Système de Progression Sans Hasard
Il est assez frustrant pour des joueurs accumulant des points de Vécu depuis un certain temps pour faire progresser leur personnage de tous les perdre sur un mauvais jet de dés.
Je propose donc une alternative au système de Vécu présenté dans le livre de base, que les joueurs peuvent toujours utiliser normalement.
Cependant, s’ils investissent suffisamment de points de Vécu, ils gagnent automatiquement l’augmentation voulue.
Les tableaux ci-dessous donnent selon les cas de figure le nombre de points permettant cette progression sans hasard.

Quelques exemples :
- Pour passer de 3 à 4 en Grimper quand on a 2 en Agilité : il faut faire 3 réussites. Avec 1 point de Vécu on peut jeter 2 dés, et chaque point de Vécu supplémentaire accorde un dé de plus.
Sachant qu’un dé fait en moyenne un résultat de 2/3, il faudrait donc lancer 3*3/2 = 4,5 dés pour obtenir en moyenne 3 réussites.
Soit un minimum de 5 dés, ce qui correspond à 4 points de Vécu. Cette règle propose de ne pas avoir à lancer les dés pour un point de vécu supplémentaire, soit 5 au total (cf. la première table avec Valeur ciblée = 4 et Capacité = 2).
- Pour passer de 2 à 3 en Agilité il faut faire 2 réussites. On a le droit à 2 dés pour 2 points de Vécu plus un dé par point de Vécu supplémentaire. Or il faut lancer 2*3/2 = 3 dés, donc dépenser 4 points de Vécu.
Pour 2 points supplémentaires, cette règle donne automatiquement le 3 (6 points dépensés donc, comme inscrit dans la deuxième table à valeur ciblée = 3).
Système de progression avec hasard
Voici les règles de progression avec hasard telles qu’elles sont décrites dans le livret de base de Dark Earth.
Pour avoir une nouvelle compétence ou un nouveau talent : Payer deux points de vécu et jeter autant de dés que le score dans l’Aptitude ou dans la Capacité concernée et faire un succès.
Exemple : Pour avoir " porter " avec 3 en FORCE, il faut jeter 3 dés et faire un succès
Pour développer une compétence ou un talent déjà acquis : Payer un point de vécu et jeter autant de dés que le score dans l’Aptitude ou dans la Capacité concernée et faire autant de succès que le score actuel dans la compétence ou le talent concerné.
Exemple : Dunkan a 2 en " porter " et 3 en FORCE, en payant un point de vécu il doit donc jeter 3 dés (force) et faire 2 succès (porter) Chaque point de vécu rajouté au coût initial augmente le nombre dé à jeter de un. Exemple : Dunkan a 2 en " porter " et 3 en FORCE, en payant par exemple 1 puis 2 points de vécu, il doit alors jeter 3 (force) + 2 (points rajoutés) dés soit cinq dés et faire 2 succès (porter).
Pour augmenter une Aptitude ou une Capacité : Payer deux points de vécu et jeter autant de dés que le score dans l’Aptitude ou dans la Capacité concernée et faire autant de succès que le score actuel dans l’Aptitude ou la Capacité.
Exemple : Dunkan a 3 en FORCE, en payant 2 points de vécu, il doit alors jeter 3 (force) et faire 3 succès.
En rajoutant à chaque fois deux points de vécu au coût initial, on augmente le nombre dé à jeter de un.
Exemple : Dunkan a 3 en FORCE, en payant par exemple 2 puis 2 points de vécu, il doit alors jeter 3 (force) + 1 (points rajoutés) dés soit quatre dés et faire 3 succès.




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