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Chivalry & Sorcery

Chevalier

lundi 2 janvier 2017, par Lord Doom

Chevalier fut le précurseur de C&S. L’ouvrage a été imprimé à compte d’auteur à 40 exemplaires en 1976. C’était un livre de 131 pages de règles pour être utilisé avec D&D 1ère édition (les 3 livrets plus Greyhawk).

On vous a déjà expliqué pourquoi et comment Chevalier ne fut jamais publié par TSR.
Mais avant de devenir C&S, que contenait-il exactement ?

Les auteurs montraient clairement, dans cette préquelle à C&S, leur passion de l’histoire féodale et de la fantaisie (en particulier avec l’univers de JRR Tolkien). Par la suite le jeu se développa au delà du concept original, qui se voulait à la base un simple supplément pour D&D, et beaucoup d’idées nouvelles furent incorporées et marquèrent une étape importante dans l’évolution des futurs JDR à venir qu’affectionnent tant les nostalgiques du mouvement OSR [1].

Dans ce cas, qu’est ce qui distingue Chevalier des autres suppléments pour D&D ?

Pour résumer rapidement : l’attention des détails et les idées novatrices qui auraient pu donner une version avancée de D&D que AD&D n’a jamais été.

La plupart des détails et des innovations se sont portés sur la création des personnages en s’attachant à leur intégration dans une société féodale. Cet axe a été renforcé en créant un système de gestion de points d’honneur plus contraignant pour les joueurs que l’alignement, l’expérience ou l’argent. En effet il y a plusieurs pages dédiées à un système d’« influence » utilisé pour demander des faveurs ou garder une trace des dettes d’honneur.

Les personnages, comme d’habitude se caractérisent par la race, par contre la plupart des personnages sont humains, sauf si vous obtenez un très bon score aux dés pour devenir un Elfe (dans aucune version de D&D, ou de ses dérivés, vous ne trouverez d’Elfe plus « Tolkienien »), un Hobbit, un nain ou un monstre. Les personnages sont également caractérisés par leur statut social, le nombre de frères et sœurs, le métier du père et sa position dans la famille...

A C&S, les Elfes sont des personnages très puissants même en début de « carrière ».

En parlant d’innovations, il y avait une réinterprétation des caractéristiques classiques (Constitution, Force, Dextérité, Intelligence, Sagesse et de Charisme) avec des avantages différents et des bonus spécifiques ainsi que l’ajout de 2 nouvelles caractéristiques (poésies et apparence). De même, l’alignement devenait une sorte de caractéristique allant de 3 - Saint (Loi) à 18 - Diabolique (Chaos).

Il est intéressant de constater sur le scanning ci-dessus que les caractéristiques sont passées de 3d6 (Chevalier) à 1d20 (C&S).

Il y a avait également la différenciation entre les points de corps (dommages réels) et la fatigue (PV habituels), et l’introduction de coups critiques.

Suivait une brève introduction à l’héraldique, aux ordres chevaleresques et au rôle des Chevaliers dans la société féodale (une lecture fort utile pour tout joueur incarnant ce type de personnages).

Une autre innovation importante fut la magie (magick avec un « k ») et les miracles divins. Pour les auteurs, la magie devait être complexe et les mages se devaient à la recherche de connaissances plutôt qu’à des moyens de faire sauter des donjons. Ainsi la magie était basée sur de longues procédures d’enchantements, de recherches et des différents ordres de magie. En effet, il y a une pléthore de magiciens (ou pour mieux dire une pléthore de modes de magie : l’alchimie, l’astrologie, la divination, la nécromancie, la conjuration, la thaumaturgie, la kabbale, etc.) et d’ecclésiastiques (le clergé, les templiers, Hospitaliers et chevaliers teutoniques, ermites, moines et mendiants). Une autre innovation a été de différencier la gestion des miracles et la façon de lancer les sorts de magie.

Les jets de sauvegarde contre la magie dépendaient à la fois du mode de magie et du sort employé. Par la suite, le de sauvegarde de Chevalier fut remplacé par le pourcentage de cibler à C&S.

Le calendrier a été repensé de façon à pouvoir jouer une campagne sur plusieurs mois (plus d’aventures en été et la tenue des livres en hiver), ce qui rendrait possibles les guerres, les sièges et la gestion des royaumes.

Et j’en oublie certainement...

Dans Chevalier, il y avait déjà tous les principes qui ont fait de Chivalry & Sorcery un grand jeu, mais en même temps la connexion avec D&D était très très forte, ce qui en a fait un livre idéal pour les rétro clones qui y ont pillé des idées (Swords & Wizardry, Labyrinth Lord, Basic Fantasy, Castles & Crusades, etc.).

En 1999, une édition limitée signée par Ed Simbalist et Wilf Backhaus a été réimprimée en... 1999 exemplaires.

Notes

[1Old School Renaissance



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