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Conspiracy X

Règles Optionnelles

dimanche 24 avril 2005, par Captain Bug

Voici une compilation des modifications apportées au système de règles de Conspiracy X :

1. Attributs
2. Points de Vie
3. Experience
4. Vrac sur le Calcul des dégâts
5. Combat rapproché
6. Modification en profondeur des seuils
7. Poisons drogues toxines
8. Remarque sur la création de perso non gouvernementaux
9. Les Formations (Trainings)


1. Attributs

Il n’y a que 5 valeurs possibles pour chaque attribut dans le système initial. C’est pas assez ! Surtout si on considère que les commentaires sur les valeurs d’attributs qu’on trouve au début du supplément AEGIS sont exactes. En gros à 3 on est normal, 4 est exceptionnel et 2 est injouable pour un personnage. (enfin la description donnée d’un attribut à 2 dissuade les joueurs d’infliger ça à leur personnage).
Pour mémoire, 2 en Taille = Petit, Nain ou Jeune Garçon de 12 ou 13 ans.Les joueurs ont donc le choix entre 2 (Infirme), 3 (Normal) ou 4 (Schwarzenneger) : ça manque singulièrement de nuances.
Du coup j’ai rajouté des niveaux intermédiaires supplémentaires avec un "+" ou un "-". On obtient alors plus de niveaux pour définir son personnage :

2 ; 2+ ; 3- ; 3 ; 3+ ; 4- ; 4 ; 4+
C est déjà mieux je trouve.


De plus, Puisque je me base toujours sur les descriptions des attributs donnés dans AEGIS Handbook, je trouvais les bonus donnés par une caractéristique à 4 trop faibles par rapport à la description. J’ai donc également augmenté les bonus/malus donnés par les attributs différents de 3, ainsi :
4 = -1DF / 2 = +1DF aux jets des compétences relatives à l’attribut, alors qu’un "+" donne +1SR, et un "-" donne -1SR.
Par exemple 4- donne un bonus de (-1DF/-1SR).
J’ai aussi fait passer le coût d’une modification de caractéristique de 20 à 25 Pts de Création.

Enfin j’oblige un joueur qui modifie une de ses caractéristiques physiques ou intellectuelles à prendre un signe distinctif physique, comportemental ou autre relatif à cette caractéristique augmentée. Le MJ donne une valeur au signe distinctif en question (de 0 à 5 PC) et rajoute ce prix au prix de l’augmentation.


2. Points de Vie

Les personnages ayant beaucoup en taille étant censés encaisser mieux les dégâts, le nombre de cases dans chaque type de blessure n’est plus de "6" mais de "3 + Score_en_TAI" : soit 6 pour TAI=3, 7 pour TAI=4.


3. Experience

Le système d’expérience ne me plaisait pas. On ne devient pas meilleur tireur parce qu’on tire une fois sur un type loin pendant une partie. En plus tout le monde n’est pas assuré de progresser à la même vitesse. En bref : bof.
Ma proposition : Chaque personnage gagne à la fin de la soirée un nombre de Pexs calculé à partir de son score en INT ; par exemple : "tout le monde gagne "2x INT" pour la soirée".
Ces Pexs sont strictement équivalents à des points de création de Personnage. Ils peuvent être dépensés lors de leur temps libre pour acheter tout et n’importe quoi.

- En s’entraînant assidûment dans une compétence pendant une semaine (formation intensive) on peut dépenser 2 pts dans cette compétence.

- En Travaillant aux cours du soir, tous les soirs d’une semaine ( le personnage va à son travail, à ses cours du soir et dort). On peut dépenser 1 pt dans cette compétence.

- En utilisant une compétence de temps en temps, dans le cadre de son travail par exemple, un personnage peut dépenser 1 pt pour deux semaines consécutives et complètes passées dans ce cadre.

Ces règles sont valables pour l’augmentation de l’influence, pour l’acquisition de nouvelles "Pulling strings" (à l’approbation du MJ), pour certains traits (comme "entraînement physique") du profil médical.

Les Formations s’acquièrent plus rapidement (1 semaine généralement), mais il faut en avoir l’occasion, se baser sur les "pulling strings" du style des académies du FBI ou de la CIA, on peut y acquérir une formation en 1 ou 2 semaines je crois...
N’hésitez pas non plus à rajouter des formations qui sont pas dans les règles de base si vous avez des bonnes idées.l’exemple typique c’est "Vigilance" (ou Awareness en angliche).
Mine de rien c est super dur de trouver de bons exemples, voici ceux que mes joueurs ou moi avons utilisé, entre parenthèses, la profession du perso correspondant :
*Vigilance : Repérer les mensonges éhontés (avocat). Pas applicable à tous les mensonges, donne un bonus de -1DF aux jets de skill diplomatie. Je l’avais fait à 6PC je crois.
*Vigilance : Etre reconnu (trafiquant en cavale). Une bonne idée celle la, le perso a été entraîné à repérer les gens qui le reconnaissent dans la rue.
*Vigilance : Repérer un Sniper (garde du corps). Classique.
*Vigilance : Diagnostiquer les maladies pulmonaires (Chirurgien).

Les contacts s’acquièrent plus selon les circonstances, Notez bien qu’un personnage peut chercher à provoquer des circonstances qui vont lui amener des contacts. Personnellement j’encourage ce genre de comportement car c’est bien dans l’idée que je me fais de l’esprit du jeu.
Cela arrive relativement souvent qu’à l’issue d’une partie je propose à un joueur qui est rentré en contact avec un PNJ de s’en faire un contact au sens des règles si il claque des Pexs pour ca . Dans le cas contraire je considère que pour une raison X ou Y, leur relation s’arrête.

And last but not least, j’autorise les personnages à utiliser leurs Pexs pour augmenter le seuil d’un de leurs jets de dés, typiquement pour stabiliser une blessure. 1 Pex donne +1SR, c’est cumulatif autant de fois qu’on veut, et on annonce le nombre de Pexs investis avant le jet de dés. Ca permet au MJ de pas avoir peur de blesser mortellement un PJ qui charge dans le tas.
Enfin faut quand même avoir des Pexs en stock...

Notez bien également que le personnage n’est que stabilisé, il aura droit aux joyeuses séquelles et autres cicatrices de toute personne s’étant pris des dégâts LP.


4. Vrac sur le Calcul des dégâts

Du fait de l’augmentation du nombre de "points de vie" des personages, j’ai abandonné l’idée d’augmenter ou de baisser les dégâts comme c’est proposé dans les règles standard.

En ce qui concerne les localisations des dégâts, je considère que si le joueur ne précise pas qu’il vise à un endroit particulier, le coup atteint le bide, sauf si la situation exige autre chose ou parceque seul un bras était visible etc. A partir de là on peut choisir de toucher autre part :

- soit dans les membres (jambes, bras) à +1DF / -1ND (Bs3 devient Bs2) mais effets "spéciaux" improvisés par le MJ (la cible court moins vite, elle lâche ce qu’elle a dans la main...)

- soit dans la tête à +1DF et classe de dégâts supérieure (BS à LP). Ca paraît grobill mais imaginez vous un peu la réalité, je trouve ca nettement plus réaliste.
Ces modifications s’appliquent à tous les dégâts, y compris le corps à corps.

Pour les dégâts un peu sérieux, n’hésitez pas à vous lâcher sur les séquelles physiques, pas forcément permanentes, mais bien longues quand même. J’ai un joueur dont le personnage a subi une AGL diminuée à 2 pendant 1 mois par exemple...

Pour les dégâts, on m’a fait remarquer qu’ils sont un peu binaires : soit on touche pas, soit on touche et on tue (pour un flingue). Donc au lieu de BS3, un pistolet fait BS(1D3) et BS(1D3+1) pour une rafale courte.


5. Combat rapproché

Attention la c’est assez technique. Je vous conseille de vous faire 2-3 petites simulations avant de l’utiliser en jeu.

1. le combattant le plus rapide (score de REF, en cas d’égalité stricte (ie 3+ > 3) faites un jet pour départager) choisit soit d’attaquer soit d’attendre l’adversaire. Si personne ne bouge, round suivant. Si celui qui à le meilleur REF attaque, il bénéficie d’un +1SR de surprise. (ce n’est pas le cas si les 2 ont le même score et qu’un jet les départage).

2. Le défenseur peut soit choisir de subir puis attaquer, ou d’esquiver-enchainer ou de parer-enchainer.
2a - si le défenseur subit, il encaisse les dégâts de l’attaque puis attaque à son tour sans autres malus que les malus de blessure.
2b - si le défenseur esquive, il peut commencer ensuite une combo d’attaque avec +1DF aux jets de la combo, pénalité due à l’esquive. Une esquive ne peut pas être incluse dans un enchaînement.
2c - si le défenseur pare puis veut enchaîner, il faut que la parade fasse partie de cet enchaînement. NB : sur une combo à deux coups, si le défenseur pare sans enchaîner, il pare effectivement le premier coup mais pas le deuxième.

3. en vrac :
* Une combo est interrompue si l’attaquant rate une manœuvre qui le déséquilibre si ca rate (coup de pied par exemple), ou si le défenseur esquive, ou si le défenseur pare ET enchaîne.
* Une combo est limitée dans le nombre de coups, par 1 + le niveau de compétence par lequel on achète la combo.
* Une combo de N coups recoit une pénalité de -N aux SRs de tous les jets de la combo (non applicable pour N=1)
* On peut tenter des coups que l’on ne connaît pas, avec +1Df et -1 au ND (Cn3 à Cn2), ou des effets plus limités pour les coups qui ne font pas de dégâts.
* La progression dans la compétence est un peu particulière. On peut soit augmenter sa compétence (entraînement à base d’assouplissement, d’endurance, de résistance ou tout ce qu’on peut imaginer, je suis pas un spécialiste) ou apprendre des nouveaux coups au coût de N Pexs pour une combo de N coups.
* Pour compenser, comme règle optionnelle, on peut se dire que la compétence est un peu moins chère à l’achat. Par exemple : au lieu de 2/4/8/16/32, on peut mettre 2/3/6/12/24 mais c’est pas obligé c’est vous qui voyez. Moi je le fais pas.

Bon c’est un peu compliqué tout ça je vous l’accorde.


6. Modification en profondeur des seuils

Ceci est ce sur quoi je suis en train de cogiter, ne criez pas à l’hérésie surtout. Je n’en ai pas encore parlé à mes joueurs.

J’ai vu sur quelques sites des gens qui proposaient de changer la détermination des seuils à partir de la comparaison Df/Skill. En gros ca proposait de mettre les SRs à 1/4/7/10 au lieu de 1/4/7/12 si vous voyez de quoi je parle. (7 c’est pour DF=Skill). Je suis contre. Un professionnel dans une compétence à le droit, dans des conditions idéales réussir automatiquement une action qui poserait problème à un amateur. Evidemment des conditions non idéales comme du stress ou la répétition de la dite action peuvent induire un modificateur négatif sur le SR.
En fait je propose 0/4/8/12 voire même -4/0/4/8/12/16 si on étend un peu le spectre de la comparaison entre le DF et la compétence. Pourquoi ? C’est très simple, ça vous a sûrement choqué aussi en utilisant le système : il y a deux types de modificateurs à un jet :

- un modificateur sur le SR, un modificateur positif c’est cooool.

- Un modificateur sur le DF, un modificateur positif c’est ouiiiiiiiin
Y’a de quoi s’y perdre et d’ailleurs mes joueurs s’y perdent...

En fait avec cette nouvelle échelle de seuils de réussite on peut (quasiment) remplacer tous les +1DF par -4SR. Comme ca on n’a plus qu’un seul type de modificateur et c’est nettement plus fastoche de s’y retrouver : On trouve le Df, on compare avec la skill, ca donne un SR, on ajoute/retranche tous les modificateurs et hop c’est bon !

Bon c’est mon délire actuel, vous pouvez me dire ce que vous en pensez, n’ayez pas peur d’être critiques je suis pas susceptible.


7. Poisons drogues toxines

On en a déjà parlé sur le net, c’est utilisable seulement pour ceux qui ont le supplément et je crois pas qu’on soit beaucoup dans ce cas, enfin parmi ceux qui montrent signe de vie sur la liste.


8. Remarque sur la création de perso non gouvernementaux

Pour ceux qui ont le supplément Sub Rosa, n’hésitez pas à proposer à vos joueurs des professions non gouvernementales, Sub Rosa propose les infrastructures Business - xx (xx pouvant être criminal, science, etc...). Ca élargit considérablement le champ des possibles dans la création de persos.
Néanmoins il faut bien qu’il soient conscients qu’une entreprise ne donne pas accès à tout un tas d’infos très pratiques accessibles par le FBI ou la CIA...

Ender



9. Les Formations (Trainings)

L’idée initiale est que sous leur forme actuelle ces formations coûtent bien trop cher pour ce qu’ils sont, et qu’aucun joueur n’est prêt à ’gâcher’ 5 semaines de repos pour apprendre la plongée sous-marine ou la descente en rappel. Or certaines de ces formations peuvent être particulièrement utiles pour leurs professions (vous avez déjà rencontré un commando de marine qui ne sait ni plonger, ni descendre en rappel, ni sauter en parachute ? Et bien c’est un de mes joueurs...).
Pour palier à ces coûts excessifs, nous avons entrepris une réflexion permettant de les diminuer tout en essayant de conserver le réalisme, et le plaisir de certains joueurs à vouloir jeter les dés et optimiser leurs chances de réussites. Cette réflexion par du postulat qu’au sein de son agence, un joueur peu demander à avoir une formation sur son temps de repos, et qu’il disposera alors de locaux et de personnel compétent apte à lui apprendre les éléments essentiels de son métier. Ce qu’il en retiendra dépend ensuite de ses propres capacités. Ainsi le principe de base est qu’une formation peut être acquise en une semaine, qu’elle qu’en soit son coût. Mais comme le coût est supposé en refléter la complexité, la difficulté du jet à faire à la fin de la semaine, marquant le fait que l’agent en ait retenu les rudiments ou pas, se verra accrue. Voici les facteurs de difficulté de base :


De 1 à 5 XP Df 2
De 6 à 10 XP Df 3
De 11 à 15 XP Df 4
Plus de 15 Xp Df 5
etc...


Le jet s’effectue sous l’attribut (ou la compétence s’il y a lieu) concerné par la formation, modifié par l’Intelligence (pour marquer la capacité à apprendre de l’agent). Ces facteurs basés sur le coût en XP présenté dans le livre peuvent donc être différents si la formation est professionnelle ou pas.

Ces Df sont ensuite modifiés par un certain nombre de facteurs annexes :

- La qualité du lieu de formation : Centre d’Entraînement Spécialisé (style Quantico) = +3sr ; +/- 1 supplémentaire selon un jet de chance, symbolisant le trop plein d’élève ou les travaux en cours dans le gymnase...

- La qualité de l’enseignant : un professeur avec la compétence "Enseignement". S’il réussit son jet d’enseignement, l’élève a un bonus de +1sr par niveau de la compétence ’Enseignement’. S’il échoue à son jet, le bonus sera équivalent au niveau de la compétence -1 (compétence niv. 3 = bonus de +2sr).

- La persévérance de l’élève : chaque nouvel essai après le premier (nouvelle semaine de repos dépensée) accorde un bonus de +1sr.
Bien entendu, comme pour tout ce qui touche au travail du MJ, celui-ci est libre de donner ou pas le droit d’apprendre certaine formation (ou d’attribuer des bonus/malus) si celles-ci ne correspondent absolument pas à la personnalité ou au métier de l’agent.

Ce dernier point a été développé sur le Forum Aegis Prime par Kertick, Alexandre et Captain Bug


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