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Chivalry & Sorcery

HârnWorld

lundi 20 octobre 2014, par Lord Doom

HârnWorld est un univers de campagne médiéval fantastique générique qui peut offrir une alternative à la gamme C&S.

A l’origine, HârnWorld, ou plutôt Hârn, est un univers de campagne créé en 1986 par un certain Robin Crossby décédé en 2008.

Dès ’77, les auteurs de C&S voulaient pouvoir jouer en dehors de souterrains sombres et humides surpeuplés de monstres. Pour cela, ils créèrent les règles de simulation d’une société féodale basée sur celle de la France du XIIe siècle. Malheureusement aucun supplément, mis à part Arden dans une certaine mesure, ne concrétisa cette vision.

Quelques années après la seconde édition de C&S, ce que Simbalist et Backhaus rêvaient, Crossby le réalisa.

Jugez plutôt...

Hârn est un monde féodal majoritairement peuplé d’humains. On y trouve également des elfes (appelés Sindarin !) et des nains ((Khuzduls). Les monstres sont puisés dans un catalogue traditionnel (orc, troll, ogre, ...), donc ne cherchez pas le cube gélatineux ou le beholder si chers aux dungeon crawlers. La magie est rare et puissante.
De nombreux modules intitulés Encyclopedia Hârnica numérotés de1 à 38 décrivent, région par région, le monde de Hârn avec beaucoup de soins et de détails. A chaque fois, les auteurs nous propose la carte de la région, des villes et les plans des fortifications. La couverture du monde est impressionnante et offre un cadre de campagne tout à fait exceptionnel.

A tel point, qu’Hârn a attiré non seulement les joueurs de C&S mais également tous ceux qui voulaient une alternative à Greyhawk ou Glorantha. Finalement, sous la pression des joueurs, Crossby développa son propre système de jeu pour Hârn qui eu pour conséquence de créer 2 gammes : HârnWorld (le monde de Hârn) et HârnMaster (le système).

L’auteur ne s’est pas ennuyé : il a pratiquement tout pompé sur C&S et a propulsé le tout avec le Basic system même s’il s’en est défendu sans grande conviction par la suite. Qu’importe, Robin Crossby a partagé le désir d’Ed Simbalist et de Wilf Backhaus d’avoir une société féodale cohérente dans laquelle les joueurs puissent évoluer et pratiquer une nouvelle forme de roleplay au delà du simple PMT [1]. Par là même, il nous a offert tout une série de modules et de suppléments indispensables pour un MJ qui voudrait se lancer immédiatement dans une campagne sans avoir à tout recréer ’from scratch’.

Notes

[1Porte-Monstre-Trésor



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