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Cyberpunk

Armures superposées

mardi 2 juin 2009, par walouman

Un de vos joueurs a eu la regrettable idée d’acheter au marché noir un Metalgear pour protéger sa jolie peau tissée toute neuve. Vous voici forcé, bon gré mal gré, d’équiper vos Pnjs de missiles Scorpions pour le blesser.

Halte au Grobilisme, vos joueurs ne sont pas des chars. Les règles qui suivent, concernant le souffle et la superposition des armures, devraient suffire à limiter les excès, tout en ajoutant au réalisme.

Le souffle : le souffle (ou fatigue) correspond comme son nom l’indique, à l’état de fatigue du personnage et son essoufflement. Le souffle peut se perdre de 2 façons.
La première : effectuer des actions physiquement ou mentalement épuisantes.
La seconde : encaisser des coups contondants (coups de poing, pied, encaisser le recul provoqué par l’impact d’une balle sur l’armure,...)

Important : Tout point de souffle encaissé au-delà du maximum possible (40 points maxi) devient un point de dommage réel. Ainsi, un personnage encaissant 45 points de souffle prend 5 points de dommages réels.
Tous les dommages provoqués par des coups contondants sont donc comptabilisés sur le moniteur de points de souffle puis, si les 40 points de souffle sont dépassés, sur celui des points de vie. Chaque fois qu’un personnage perd des points de souffle, il doit faire un jet de sauvegarde assorti du modificateur correspondant au niveau de fatigue atteint.

En ce qui concerne les balles et autres projectiles, le porteur d’une armure souple (Kevlar,...) encaissera la totalité des dommages provoqués par l’impact en points de souffle sans compter l’armure, moins son MC. Le porteur d’une armure rigide (Metalgear,...) n’encaissera, lui, que la moitié de ces dommages. Les résultats sont arrondis à l’inférieur. Pour les coups conton-dants, l’armure fonctionne comme pour les balles. Enfin, tout point de vie perdue entraîne la perte d’un point de souffle. Les personnages perdent aussi des points de souffle lorsqu’ils effectuent une action particulièrement éprouvante, aussi bien physiquement que mentalement.

Cependant, une telle perte de points de souffle n’entraîne pas de jet de sauvegarde. Ces pertes sont à la discrétion du MJ, voici quelques propositions :

- Sprint (course x 2 / 10 secs) : 10 - MC par tranche de 50 mètres
- Course (course/10 secs) : 6 - MC par tranche de 50 mètres.
- 4 points de souffle/heure passée dans la matrice

Les armures

Juste 2 mots sur la superposition des armures. Celle-ci est normalement impossible, mais si un fou furieux le désire, voici quelques règles simples sur un tel " empilement "..... 2 armures souples superposées donnent un malus au réflexe de - 2.

Leur protection totale est égale aux PA de la plus résistante + ¼ des PA de la plus faible ainsi, 12 PA + 14 PA = 17 PA
Idem pour une armure rigide plus une armure souple 2 armures rigides superposées donnent un malus aux réflexes de -4.

Leur protections totales sont égales aux PA de la plus résistante + ½ des PA de la plus faible ainsi , 25 PA + 18 PA = 34 PA
Toutes ces pertes de réflexes sont additionnelles à celles causées par l’encombrement :

Metalgear(enc 2)+Veste rigide (enc 1) = - 7 aux REF ! ! ! ! !

Toutes les règles sur le souffle restent valables avec de telles superpositions. Enfin, l’ajout d’une armure quelconque sur une armure cybernétique (peau tissée, plaque, ar-mure sous-dermique,...) donne une perte de réflexes de - 1

Note : Il est à noter que le port d’armure est tout à fait illégal.



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