour le chef du groupe, "Pinhead", de loin plus puissant que les autres

Nouveaux pouvoirs :
- Chaînes

Coût : 10 vol Test : S
Influence : Vue Zone : un individu

"Chaînes" permet d’invoquer de 1 à 10 chaînes terminées par de gros hameçons (CD 4) et douées de mouvement, attaquant avec le score de ce pouvoir. Elles se retirent dès que leur première utilisation prend fin : si leur but est d’immobiliser une victime, elles subsistent pendant toute l’immobilisation, quelqu’en soit la durée. Les chaînes semblent toujours surgir de nulle part ( et c’est le cas ) , c’est pourquoi elles sont particulièrement difficiles à éviter (-15 au jet d’esquive).

- Torture

Coût : 20 vol + 2/round Test : S
Influence : Vue Zone : un individu

"Torture" permet d’invoquer une machine de torture inventée par la créature. Les dégâts sont variables. L’objet invoqué reste en place tant que la créature dépense des points de volonté (2/round).

- Survie

Coût : 20 vol Test : S
Influence : Vue Zone : un individu

"Survie" permet de faire vivre un individu même s’il arrive à 0 blessure ou moins. Ce pouvoir est utilisé par Pinhead afin de prolonger la vie de ses victimes lorsqu’il "joue" avec.

Les effets varient :
- Résultat F —> le personnage vie jusqu’à -10 blessures, durée maximale 1 heure
- Résultat M —> le personnage vie jusqu’à -20 blessures, durée maximale 1 jour
- Résultat B —> le personnage vie jusqu’à -30 blessures, durée maximale 1 mois
- Résultat E —> le personnage vie jusqu’à -40 blessures, durée maximale indéterminée

Description :
Lors de leur emprisonnement, les Cénobites furent figés à l’image de leur victimes (voir image). Il portent à leur ceinture divers instruments de torture. Pinhead leur chef, est reconnaissable aux aiguilles qui parsemment son visage. Son caractère facétieux en fait un ennemi d’autant plus vicieux et sadique.

Les quatres Cénobites

Rax.

Voleur de corps (inspiré du Voleur de Vie créé par Pacesetter)

Un Voleur de Corps est un fantôme qui souhaite ardemment retrouver une enveloppe charnelle. Il apparaît sous une forme
vaguement humanoïde un round avant, pendant et après l’attaque. Les Voleurs de Corps possèdent plusieurs pouvoirs et un PVS
qui oscille entre 85 et 100.
L’arme la plus dangereuse de cette créature est son attaque spéciale. Le Voleur frappe sa victime et se sauve dans sa tombe. Pour l’instant, l’attaque ne fait aucun dommage à la victime, mais le Voleur a établi un contact et débute le drainage de la résistance du personnage. Le drain de résistance commence 2d10 heures après l’attaque. La victime commence à souffrir comme si elle était atteinte d’une grave maladie et perd 1d10 points de résistance par jour jusqu’à la mort du personnage. Ces points ne peuvent être récupérés d’aucune manière et la maladie résiste à tout traitement. Pendant ce temps, la créature absorbe la résistance de la victime et utilise cette résistance pour se créer un nouveau corps. Quand sa victime est morte, le Voleur de Corps sort de sa tombe. Son corps est alors identique à celui de sa victime. Les caractéristiques marquées d’un astérisque deviennent celles de la victime décédée. Le personnage mort devient lui aussi un Voleur de Corps.
L’unique façon de sauver un personnage est de trouver la tombe du monstre et de la détruire avant que la victime ne meure. Lorsqu’elle est en train de se fabriquer un nouveau corps, le Voleur est vulnérable à toute forme d’attaque. Sa résistance est égale à la résistance qu’il a déjà drainé à sa victime.
La S.A.V.E. ne sait pas combien de Voleurs de Corps habitent le monde connu déguisés en humains...

Voleur de corps :

AGI (35 + 2d10) ou 50
DEX N/a*
PER (15 + 2d10) ou 30
AUR N/a*
RES N/a*
FOR N/a*
VOL (75 + 2d10) ou 90
PVS Variable
ATT 1 à (35 + 2d10) ou 50
CD 1
BL N/a
MT -25
MV 25 mètres (I) jusqu’au début du changement. Comme le personnage lorque le changement est terminé
Type Indépendant
Forme I

* = Consultez les explications ci-haut

Pouvoirs :
- Manifestation Corporelle (voir Fantômes) Automatique
Les autres sont variables.

MORTin

Renard-garou (inspiré du Renard-Garou créé par Pacesetter)

Cette créature de l’Inconnu peut prendre la forme d’un renard ou d’un homme selon ses désirs. Il se met volontairement au service de créatures de l’Inconnu plus puissantes que lui en leur servant d’espion ou de voleur en échange de nourriture et de protection. Le Renard-Garou est un voleur exceptionnel, apte à voler quelque chose à l’insu des personnages.
Habituellement, le Renard-Garou apparaît sous la forme d’une personne agréable et d’origine asiatique. La plupart du temps, il a les oreilles légèrement pointues et des traits extrêmements fins. Lorsqu’il est en renard, ce dernier se distingue des autres animaux de ce type par ses pattes de devant qui se terminent par de petites mains.
Cette créature possède plusieurs méthodes pour voler des objets que lui ou son maître désire. La plus simple de ces méthodes consiste à pénétrer chez quelqu’un en utilisant le pouvoir Silence afin de dérober l’objet convoité sans attirer l’attention. Il peut également utiliser Influence pour obliger sa victime à lui remettre l’objet en question. Il utilisera par la suite Oubli afin que son donateur ne se souvienne de rien. Finalement, il peut tenter un pickpocket s’il est assez près de sa victime (un simple test d’agilité suffit, en cas d’échec le personnage se rend compte de la manoeuvre).
Le Renard-Garou adore ennuyer les émissaires de la S.A.V.E. en leur subtilisant des objets qui ont une importance vitale pour eux. Il se réjouit de l’embarras qu’il cause. Le Renard-Garou est tué sur le coup par une arme en argent ou au contact du sang de quelqu’un qui a donné sa vie pour sauver son groupe. De plus, sous forme de renard il doit se nourrir de chair humaine au moins trois fois par mois. Étant donné son manque évident de force, il s’attaque plus souvent aux jeunes enfants ou aux adultes blessés. Il peut même mordre une victime et s’enfuir avec le morceau de chair ou s’attaquer à une morgue.

Renard-garou :

AGI : 80
DEX : 70
PER : 85
AUR : 75
RES : 50
FOR : 25
VOL : 60
PVS : 110
CD : 3
BL : 30
MT : -5
MV : 30 mètres (T) 10 mètres (E)
Type : Indépendant ou serviteur
Forme : C

Pouvoirs :
- Automatique Polymorphie
- 71/86/106 Influence
- 71/86/106 Oubli
- 80/95/115 Silence

MORTin

Azar (inspiré du supplément "The beast within", ed. Mayfair Games)

Rax est le seigneur ténébreux, l’ombre même, sans conscience. Ses légions, il est le seul à les faire exister, et à les faire pénétrer sur Terre, n’y allant lui-même que rarement. Une question, peut-être insignifiante en apparence, se pose pourtant : qui fut le premier ? Quelle créature fut la première à pénétrer sur Terre. Malheureusement pour la SAVE, Rax doit être l’un des seuls à le savoir, et la seule entité existante à le savoir encore. Un seul nom, un seul être, une seule intelligence : Azar. Il est le plus vieux et le plus puissant des être de la Terre. Il est à la fois le messager de Rax, son premier serviteur, le détenteur de son pouvoir, le gardien des portes, et le Prêtre Noir.
Azar peut, bien évidemment, prendre la forme qu’il souhaite. Mais sa préférence, lorsqu’il est sous forme humaine, et d’avoir l’aspect d’un homme dont l’âge est indicible, portant une large toge noir élégante (parfois enflammée), et étant aveugle (yeux blancs).
Azar est servi par la fraternité des Robes Noires , qui est formée des plus puissants sorciers immortels (rang expert) existants sur Terre. Ces serviteurs sont très certainement parmi les êtres les plus puissants de notre monde, derrière Rax et Azar, bien entendu (bien que Rax n’appartienne pas à la Terre), exception faite des certaines autres créatures (Prince du mensonge, Grand Druj Nazu, loup-garou magique, ...).
Quand Azar se montre, c’est pour une raison importante et précise. Quand il parle, les bruits, même ceux des éléments, cessent. Son arrivée est toujours anoncée par des signes particuliers : peur , tristesse, mélancolie collective injustifiée, morts "accidentelles", temps anormalement mauvais ... Lorsqu’il arrive, la lumière semble faiblir, se ternir. Quand il part, il laisse derrière lui terreur, mort, vice.

Azar, Prêtre Noir , Gardien des portes et premier serviteur du Seigneur Ténébreux
- Caractéristiques : toutes très largement suppérieures à celle de n’importe quelle créature.
- Pouvoir : incalculable. Azar reçoit directement le pouvoir de Rax, et l’utilise comme il le veut.

Pouvoirs :
Simple : ce que le pouvoirs de Rax lui permet de faire, Azar le fait. S’il décide qu’un groupe de personne est mort, alors il est mort. Il est à préciser qu’il est réellement aveugle : ses yeux ne fonctionnent pas. Cependant, il voit par le regard de Rax, ce qui signifie qu’il a une perception universelle de la Terre. Evidemment, il sera difficile de le surprendre ou de lui apprendre quelque chose...

Vous l’aurez compris, Azar tiens plus du Dieu que de la créature de l’Inconnu... Il n’existe que deux moyens de le détruire : sur simple volontée de Rax, il peut être réduit à néant. La deuxième...
Théoriquement, si Rax disparaît, Azar fait de même. Le problème est que Rax ne peut être détruit...

Rax.



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