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La Faune et la flore de Darkearth

vendredi 21 août 2009

Cet article décrit tous les animaux étranges, on une partie, que vos personnages pourront rencontrer lors de leurs balades dans l’Obscur. Ils proviennent des différents suppléments de la gamme. Attention, ça mord, ça pique et ça griffe...

« ... Le chien attendait, couché, silencieux, caché au milieu des grappes de champignons au bulbe grisâtre. De temps en temps, un oiseau se posait sur l’un des gros fungi dont il arrachait quelques morceaux élastiques avant de repartir. Mais le chien ne bougeait pas. Il savait qu’il n’aurait aucune chance d’atteindre l’oiseau avant que celui-ci ne s’envole. Bientôt, cependant, son oeil fut attiré par un autre mouvement parmi la maigre végétation, la vision fugitive d’une fourrure claire passant entre deux petites plantes noirâtres. Son museau se mit à palpiter, ses muscles se tendirent sous la toison noire de ses pattes. Il attendit encore quelques secondes puis, d’un seul coup, il bondit. Sa proie, un gros rat à l’abondante fourrure, n’eut pas le temps de réagir. D’un coup de crocs, le chien lui brisa la nuque avant de le dévorer sur place. Une fois son repas terminé, il releva la tête en reniflant puis repris patiemment sa position de guet. La chasse d’aujourd’hui avait été fructueuse mais, demain, il lui faudrait sans doute trouver un nouvel emplacement... »

Le cataclysme a eu des conséquences dramatiques sur l’ensemble de la faune et de la flore terrestres. Les inondations et les incendies ont irrémédiablement sinistré certaines régions du globe. Mais c’est surtout le nuage de poussière résiduelle qui a fait du tort au règne végétal en empêchant la photosynthèse. Seuls les végétaux les plus résistants ont pu survivre dont certaines algues, ainsi que les lichens et les champignons, devenus l’une des principales sources de nourriture pour les humains et les animaux. Les plantes chlorophylliennes qui ont survécu, les seules capables de vivre avec peu de lumière, sont d’une coloration très sombre allant du marron au noir, contribuant à l’apparence sinistre et désolée des landes et des campagnes obscures. Dans quelques Stallites, il existe des serres où certaines plantes et fleurs subsistent dans leur état originel. Sur Sombre-Terre, offrir une rose est un événement rare réservé à quelques privilégiés.

La disparition d’une partie de la végétation a causé, on s’en doute, de grands troubles dans la chaîne alimentaire. Tous les animaux sans exception, du plus petit au plus gros, ont énormément souffert des suites du cataclysme. Les gros animaux herbivores (équidés, bétail, éléphants) ont été les premiers à mourir par dizaines de millions. Manquant cruellement de proies, les carnivores ont eux aussi subis de grandes pertes. Les omnivores sont sans doute ceux qui s’en sont le mieux tirés mais beaucoup sont morts de faim, de froid ou de maladie.

De nombreux animaux sont également morts en perdant leurs abris dans les arbres ou les buissons (oiseaux, singes, rongeurs...).

Si certains insectes ont connu une période de prospérité due à la flétrissure des plantes, celle-ci n’a guère duré. Grâce à leurs incroyables capacités d’adaptation, cependant, les insectes et apparentés se sont rapidement accommodés du nouveau climat. La plupart habitent désormais le profondeurs souterraines. Ceux que l’on rencontre le plus souvent dans les villes sont les fourmis, les araignées et les scorpions (certaines espèces mutantes sont d’ailleurs très craintes pour leur poison mortel).

Les oiseaux, eux, ont pu survivre à l’air vicié grâce à cette prolifération d’insectes dans les premières années suivant le cataclysme mais, sans arbres pour se poser et sans repères pour leurs migrations, ils ont dû changer de mode de vie. Aujourd’hui, la majorité d’entre eux vivent autour des Stallites et s’installent sur le toit des bâtiments (les hommes les laissent tranquilles car les oiseaux sont "divinisés" par le culte du Grand Solaar). Le voyageur qui regarde un Puits de Lumière Sacrée au loin aperçoit souvent plusieurs centaines d’oiseaux tournant inlassablement dans l’air, comme pour essayer de toucher le Soleil-Dieu, de le rejoindre.

La plupart des animaux sont redevenus sauvages et se laissent gouverner par leurs instincts. Cependant, il reste encore des chiens domestiques ou semi-apprivoisés dans les Stallites. On trouve parfois aussi des serpents domestiques ou encore des chats. Certains Stallites sont célèbres par la présence de grands ours domestiques montés par les Gardiens du Feu.

Passons maintenant à la présentation de ces créatures :

ARAIGNEE

L’araignée a bien résisté aux changements climatiques provoqués par le Grand Cataclysme. Certaines espèces se sont éteintes, mais d’autres ont muté pour s’adapter à leur nouvel environnement, donnant naissance à des créatures plus petites mais plus dangereuses que du temps de l’Avant.

Le poison de l’araignée (Virulence 4, Période 1 heure, Dispersion1) est devenu plus virulent, et les espèces des cavernes sensibles au moindre mouvement, sont particulièrement redoutées des voyageurs.

BEHEMOTH

AGILITE 3 Esquiver 4 Camoufler 3 Sauter 3
FORCE 12 Forcer 6
HARGNE 8 Agresser 6 Supporter 6 Surprendre 2
MOUVEMENT 7 Nager 6
PRESTANCE 3 Impressionner 6
RESISTANCE 8 Endurer 5 Régénérer 4
SENS 3
TREMPE 4

- Dommages : Morsure + 8
- Vie : 30.
- Energie : 5.
- Dés consacrés à l’initiative : 3.

BLAIREAU

AGILITE 6 Esquiver 3 Camoufler 4 Sauter 1
FORCE 3
HARGNE 9 Agresser 4 Supporter 6 Surprendre 4
MOUVEMENT 4 Grimper 3 Sprinter 4 Nager 1
PRESTANCE 2 Impressionner 4
RESISTANCE 6 Endurer 6 Régénérer 4 Contrôler 5
SENS 4
TREMPE 6 Surmonter 6 Résister 6

- Dommages : Morsure +4 ; Griffes +3.
- Vie : 17.
- Energie : 5.
- Dés consacrés à l’initiative : 2

BUFOS

Ce crapaud géant, dont la peau peut sécréter une sorte d’enduit vénéneux, s’est remarquablement adapté aux températures des chaos, qui sont passées de trente degrès en moyenne à dix tout au plus. Il vit principalement en Eldena, mais certains spécimens ont été observés sur le continent de Solaria.

C’est sur ce continent que certaines bandes de maraudeurs indigènes enduisent les pointes de leurs flêches du poison exsudé par leur peau, un poison qui à fortes doses peut causer l’arrêt du coeur, et qui agit par simple contact avec le sang.

BROUILLE

Les brouilles ressemblent à des brumes, parfois agitées de mouvements saccadés. Ce sont des nuées de poussière vivantes, faites d’insectes contaminés par l’archessence shankr. Une symbiose s’est opérée, matière maudite ne gardant de l’insecte original que le mode de reproduction et de survie : la succion.

Les bans de brouilles sont comme animés d’un conscience commune, partagée entre les millions de particules affamées. La symbiose est telle que les brouille s’attaquent entre elles, et se repoussent dans des troubillons frénétiques.

CERBÊRE

Fidèle compagnon de l’humanité, domestiqué pendant les temps très durs de la glaciation préhistorique, le chien a survécu au désastre de Sombre Terre - du moins les races les plus fortes choyées par les hommes. Ils sont devenus de terribles gardiens, des guides infaillibles et courageux et quelquefois une nourriture d’appoint pour les temps de disette (bien que dans la majeure partie des stallites, les chiens sont considérés comme intouchables car trop utiles).

Les chiens les plus courant sont le résultat d’un croisement entre l’huski, le dogue, le pitbull, et le chien-loup. Ils sont souvent appelés des cerbères. Ce sont d’énormes bêtes noires, nyctalopes, aux muscles noueux et aux crocs acérés.

Vraies bêtes de guerre, ils portent très souvent des colliers à pointes. Certains d’entre eux servent à tirer des chariots et à porter des bagages ; Dans les grands stallites, les chiens vivent en meute dangereuse.

AGILITE 2 Esquiver 2 Camoufler 1 Sauter 4
FORCE 3 Forcer 1 Porter 2
HARGNE 5 Agresser 5 Supporter 3 Surprendre 4
MOUVEMENT 4 Grimper 2 Sprinter 5 Nager 2
PRESTANCE 2 Impressionner 3
RESISTANCE 3 Endurer 4 Régénérer 3 Contrôler 2
SENS 6 Chercher 6 Percevoir 5 S’orienter 3
TREMPE 3 Surmonter 3 Motiver 1 Résister 2

- Dommages : Morsure + 3 ; Griffes +2.
- Protection : Cuir dur 1.
- Vie : 13.
- Energie : 3.
- Dés consacrés à l’initiative : 2.

CHAMEAU OSSEUX

AGILITE 2 Esquiver 1 Camoufler 2 Sauter 2
FORCE 8 Porter 5
HARGNE 3 Agresser 5 Supporter 7 Surprendre 2
MOUVEMENT 4 Sprinter 5
PRESTANCE 2 Impressionner 6
RESISTANCE 5 Endurer 4 Régénérer 4 Contrôler 7
SENS 3 Chercher 3 Percevoir 3 S’orienter 5
TREMPE 3 Surmonter 3 Résister 2

- Dommages : Morsure +3 ; Sabot +2.
- Protection : Plaques Osseuses 2
- Vie : 20.
- Energie : 5.
- Dés consacrés à l’initiative : 2.

CHARCAL

AGILITE 3 Esquiver 4 Camoufler 4
FORCE 3
HARGNE 4 Agresser 4 Supporter 2 Surprendre 3
MOUVEMENT 4 Sprinter 4 Nager 1
PRESTANCE 2 Impressionner 3
RESISTANCE 3 Endurer 3 Régénérer 4 Contrôler 5
SENS 6 Chercher 6 Percevoir 5 S’orienter 4
TREMPE 1 5(*) Surmonter 1 (3*) Résister 1 (4*) Motiver 0 (3*)

- Dommages : Morsure +3.
- Protection : Cuir épais 1.
- Vie : 13.
- Energie : 3.
- Dés consacrés à l’initiative : 2.


Note  : (*) = en meute.

CHAT

AGILITE 6 Esquiver 4 Camoufler 2 Sauter 4
FORCE 1
HARGNE 2 Agresser 5 Surprendre 5
MOUVEMENT 3 Grimper 5 Sprinter 4 Nager 2
PRESTANCE 2 Impressionner 2
RESISTANCE 2 Endurer 2
SENS 4 Chercher 5 Percevoir 2 S’orienter 3
TREMPE 2 Surmonter 2

- Dommages : Morsure +2 ; Griffes +1.
- Vie : 8.
- Energie : 1.
- Dés consacrés à l’initiative : 2.


Note :  :
- Le chat possède la vision nocturne (Sens 4/ Vision nocturne 5)

CHEVAL

Pratiquement disparu de la surface de la terre, le cheval n’existe plus que dans un stallite bénni de Solaar, situé sur le continent de Solaria. Il n’existe plus que sous le couvert de belles légendes racontant les cavalcades folles dans les grandes étendues de verdure.

CHEVRET

Elégant mais fragile, le chevret est un variété de ruminant aux pattes agiles et à la longue fourrure blanche - un croisement approximatif entre chamois et bouquetin.

Il reste un animal très rare, censé porter bonheur aux voyageurs qui l’aperçoivent.malheureusement pour lui, sa viande au goût musqué est très apprécié des peuples montagnards, et la faim l’emporte le plus souvent sur la superstition.

CONGRE (Groupe de 5)

AGILITE 6 Esquiver 4 Camoufler 4
FORCE 2
HARGNE 5 Agresser 4 Supporter 4 Surprendre 5
MOUVEMENT 5 Nager 6
PRESTANCE 2 Impressionner 2
RESISTANCE 4 Endurer 4 Régénérer 3
SENS 1 Chercher 2 Percevoir 3
TREMPE 4 Surmonter 3

- Dommages : Morsure +2.
- Vie : 8.
- Energie : 2.
- Dés consacrés à l’initiative : 3.

CRACHOT

Ce sont des crapauds de la taille d’un petit cerbère, dont la langue se déroule sur plusieurs dizaines de centimètres en infligeant une piqure paralysante (jet de Résistance SR4 ou paralysie durant 5-Résistance heures).

D’autres crachent des poisons acides (dommages 5, jet de Résistance autorisé). Leurs coassement sont si puissants qu’on s’attend, la première fois, à voir apparaître une créature bien plus grande.

CROCODILE

AGILITE 3 Esquiver 1 Camoufler 5
FORCE 7 Forcer 3
HARGNE 5 Agresser 5 Supporter 6 Surprendre 4
MOUVEMENT 4 Nager 6 Sprinter 4
PRESTANCE 2 Impressionner 6
RESISTANCE 6 Endurer 5 Régénérer 5 Contrôler 4
SENS 4 Chercher 4 Percevoir 3
TREMPE 4 Surmonter 2 Résister 3

- Dommages : Morsure +4 ; Queue +6.
- Protection : Peau écailleuse 2.
- Vie : 18.
- Energie : 3.
- Dés consacrés à l’initiative : 3.

CRUSTAK

Cette dénomination rassemble la plupart des crustacés qui ont survécu aux conditions climatiques imposées par le Grand Cataclysme : ce sont principalement des crabes, de gigantesques homards et certaines espèces de langoustines.

Il semble que les pêcheurs de Sombre Terre dans leur grande majorité n’établissent pas de distinction réelle entre toutes ces espèces, se contentant d’apprécier leur chair délicate et savoureuse - une véritable manne pour les peuplades côtières les plus défavorisées.

A noter : certaines espèces de crabes aux proportions gigantesques (près d’un mètre de diamètre) sont remontées des profondeurs où elles vivaient pour s’installer sur les plages de Solaria, sans s’avérer, en principe dangereuses.

DICTULE

Cet insecte placide et gracieux a de quoi impressionner. Chacune de ses six pattes est longue de trente centimètres, et il se déplace très rapidement sur n’importe quelle surface rocheuse.

Son corps est minuscule, et il se repère aux vibrations. Le dictule est recherché pour le suc dont il enduit ses pattes lorsqu’il est exposé au froid : cette substance possède un goût sucré assez agréable et est utilisée comme aromatisant.

DOGUE

AGILITE 2
FORCE 4 Forcer 3 Porter 4
HARGNE 3 Agresser 4 Supporter 4
MOUVEMENT 3 Grimper 2 Nager 1 Sprinter 2
PRESTANCE 3
RESISTANCE 4 Endurer 4 Régénérer 4
SENS 5 Chercher 2 Percevoir 5 S’orienter 5
TREMPE 3

- Dommages : Morsure +4.
- Protection : Cuir épais 1.
- Vie : 15.
- Energie : 2.
- Dés consacrés à l’initiative : 2.

EBEN

AGILITE 6 Camoufler 5 Esquiver 2
FORCE 7 Forcer 4
HARGNE 6 Agresser 6 Supporter 5 Surprendre 5
MOUVEMENT 3 Grimper 3 Nager 1 Sprinter 2
PRESTANCE 2 Impressionner 6
RESISTANCE 6 Contrôler 5 Endurer 2 Régénérer 6
SENS 5
TREMPE 5 Résister 3 Surmonter 3

- Dommages : Morsure +4 ; Constriction +5.
- Vie : 17.
- Energie : 3.
- Dés consacrés à l’initiative : 3.

EBUSIA

AGILITE 6 Camoufler 5 Esquiver 4
FORCE 1 Porter 2
HARGNE 2 Agresser 3 Supporter 2 Surprendre 2
MOUVEMENT 3 Voler 6
PRESTANCE 5 Impressionner 4 Influencer 1
RESISTANCE 2 Endurer 2 Régénérer 2
SENS 4 Chercher 5 Percevoir 6 S’orienter 4
TREMPE 3 Motiver 1 Résister 2 Surmonter 2

- Dommages : Bec +2.
- Vie : 6.
- Energie : 4.
- Dés consacrés à l’initiative : 3.

FAUCON

AGILITE 8 Camoufler 2 Esquiver 4
FORCE 1
HARGNE 4 Agresser 3 Surprendre 3
MOUVEMENT 4 Voler 8
PRESTANCE 5 Impressionner 3
RESISTANCE 2 Endurer 1 Régénérer 2
SENS 5 Chercher 6 Percevoir 5 S’orienter 5
TREMPE 3 Résister 3 Surmonter 3

- Dommages : Bec +2 ; Serres +3.
- Vie : 6.
- Energie : 2.
- Dés consacrés à l’initiative : 2.

FLOTTES

Ce sont des crabes qui flottent à la surface, endormis, leurs pinces disproportionnées et affûtées recroquevillées à l’intérieur d’un coque presque indescriptible.

Les colonies de flottes peuvent recouvrir des kilomètres carrés. Ils s’éveillent, dans un bruissement engourdissant, en réagissant au bruit, à la chaleur, à la lumière ou aux palpitations de l’eau.

Les flottes fondent alors sur leur nourriture : c’est à dire de toute créature vivante, qu’ils dépècent en quelques minutes, la réduisant à un tas d’os.

FOURNISSE

AGILITE 5 Camoufler 5
FORCE 1
HARGNE 4 Agresser 3 Supporter 4 Surprendre 3
MOUVEMENT 3
PRESTANCE 1 Impressionner 2
RESISTANCE 1 Contrôler 4 Endurer 2
SENS 2
TREMPE 2 Résister 3 Surmonter 3

- Dommages : Acide formique +2.
- Vie : 4.
- Energie : 0.
- Dés consacrés à l’initiative : 4.


Notes :
- (*) La portée du jet d’acide formique est de 10 mètres. La particularité de cette attaque est qu’elle ronge le métal, le cuir et les chairs. Chaque succès obtenu pour l’attaque acide de la fournisse ne donne pas droit à un jet de résistance pour réduire les dommages.

GEOK

Semblable à une petite autruche, cet oiseau est incapable de voler, mais se déplace sur terre à une vitesse impressionnante. Il est la proie favorite des varans, des charcals et des hommes, mais ses remarquables facultés d’adaptation ainsi que son métabolisme particulièrement performant permettent à l’espèce de se répandre dans toutes les régions semi-désertiques. Le geok se nourrit de petits insectes et picore les cactus. Sa chair est succulente crue, mais perd tout son goût une fois cuite.

GIGOGNE

Ce sont des échassiers au vol lourd et disgracieux, aux plumes-écailles recouvertes d’huile maraîchine lubrifiante. Leurs longues jambes, solides comme du fer mais couvertes de sangsues, labourent la tourbe et en libère les particules organiques qui nourrissent de microscopiques seiches que les gigognes gobent avec leur bec tranchant.

Leur flore intestinale est emplie d’animaux parasites qui les dévorent de l’intérieur, au point de tuer les gigognes et de faire un festin de leur charogne. Cadavre qui attire inévitablement d’autre animaux, eux même parasités.

GOROK

AGILITE 4
FORCE 8 Forcer 6
HARGNE 6 Agresser 5
MOUVEMENT 6 Sprinter 2
PRESTANCE 4 Impressionner 3
RESISTANCE 8 Endurer 4 Régénérer 6
SENS 6 Chercher 6
TREMPE 3

- Dommages : Morsure +5 ; Griffes +5.
- Protection : Cuir épais 4.
- Vie : 25.
- Energie : 0.
- Dés consacrés à l’initiative : 2.

GRENOUILLES GRISES

Vous pouvez considérer la menace des grenouilles grises comme un bourbier, dont voici les caractéristiques techniques :

A chaque passe où la victime est exposée à la nuée de grenouilles grises, elle encaisse des dommages de niveau 4.

En général, l’orage de grenouilles ne dure que 5 ou 6 passes. La victime a droit à un jet de Résistance pour limiter la perte de points de vie, et les armures protègent contre ces dégâts.

Si la victime se couche au sol, en protégeant sa nuque, les dommages ne sont plus que de niveau 3.

HERONCE

AGILITE 6 Camoufler 2 Esquiver 4
FORCE 1
HARGNE 5 Agresser 4 Supporter 4 Surprendre 3
MOUVEMENT 4 Voler 6
PRESTANCE 3 Impressionner 4
RESISTANCE 3 Endurer 2 Régénérer 4
SENS 5 Chercher 4 Percevoir 5 S’orienter 4
TREMPE 3 Résister 2 Surmonter 3

- Dommages : Bec +2 ; Serres +3.
- Vie : 9.
- Energie : 1.
- Dés consacrés à l’initiative : 2.

HIBOUR

AGILITE 7 Camoufler 3 Esquiver 4
FORCE 2
HARGNE 4 Agresser 4 Supporter 2 Surprendre 3
MOUVEMENT 6 Voler 6
PRESTANCE 3 Impressionner 3
RESISTANCE 3 Endurer 1 Régénérer 3
SENS 5 Chercher 5 Percevoir 5 S’orienter 4
TREMPE 2 Résister 2 Surmonter 2

- Dommages : Bec +2 ; Serres +3.
- Vie : 8.
- Energie : 3.
- Dés consacrés à l’initiative : 3.

HYÈNE

AGILITE 2 Camoufler 3 Esquiver 4 Sauter 3
FORCE 4 Forcer 2
HARGNE 5 Agresser 4 Supporter 4 Surprendre 3
MOUVEMENT 3 Sprinter 4
PRESTANCE 1 Impressionner 3
RESISTANCE 5 Contrôler 3 Endurer 4 Régénérer 4
SENS 4 Chercher 3 Percevoir 4 S’orienter 4
TREMPE 1 (5*) Motiver 0 (3*) Résister 1 (4*) Surmonter 1 (3*)

- Dommages : Morsure +3 ; Griffes +2.
- Vie : 18.
- Energie : 2.
- Dés consacrés à l’initiative : 2.


Notes :  :
- (*) = en meute.

LEZARD

Comme les autres habitants du désert, les lézards sont devenus omnivores... Mais disposant de peu d’armes hormis leurs mâchoires puissantes, ils survivent parfois en se mangeant eux-mêmes, en dévorant leur peau, après la mue, leur queue , voire une patte, qui se régénère néanmoins en un mois, si le lézard trouve rapidement une autre source de nourriture.

Cette auto-anthropophagie est menée à son comble lors de la reproduction, un combat à mort, où l’avidité sexuelle se double d’une faim inextinguible.

MANCHOT

Plusieurs colonies de manchots ont survécu sur les côtes isolées des régions australes - jusqu’à ce que les hommes les retrouvent et décident de les ramener dans leurs stallites.

Peu comestibles, les manchots sont parfois utilisés comme animaux de compagnie dans les stallites du sud, où les enfants apprécient le côté comique de leur démarche.

MEDUSE

Seules les espèces de méduses géantes ont survécu au Grand Cataclysme. Pourvues de filaments irritants gigantesques (certains peuvent atteindre trente mètres de long), ces créatures tendent à proliférer dans certaines régions côtières.

A priori, elles ne représentent pas un danger pour l’homme, sauf dans les cas d’éventuels naufragés : le contact de leurs filaments peut facilement tuer un humain de constitution moyenne (12 points de dégâts, la victime a droit à un jet d’encaissement).

NUEES

La pluie, en faisant émerger quelques heures les plantes endormies, réveillent aussi des myriades de sauterelles affamées capables de manger jusqu’à la moelle des os des créatures qu’elles rencontrent sur leur passage.

ORQUAL

AGILITE 3 Sauter 5
FORCE 15
HARGNE 7 Agresser 6 Supporter 4 Surprendre 6
MOUVEMENT 7 Nager 8
PRESTANCE 2 Impressionner 6
RESISTANCE 10 Contrôler 6 Endurer 5 Régénérer 5
SENS 3 Chercher 3 Percevoir 4 S’orienter 2
TREMPE 4 Surmonter 3

- Dommages : Morsure +6.
- Protection : Cuir épais 2.
- Vie : 25.
- Energie : 4.
- Dés consacrés à l’initiative : 3.

PHOQUE

En l’absence de prédateurs humains, les phoques, qui s’étaient presque éteints à l’aube du Grand Catackysme, ont trouvé dans la glaciation de la Terre des conditions propices à leur propagation.

Recherchés par les humains pour leur graisse et leur chair, ils sont également une proie facile pour les urs et les orquals, mais cela ne les empêche pas de prospérer.

Leur capacité à se reproduire semble avoir été génétiquement altérée, dans la mesure où les femelles peuvent désormais mettre bas toute l’année.

PLANEUR

AGILITE 6 Camoufler 2 Esquiver 2
FORCE 3
HARGNE 2 Agresser 1 Supporter 2
MOUVEMENT 5 PLaner 6
PRESTANCE 2 Impressionner 2
RESISTANCE 3 Endurer 2 Régénérer 4
SENS 4 Chercher 4 Percevoir 4 S’orienter 3
TREMPE 2 Résister 1 Surmonter 2

- Dommages : Bec +2 ; Serres +3.
- Vie : 8.
- Energie : 1.
- Dés consacrés à l’initiative : 1.

PUANT

Les puants sont des félidés agiles et impressionnants tant par leur taille (un bon mètre au garrot) que par leur rugissement.

Leur mode de défense consiste à l’émanation d’une odeur forte si insupportable qu’elle peut provoquer des évanouissement.

RAPAZZ

Ce terme générique regroupe tous les oiseaux de proie. S’il fallait dresser un portrait typique de cet animal, ce serait un oiseau de grande taille (envergure comparable à celle d’un vautour ou un gypaète, pourvu d’un épais plumage et capable de repérer ses proies à un très longue distance.

AGILITE 8 Camoufler 2 Esquiver 4
FORCE 2
HARGNE 4 Agresser 3 Surprendre 3
MOUVEMENT 7 Voler 6
PRESTANCE 5 Impressionner 3
RESISTANCE 2 Endurer 1 Régénérer 2
SENS 5 Chercher 6 Percevoir 6 S’orienter 5
TREMPE 3 Résister 3 Surmonter 3

- Dommages : Bec +2 ; Serres +3.
- Vie : 6.
- Energie : 3.
- Dés consacrés à l’initiative : 3.

RATS (Groupe de 5)

C’est l’un des animaux les plus communs au milieu des stallites. Il est aussi présent dans d’autres milieux comme les ruines et l’Obscur. Le rat, animal résistant s’il en est, a su s’adapter aux nouvelles conditions.

Il est devenu plus gros, plus féroce, et il s’est doté d’un poil plus dru pour résister aux températures basses. Sa mâchoire s’est allongées et renforcée, ses dents sont devenues plus aiguisées. Très nombreuses, les meutes de rats arrivent à devenir des concurrents sérieux des fouineurs les plus démunis.

Mais l’animal est chassé pour sa chair, ses os, sa peau. Il est devenu le cochon de Sombre Terre. Tout est bon dans le rat. De plus, il sert à nettoyer les ordures, il met à jour des dépôts de nourriture de l’Avant, etc...

AGILITE 5 Camoufler 4 Esquiver 3 Sauter 1
FORCE 2
HARGNE 4 Agresser 2 Supporter 2 Surprendre 2
MOUVEMENT 2 Grimper 4 Nager 2 Sprinter 2
PRESTANCE 1 Impressionner 2
RESISTANCE 3 Endurer 3 Régénérer 4
SENS 3 Chercher 3 Percevoir 4 S’orienter 5
TREMPE 4 Surmonter 2

- Dommages : Morsure +2 ; Griffes +1.
- Vie : 10.
- Energie : 3.
- Dés consacrés à l’initiative : 2.


Notes :  :
- Les rats volants possèdent la compétence Planer (Mouvement 2 / Planer 3)

RATS NAHIENS (Groupe de 5)

AGILITE 3 Camoufler 4 Esquiver 3 Sauter 1
FORCE 1
HARGNE 4 Agresser 4 Supporter 2 Surprendre 3
MOUVEMENT 2 Grimper 6 Nager 2 Sprinter 2
PRESTANCE 1 Impressionner 2
RESISTANCE 3 Endurer 2 Régénérer 4
SENS 4 Chercher 4 Percevoir 5 S’orienter 5
TREMPE 3 Surmonter 3

- Dommages : Morsure +2 ; Griffes +1.
- Protection : Cuir épais 1.
- Vie : 10.
- Energie : 3.
- Dés consacrés à l’initiative : 2.

RAZORBACKS

AGILITE 4
FORCE 10 Forcer 5
HARGNE 7 Agresser 7 Supporter 7 Surprendre 1
MOUVEMENT 7 Sprinter 3
PRESTANCE 3 Impressionner 3
RESISTANCE 8 Contrôler 10 Endurer 5 Régénérer 2
SENS 3 Chercher 1 Percevoir 5 S’orienter 5
TREMPE 3 Résister 3 Surmonter 3

- Dommages : Défenses +5 ; Sabots +3.
- Protection : Cuir mutant 3.
- Vie : 23.
- Energie : 0.
- Dés consacrés à l’initiative : 3.

REQUIN

AGILITE 5 Camoufler 3 Esquiver 4 Sauter 3
FORCE 6 Forcer 4
HARGNE 6 Agresser 6 Supporter 5 Surprendre 4
MOUVEMENT 6 Nager 6
PRESTANCE 2 Impressionner 5
RESISTANCE 5 Endurer 5 Régénérer 5
SENS 4 Chercher 5 Percevoir 5 S’orienter 3
TREMPE 3

- Dommages : Morsure +5.
- Protection : Peau épaisse 1.
- Vie : 16.
- Energie : 2.
- Dés consacrés à l’initiative : 3.

ROUILLE

AGILITE 6 Camoufler 8 Esquiver 3 Sauter 3
FORCE 6
HARGNE 5 Agresser 3 Supporter 5 Surprendre 6
MOUVEMENT 4 Grimper 4 Sprinter 4
PRESTANCE 2 Impressionner 5
RESISTANCE 5 Contrôler 5 Endurer 5 Régénérer 6
SENS 2 Chercher 2 Percevoir 4
TREMPE 5

- Dommages : Morsure +5 (*) ; Griffes +3.
- Protection : Ecaille 1.
- Vie : 15.
- Energie : 1.
- Dés consacrés à l’initiative : 3.


Notes :
- (*) Quand le rouille a réussi à mordre, il ne lâche plus sa proie qui doit effectuer un test de Force en opposition active pour se libérer (possibilité d’investir de l’énergie).

Tant qu’elle n’y parvient pas, la victime encaisse automatiquement 3 points de dégâts à chaque nouvelle passe (elle a droit à un test de Résistance pour limiter les dommages).

- Même blessé, un rouille ne consacre jamais le moindre dé à la défense.

SCORPIO

AGILITE 5 Camoufler 8 Esquiver 3 Sauter 2
FORCE 1
HARGNE 4 Agresser 3 Supporter 6 Surprendre 4
MOUVEMENT 2 Grimper 6 Sprinter 3
PRESTANCE 1 Impressionner 3
RESISTANCE 2 Contrôler 8 Endurer 2 Régénérer 4
SENS 2
TREMPE 5 Résister 3 Surmonter 3

- Dommages : Dard +1 + venin (*) ; Pinces +1.
- Protection : Carapace 1.
- Vie : 6.
- Energie : 1.
- Dés consacrés à l’initiative : 3.


Notes :  :
- La portée du dard est de 10 mètres. Si la victime est blessé, elle subit l’attaque venimeuse du Scorpio.
— - Venin
- Virulence 7
- Périodicité 1 passe
- Dispersion - 1 par passe

SCORPION

AGILITE 5 Camoufler 4 Esquiver 3 Sauter 2
FORCE 2
HARGNE 6 Agresser 4 Supporter 4 Surprendre 5
MOUVEMENT 3 Grimper 4 Sprinter 2
PRESTANCE 1 Impressionner 3
RESISTANCE 2 Contrôler 6 Endurer 5 Régénérer 6
SENS 2 Chercher 2 Percevoir 4 S’orienter 3
TREMPE 5 Surmonter 4

- Dommages : Queue +3 + venin (*).
- Protection : Carapace 1.
- Vie : 6.
- Energie : 1.
- Dés consacrés à l’initiative : 3.


Notes :
- (*) venin :
Si la victime subit des dommages, elle est exposée au venin du scorpion dont voici les caractéristiques.
Venin de Scorpion
- Virulence 7
- Périodicité 1 passe
- Dispersion - 1 par passe

SINGE BLANC

Le yeti des légendes de l’Avant a réellement existé. Débarrassé de l’encombrante présence humaine, il s’est enhardi jusqu’à descendre dans les vallées.

Il reste un animal dangereux, avec ses deux mètres cinquante de hauteur, ses muscles durs comme l’acier et son ouïe particulièrement fine.

Pourtant le singe blanc est principalement végétarien et n’attaque que s’il se sent menacé.

AGILITE 6 Camoufler 3 Esquiver 3 Sauter 2
FORCE 8 Forcer 6 Porter 5
HARGNE 6 Agresser 5 Supporter 4 Surprendre 5
MOUVEMENT 3 Grimper 6 Sprinter 3
PRESTANCE 3 Impressionner 5 Influencer 4
RESISTANCE 2 Contrôler 4 Endurer 4 Régénérer 5
SENS 3 Chercher 4 Percevoir 4 S’orienter 3
TREMPE 3 Résister 3 Surmonter 3

- Dommages : Morsure +6 ; Griffes +4.
- Protection : Fourrure 2.
- Vie : 18.
- Energie : 6.


Notes :

Le singe blanc, pratiquement aussi intelligent qu’un homme, n’est pas limité en quoi que ce soit dans sa manière de répartir les dés de son Potentiel de combat (Hargne + Agresser).

SINGE ECARLATE

AGILITE 6 Esquiver 5 Sauter 2
FORCE 3
HARGNE 3 Agresser 4 Supporter 2 Surprendre 4
MOUVEMENT 4 Grimper 6 Sprinter 3
PRESTANCE 3 Impressionner 2
RESISTANCE 2 Contrôler 2 Endurer 3 Régénérer 2
SENS 4 Chercher 4 Percevoir 6 S’orienter 4
TREMPE 2 Motiver 3 Surmonter 2

- Dommages : Morsure +2.
- Vie : 9.
- Energie : 4.
- Dés consacrés à l’initiative : 3.

TAKIN

AGILITE 2 Esquiver 1 Sauter 3
FORCE 9 Forcer 6 Porter 8
HARGNE 4 Agresser 4 Supporter 3
MOUVEMENT 4 Grimper 3 Sprinter 4
PRESTANCE 2 Impressionner 4
RESISTANCE 7 Contrôler 3 Endurer 4 Régénérer 4
SENS 3 Percevoir 3
TREMPE 3 Surmonter 4

- Dommages : Cornes +6 (+8 en cas de charge).
- Vie : 20.
- Energie : 1.
- Dés consacrés à l’initiative : 2.

TORTUE OCRE

AGILITE 1
FORCE 2
HARGNE 2 Agresser 2 Supporter 4
MOUVEMENT 1 Nager 2
PRESTANCE 1
RESISTANCE 2 Contrôler 4 Endurer 3 Régénérer 4
SENS 2 S’orienter 2
TREMPE 2

- Dommages : Morsure +2.
- Protection : Carapace 3.
- Vie : 5.
- Energie : 0.
- Dés consacrés à l’initiative : 2.

UDIK

L’udik est l’un des animaux les plus étonnant qui soient. Il existait certainement avant le Grand Cataclysme, mais ce dernier a instauré des conditions favorables à sa propagation.

Comme l’ornithorynque, auquel il ressemble un peu, l’udik pond des œufs mais reste un mammifère. il vit dans les mares souterraines et dans la pénombre des cavernes , se nourrissant de petits champignons et d’insectes. C’est un animal inoffensif, à la fourrure rêche mais recherchée.

UNCIA

L’uncia est l’un des derniers grands fauves de Sombre Terre. Il s’agit d’une sorte de léopard des neiges plus grand et plus massif que son homologue de l’Avant, un animal d’un férocité légendaire, capable de traquer une proie sur plusieurs dizaine de kilomètre, y compris si elle est humaine.

Les stallites des montagnes regorgent de légendes mettant en scène de longues traques mystérieuse, dont les hommes sortent toujours vainqueur (on est loin de la réalité). La fourrure de l’uncia est extrêmement précieuse et donc extrêmement recherchée.

AGILITE 6 Camoufler 6 Esquiver 6 Sauter 4
FORCE 8
HARGNE 6 Agresser 8 Supporter 5 Surprendre 4
MOUVEMENT 7 Grimper 3 Sprinter 5
PRESTANCE 3 Impressionner 4
RESISTANCE 7 Contrôler 5 Endurer 5 Régénérer 4
SENS 5 Chercher 3 Percevoir 5 S’orienter 4
TREMPE 4 Résister 3 Surmonter 4

- Dommages : Morsure +5 ; Griffes +4.
- Vie : 20.
- Energie : 0.
- Dés consacrés à l’initiative : 3.

URIKAN

AGILITE 2
FORCE 10 Forcer 6 Porter 10
HARGNE 5 Agresser 5 Supporter 5 Surprendre 1
MOUVEMENT 6 Nager 1 Sprinter 5
PRESTANCE 3 Impressionner 4
RESISTANCE 8 Contrôler 2 Endurer 3 Régénérer 4
SENS 4 Chercher 4 Percevoir 3 S’orienter 4
TREMPE 3 Résister 2 Surmonter 2

- Dommages : Cornes +4 (+7 en cas de charge) ; Défense +2 ; Sabots +3.
- Vie : 25.
- Energie : 0.
- Dés consacrés à l’initiative : 3.

URS

AGILITE 3 Esquiver 1 Sauter 2
FORCE 9 Forcer 6 Porter 8
HARGNE 5 Agresser 6 Supporter 6 Surprendre 3
MOUVEMENT 4 Grimper 4 Nager 4 Sprinter 5
PRESTANCE 3 Impressionner 6
RESISTANCE 7 Contrôler 6 Endurer 5 Régénérer 5
SENS 4 Chercher 4 Percevoir 4 S’orienter 4
TREMPE 4 Résister 5 Surmonter 5

- Dommages : Morsure +5 ; Griffes +6.
- Protection : Fourrure épaisse 2.
- Vie : 22.
- Energie : 5.
- Dés consacrés à l’initiative : 3.

VARAN

Les spécimens de varans qui ont survécus au Grand Cataclysme sont devenus de véritables monstres, capables de passer six mois immobiles sans se nourrir, dans l’attente d’un proie conséquente.

Certains varans atteignent près de quatre mètres de longueur. Leurs dents acérées et leurs réflexes fulgurants en font des adversaires redoutables même pour des humains raisonnablement armés, et la plupart des chasseurs préfèrent éviter toute confrontation, même si l’écaille râpeuse de ces animaux fournit à l’occasion un cuir extrêmement résistant.

VOULPE

AGILITE 3 Camoufler 3 Esquiver 3 Sauter 4
FORCE 4 Forcer 3 Porter 3
HARGNE 6 Agresser 4 Supporter 6 Surprendre 4
MOUVEMENT 3 Nager 2 Sprinter 6
PRESTANCE 4 Impressionner 4
RESISTANCE 5 Contrôler 5 Endurer 4 Régénérer 4
SENS 6 Chercher 6 Percevoir 6 S’orienter 5
TREMPE 2 (6*) Motiver 01 (4*) Résister 1 (4*) Surmonter 1 (4*)

- Dommages : Morsure +3 ; Griffes +2.
- Protection : Fourrure 1.
- Vie : 17.
- Energie : 3.
- Dés consacrés à l’initiative : 3.


Notes :
- (*) = en meute.



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