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Chivalry & Sorcery

La SCA

vendredi 23 mai 2014, par Lord Doom

Society for Creative Anachronism, mais qu’est-ce ?

Tous les heureux possesseurs de la 1ère édition de C&S ont certainement été interpellés par la dédicace des auteurs à la SCA sur la première page intérieure du livre rouge.

En ’77, le web n’existait pas encore, mais en 2014 une simple requête avec un moteur de recherche nous renvoie sur le site de la SCA.

Pour résumer, la SCA est une très grande compagnie médiévale (voir article précédent ’Médiéviste’) divisée en royaumes et baronnies. Wilf Backhaus, un des deux co-auteurs de C&S, était membre du SCA où il incarnait un baron.

Si Isaac Bonewits a largement influencé le système de la magie, la SCA a tout aussi largement influencé le système de combat.
En effet, la SCA organise en son sein des joutes et des tournois d’escrime médiévale. Et tout escrimeur reconnaîtra immédiatement la justesse et le réalisme des combats à C&S.

Les combattants disposent d’un certains nombres de coups et ont le choix entre 3 tactiques :
- attaquer (coup normal, martellement ou enragé),
- parer,
- esquiver.

Les combattants définissent à l’avance une tactique et chaque tactique utilise 1 coup.
Les deux combattants peuvent donc décider tous les deux d’attaquer.
Si les deux réussissent, il y a deux morts (enfin, cela dépend des armures et si aucun coup critique n’a été réalisé).
Il n’est ainsi pas possible d’attaquer puis appeler une parade si l’attaque adverse est passée.
Une tactique prudente, consistera à attendre pour parer mais si l’adversaire est bien meilleur escrimeur, il risque d’avoir plus de coups à sa disposition et d’acculer le défenseur.

De même, les auteurs proposent des dégâts fixes pour les armes car ils estiment, à juste titre, que seul un coup efficace peut passer la protection de l’armure. Une gestion des bousculades (bash) sur une attaque réussie, et de pertes de coups associés, rend les combats encore plus réalistes et mortels face à des monstres bien plus massifs qu’un humain.

Tout joueur de C&S sait par expérience qu’il n’y a pas de combat anodin. Même un orque peut porter un coup vicieux qui peut s’avérer fatal pour la suite de la bataille. Le frisson est garanti !



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