Potentiel de la caravane :
- +1 pot / 10 hommes armés.
- + 5 pot / Cerbères avec un maître chien
- +1 pot / 5 armes à feu
Bonus :
- Perce-vent : + 1 pot
- Brise vent : + 2 pot
- Fracas : + 5 pot
- Char d’amertume : + 8 pot
- Léviathan seul : + 10 pot
Pour le dirigeant de la caravane choix entre :
Le prix en lux est le salaire qu’il demande.
- Un routard : 250 lux (+3 au pot) : Peu Commun
- Un guide : 300 lux (+4 au pot) : Rare
- Un prestigieux : 400 lux (+5 au pot) : Très Rare
- Une légende : 550 Lux (+10 au pot) : Rarissime
Pour trouver un chef d’expédition : Jet de disponibilité
Modificateurs du jet qui dépend du chef de caravane :
- Un routard : -1 succès
- Un guide : -2 succès
- Un prestigieux : -3 succès
- Une légende : -4 succès
Faire un jet tous les cent kilomètres (4D6)
Si un jet compte 2 ou 3 succès alors rencontre d’un bourbier.
Ne pas oublier d’ajuster le nombre de succès à ce jet suivant le chef de caravane.
Simulation de la rencontre d’un bourbier : Un dé 8 :
- 1. : Ruines : 4D6 (perte de succès*2 hommes)
- 2. : Zone de Montagnes : 4D6 (perte de succès*2 hommes)
- 3. : Glaces : 6D6 (perte de succès*2 hommes)
- 4. : Chaos : 6D6 (perte de succès*2 hommes)
- 5. : Zone Désertique : 7D6 (perte de succès*2 hommes)
- 6. : Marais : 8D6 (perte de succès*2 hommes)
- 7. : Mortezone : 10D6 (perte de succès*2 hommes)
- 8. : Ruines : 4D6 (perte de succès*2 hommes)
Si un jet est réussite supérieur à 3 alors rencontre(s).
Simulation de la rencontre : Avec 1 dés 6 :
— - 1 2 3 4 : Créatures : sur un dé 6 :
- 1 à 3 : Cerbères, Charcals ou autres (pot 1)
- 4 et 5 : Une meute des mêmes créatures ( pot 2)
- 6 : Urs, Razorback, ou Gorok (pot 3)
— - 5 : Maraudeurs (potentiel 2D6)
— - 6 : Skankréatures :
Sur un dé 6 :
- 1 : L’écorché (pot 2 )
- 2 : La Gueule Cassée (pot 3)
- 3 : La Ghast Entonnante (pot 10)
- 4 : Le Carninfernal (pot 13)
- 5 : Le Krock (pot 3)
- 6 : sur un dé 6 : o 1 à 2 : relancer sur la table o 3 : Légion des Damnés (pot 30) o 4 à 6 : L’Arakor (pot 20)
Simulation du combat :
Jeter autant de dés que le potentiel de la caravane. Jeter autant de dés que le potentiel de la (ou les) créature(s)
Celui qui a la plus de succès gagne. Si créature(s) => Caravane éradiquée Sinon elle poursuit son chemin : perte de (Différence de succès) * D6 hommes
Gains de la caravanes :
- Marchandises manufacturées : 1000 Lux par chariots (variable selon les produits)
- Denrée phénicienne : 500 Lux par chariots (variable selon les produits)
Perte :
- Un conducteur par chariot : 100 lux de paye
- Un convoyeur : 150 lux de paye
- Chaque marcheur engagé au minimum un : 200 lux (+1 au pot/5 marcheurs supplémentaires)
Parts : Bâtisseur : 80 % Marcheur : 20 %
A négocier :
Jet de marchandage Chaque succès en plus rajoute 10 % de part pour un maximum de 50 / 50 Marchand bâtisseur moyen : 7 dés




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