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Dark Earth

Les Shankréatures

mercredi 19 août 2009

Innommables, indéfinissables, il n’existe aucuns mots pour tenter de les décrire sauf peut être la Mort. Une grande partie a été réunie ici pour votre plus grand bonheur mais le malheur de vos joueurs !

Abomination (Shankréature d’origine animale)

Description : Cette immonde créature est le résultat d’un rejeton de Shankréature croisé avec un animal muté par les radiations donnant ainsi un monstre qui ne peut porter que le nom d’abomination.

Si sa forme est assez variable, l’Abomination est plutôt de couleur noire, doté d’un nombre impair de pattes et d’une longue queue boursouflée et parsemée de pustules.

Sa tête, aux longues oreilles pointues, est recouverte de nodule osseux. Ses crocs aiguisés sont toujours couverts de bave. Mais surtout, elle exhale une épouvantable odeur de charogne mêlée d’excréments.

La créature dispose d’une force surhumaine et d ’un cuir presque impénétrable. Elle se nourrit de cervelle fraîche. C’est pourquoi elle fracasse le crâne de ses victimes avant de se repaître de leur matière grise, ce qui semble pourtant pas lui avoir conféré la moindre parcelle d’intelligence.

Le terrain de chasse de prédilection de l’Abomination se situe dans les Mortezone et leurs alentours.

Capacités :

AGILITE 3 Esquiver 4 Camoufler 5 Sauter 2
FORCE 10 Forcer 6
HARGNE 7 Agresser 5 Supporter 7 Surprendre 6
MOUVEMENT 5 Grimper 4 Sprinter 3
PRESTANCE 1 Impressionner 8
RESISTANCE 10 Endurer 7 Régénérer 8
SENS 4 Chercher 3 Percevoir 4
TREMPE 5 Surmonter 3

Armes et protections :

- Morsure : Dommages +4 (bonus de Force compris)
- Griffes : Dommages +6 (bonus de Force compris)
- Protection : Peau épaisse 1
- Vie : 25
- Cœur Sombre : 4
- Entropie Shankr : 8

Pouvoirs Shankr :

- Drain à distance (année)
- Peur
- Régénération
- Torture Mentale

Ailliade (Shankréature d’origine insecte)

Description : L’Ailïade est une libellule qui a dégénéré en shankréature. Son envergure est de deux mètres. Elle possède quatre ailes transparentes parcourues de nombreuses nervures noirâtres, similaires à des veines humains.

Ses énormes yeux globuleux occupent une bonne partie de sa tête, disproportionnée par rapport à son corps. Deux antennes, d’une longueur de deux mètres dominent son crâne et lui permettent d’enlacer ses victimes de grande taille.

Les objets de petites tailles ou les petits animaux sont eux saisis par ses deux mains griffus.

Capacités :

AGILITE 5 Esquiver 4 Camoufler 5
FORCE 3 Forcer 4
HARGNE 4 Agresser 5 Surprendre 3
MOUVEMENT 4 Voler 6
PRESTANCE 2 Impressionner 5
RESISTANCE 3
SENS 4
TREMPE 4

Armes et protections :

- Antennes Dommages +3 (*) (bonus de Force compris)
- Griffes Dommages +2 (bonus de Force compris)
- Protection : Carapace 2
- Vie : 10
- Coeur Sombre : 2
- Entropie Shankr : 5

Pouvoirs Shankr :

- Drain au contact (semaines)
- Mimétisme Obscur

Précision (*)
L’Ailiade peut se servir de ses antennes pour fouetter son adversaire, les dommages étant, comme précisés +3.

Mais elle peut également les utiliser pour agripper son adversaire. Dans ce cas, si elle réussit à lui infliger des dommages (avant le jet de Résistance), la proie est agrippé et ne pourra se libérer qu’en surpassant l’Ailïade dans une opposition de Force + Forcer.

Tant qu’elle ne s’est pas libérée de l’étreinte de l’Ailïade, la victime est soumise à 5 points de dégâts par passe (mais elle a droit à un jet de Résistance pour réduire ces dommages).

ANTHRAX (Shankréature d’origine animale)

Description :

L’Anthrax est une créature d’une trentaine de centimètres. Il arbore une fourrure gris foncé, et possède des pattes postérieures plus développées que ses pattes antérieures.

Ses mouvements sont incroyablement vifs, à tel point que son mouvement est flou. Ses oreilles, disproportionnées par rapport à sa tête, sont faites d’un cuir nervuré tranchant nettement avec le reste du corps.

Ses armes naturelles ne sont guère visibles, exceptées deux incisives proéminentes. Seul, l’anthrax a l’air d’une créature inoffensive inspirant plus la pitié que la méfiance. Les marcheurs possédant un traité de zoologie de l’Avant trouveront de grandes ressemblance avec le lièvre.

Capacités :

AGILITE 5 Esquiver 4 Camoufler 4 Sauter 4
FORCE 2
HARGNE 5 Agresser 3 Supporter 3 Surprendre 5
MOUVEMENT 3 Grimper 3 Sprinter 5
PRESTANCE 1 Impressionner 8
RESISTANCE 2 Régénérer 3
SENS 5 Chercher 3 S’orienter 3 Percevoir 6
TREMPE 3

Armes et protections :
- Morsure Dommages +2 (bonus de Force compris)
- Protection : néant
- Vie : 8
- Cœur Sombre : 2
- Entropie Shankr : 5

Pouvoirs Shankr :
- Drain au contact (semaines)
- Pitié

ARAKNALE (Shankréature d’origine arachnide)

Description :

L’Araknale ressemble de loin à une araignée tout ce qu’il y a de plus courante. La grosse différence réside dans la taille, qui est environ de deux mètres, résultat d’une importante contamination.

Une fois ses pattes étendues, l’Araknale mesure dans les trois mètres, ce qui la rend très impressionnante. Les petits crochets qui terminent ses pattes lui permettent de se déplacer à peu près sur n’importe quelle surface, horizontale comme verticale.

Dans ses deux milieux de prédilection, il n’est pas rare de la trouver accrochée au plafond. L’Araknale est l’une des rares espèces de shankréatures capables d’agresser d’autres créatures du Seigneur Shankr pour assurer la survie de sa progéniture, des larves qui se nourrissent de sang.

Cette monstrueuse créature ne redoute aucun prédateur, car en plus de sa puissance physique, elle dispose de pouvoirs shankr véritablement redoutables.

Capacités :

AGILITE 5 Esquiver 2 Camoufler 3 Sauter 2
FORCE 10 Forcer 4 Porter 5
HARGNE 8 Agresser 6 Supporter 5 Surprendre 4
MOUVEMENT 6 Grimper 7 Sprinter 6
PRESTANCE 3 Impressionner 6
RESISTANCE 8 Contrôler 5 Endurer 5 Régénérer 3
SENS 3 Chercher 4 Percevoir 5
TREMPE 5

Armes et protections :
- Morsure (*) Dommages +8 (bonus de Force compris)
- Griffes Dommages +6 (bonus de Force compris)
- Protection : Chitine 3
- Vie : 20
- Cœur Sombre : 5
- Entropie Shankr : 9

Pouvoirs Shankr :
- Drain au contact (années)
- Engourdissement
- Plaie purulente
- Poison

Précision (*) : L’Araknale ne peut mordre ses victimes qu’après les avoir attraper dans ses griffes. En terme techniques, l’Araknale attaque systématiquement avec ses griffes. Dès qu’elle est parvenue à infliger des dommages à sa victime (après son jet de Résistance), elle l’a attraper et pourra tenter une morsure dès la Passe suivante.

ARAKOR (Shankréature d’origine animale)

Description :
C’est la shankréature la plus puissante. De forme arachnoïde et dotée d’une queue de scorpion, elle semble être la réincarnation du Shankr lui-même.

Généralement, les seules rumeurs de sa présence s’étendent sur un région du plusieurs kilomètres tant la peur qu’elle inspire est effroyable. Heureusement assez rare, sa rencontre reste très souvent la dernière chose qu’un marcheur voit dans sa vie.

Elle aime se repaître de ses victimes et dispose souvent d’une antre (une grotte ou un puits) où elle les emmène.

Marcheur, cette créature est à éviter à tout prix, ne cherche jamais à la provoquer. Si tu rencontres, dans une zone plus sombre que d’habitude, de grandes toiles faites d’une matière gluante et poisseuse et si tu te sens observer par une intelligence aussi maligne que cruelle, cours, cours aussi vite que du peu et sauve ta vie, tu es sur le territoire d’une Arakor.

Capacités :

AGILITE 1 Esquiver 2
FORCE 5 Forcer 1 Porter 2
HARGNE 6 Agresser 5 Surprendre 4
MOUVEMENT 3 Grimper 2 Sprinter 2
PRESTANCE 8 Impressionner 8
RESISTANCE 10 Endurer 5 Régénérer 3
SENS 5 Chercher 3
TREMPE 3 Surmonter 3

Armes et protections :
- Morsure Dommages +4 (bonus de Force compris)
- Griffes 1 Dommages +8 (bonus de Force compris)
- Griffes 2 Dommages +4 (bonus de Force compris)
- Griffes 3 Dommages +4 (bonus de Force compris)
- Griffes 4 Dommages +4 (bonus de Force compris)
- Griffes 5 Dommages +4 (bonus de Force compris)
- Queue de scorpion Dommages +4 (bonus de Force compris) + venin
- Protection : néant, chaire à vif
- Vie : 35
- Cœur Sombre : 4
- Entropie Shankr : 8

Pouvoirs Shankr :
- Drain à distance (année)
- Peur
- Régénération

Précisions : l’Arakor peut attaquer simultanément ses adversaires en utilisant ses nombreuses armes naturelles.

Elle dispose donc de 7 attaques par passe d’armes toutes à 11 dés chacune.

Venin de l’Arakor :
- Virulence : 6.
- Périodicité :1 passe.
- Dispersion :- 1 par passe.
- Effets : Si la victime succombe au poison de l’Arakor, elle rentre en catalepsie et se transforme alors lentement en shankréature (contamination niveau 3, 1 point de ténèbres).




CARNINFERNAL (Shankréature d’origine animale)

Description :
Une véritable horreur, le Carninfernal n’est que de multiples bouches avides et acéré qui se répartissent sur la totalité de son corps.

Infernal, portant ainsi bien son nom, il affectionne particulièrement les marais et possède un cri paralysant ignoble rappelant un hurlement d’agonie suraigu. Très puissante, elle fait partie des shankréatures les plus dangereuses que Sombre Terre ait portées.

Capacités :

AGILITE 4
FORCE 8 Forcer 4 Porter 2
HARGNE 7 Agresser 5 Surprendre 4
MOUVEMENT 6 Grimper 3 Sprinter 2
PRESTANCE 5 Impressionner 5
RESISTANCE 5 Endurer 4 Régénérer 7
SENS 6 Chercher 3 Percevoir 6
TREMPE 3 Surmonter 3 Résister 1

Armes et protections :
- Morsure Dommages +6 (bonus de Force compris)
- Griffes Dommages +4 (bonus de Force compris)
- Protection : Peau résille 3
- Vie : 20
- Cœur Sombre : 5
- Entropie Shankr : 6

Pouvoirs Shankr :
- Drain à distance (année)
- Torture Mentale
- Peur
- Régénération

CHAMPIKRALE (Shankréature d’origine végétale)

Description :

Le Champikrale, à première vue, a la forme d’un champignon d’un hauteur d’environ 30 cm, mais très lourd et très dense. Dégageant par moment une étrange couleur fluorescente, il attire les Marcheurs, qui connaissant peu cette créature, ne s’attendent pas à ce qu’une horreur de l’Obscur produise de la lumière.

Lorsque le marcheur arrive à proximité, le Champikrale reprend sa forme et sa taille naturelle de deux mètres de haut et sa couleur noire, au chapeau garni de bubons violacés. Sa peau souple et élastique, résiste très bien aux armes tranchantes.

Capacités :

AGILITE 1 Camoufler 6
FORCE 3 Lancer 5
HARGNE 2 Agresser 3 Surprendre 5
MOUVEMENT 6
PRESTANCE 1
RESISTANCE 6 Régénérer 5
SENS 1
TREMPE 4 Résister 5

Armes et Protections :
- Lamelles +3 (*) (bonus de Force compris)
- Protection : Peau élastique 3 (contre les armes tranchantes) 0 (contre les autres armes)
- Vie : 18
- Cœur Sombre : 3
- Entropie Shankr : 7

Pouvoirs Shankr :
- Drain au contact (mois)
- Métamorphose
- Suffocation
- Remodelage

Précisions (*) : Le Champikrale utilise Force + Lancer pour déterminer le potentiel offensif des ses lamelles. Hargne + Agresser détermine son potentiel de combat, qu’il répartit entre l’initiative et la défense.



ECORCHE (Shankréature d’origine humaine)

Description :
Cette créature ressemble à un humain dont la peau serait devenu translucide, mais aussi dure que la fibre de verre.

Les dents de l’écorché sont pointues et tranchantes comme des lames de rasoir, et ses ongles sont devenus de véritables griffes, aussi dures que du diamant.

Capacités :

AGILITE 6 Esquiver 3 Sauter 1
FORCE 5 Forcer 1 Porter 2
HARGNE 5 Agresser 5 Supporter 4 Surprendre 4
MOUVEMENT 3 Grimper 4 Sprinter 2
PRESTANCE 2 Impressionner 4
RESISTANCE 5 Endurer 5 Régénérer 3
SENS 1 Chercher 3
TREMPE 4 Sumonter 3

Armes et protections :
- Morsure Dommages +4 (bonus de Force compris)
- Griffes Dommages +3 (bonus de Force compris)
- Protection : Peau résille 4
- Vie : 20
- Cœur Sombre : 3
- Entropie Shankr : 6

Pouvoirs Shankr :
- Drain au contact (semaine)
- Torture Mentale Régénération

EIPHELA (Shankréature d’origine insecte)

Description :
Les Eiphélas constituent une race à part de shankréatures. Il s’agit de gigantesques abeilles noires de 10 centimètres de long, au dard ciselé, qui se reproduisent en pondant des larves dans les restes de leurs victimes.

Après la ponte, les larves se nourrissent du cadavre dans lequel elles se trouvent pour atteindre leur taille adulte. Arrivés à ce stade, les jeunes Eiphelas forment un essaim de 100 à 200 individus.

Capacités (Groupe de 5 créatures :

AGILITE 5 Camoufler 6 Esquiver 4
FORCE 3 Forcer 3 Porter 4
HARGNE 4 Agresser 3 Surprendre 3
MOUVEMENT 3 Voler 6
PRESTANCE 1 Impressionner 4
RESISTANCE 1
SENS 4
TREMPE 4

Armes et protections :
- Dard Dommages +1 (*) (bonus de Force compris)
- Protection : néant
- Vie : 4
- Cœur Sombre : 1
- Entropie Shankr : 4

Pouvoirs Shankr :
- Drain au contact (jours)
- Poison

Notes :
- Un essaim comporte une vingtaine de ces groupes de 5 Eiphelas.

- (*) Si la piqûre occasionne des dégâts, l’Eiphela injecte un poison paralysant mas le sang de sa victime, qui agit durant 3 passes consécutives. A chacune de ces passes, la victime doit procéder à un jet de Résistance contre un SR 1. Au premier échec, la victime est paralysée pendant (10-Résistance) passes, et sera dévorée par les autres Eiphelas au rythme de 5 points de dommages occasionnés par passe (la victime a droit à un jet de Résistance à chaque fois).

EPIC (Shankréature d’origine humaine)

Description :

Cette créature ressemble à un être humain hérissé de multiples excroissances osseuses, de nodules et de pointes qui lui sortent de tout le corps : coudes, menton, genoux, épaules...

Sa peau est épaisse et flétrie. Ses membres noueux se terminent par des longs doigts dotées de griffes interminables. Ses petits yeux blancs ne possèdent ni iris ni pupille. Sa longue langue est bifide.

L’Epic, qui se nourrit de l’énergie puis de la chair de hommes, est extrêmement tenace. Quand il a jeté son dévolu sur une proie, il ne la lâche plus.

Capacités :

AGILITE 6 Esquiver 3 Sauter 1
FORCE 6 Forcer 3 Porter 4
HARGNE 7 Agresser 5 Supporter 4 Surprendre 5
MOUVEMENT 6 Grimper 2 Sprinter 4
PRESTANCE 2 Impressionner 5
RESISTANCE 5 Endurer 5 Régénérer 5
SENS 4 Chercher 3 Percevoir 3
TREMPE 5 Surmonter 4

Armes et protections :
- Morsure Dommages +3 (bonus de Force compris)
- Griffes Dommages +4 (bonus de Force compris)
- Protection : Peau épaisse 3
- Vie : 22
- Cœur Sombre : 3
- Entropie Shankr : 6

Pouvoirs Shankr :
- Drain au contact (semaine)
- Peur




GOULU (Shankréature d’origine animale)

Description :

Le goulu provient d’une race de reptiles progressivement contaminé par l’Archessence Shankr. Au cour des siècles ce serpent devint une espèce à sang chaud, bien que cet état soit instable.

En effet, pour s’alimenter en énergie et éviter de trop longue période de catalepsie, le goulu est obligé de se nourrir des fluides vitaux de créatures vivantes.

Le goulu a l’apparence d’un très gros serpent : sa taille avoisine les dix mètres et sa couleur originelle est vert sombre. Mais il possède des pouvoir d’adaptabilité impressionnants : il peut, en effet modifier son aspect à volonté. La seule limite à ceci est qu’il ne pourra jamais modifier sa taille normale, ni même sa masse. Son venin est foudroyant mais ne tue jamais ; il se contente de paralyser sa victime.

Capacités :

AGILITE 6 Camoufler 6 Esquiver 2
FORCE 7
HARGNE 7 Agresser 5 Supporter 5 Surprendre 5
MOUVEMENT 6 Grimper 3 Ramper 3
PRESTANCE 2 Impressionner 6
RESISTANCE 7 Endurer 3 Régénérer 5 Contrôler 5
SENS 5
TREMPE 5 Résister 3 Surmonter 4

Armes et protections :
- Morsure Dommages +5 (*) (bonus de Force compris)
- Griffes Dommages +7 (bonus de Force compris)
- Protection : néant
- Vie : 16
- Cœur Sombre : 3
- Entropie Shankr : 5

Pouvoirs Shankr :
- Drain au contact (années)
- Mimétisme Obscur
- Métamorphose

Notes :
- (*) Si la morsure occasionne des dégâts, le goulu injecte un poison paralysant dans le sang de la victime, qui agit durant 5 passes consécutives. A chacune de ces passes, la victime doit procéder à un jet de Résistance contre un SR de 2. Au premier échec, la victime est paralysée.

GHAST ENTONNANTE (Shankréature d’origine humaine)

Description :
La Ghast Entonnante est une créature large et trapue, aux petite jambes torves et aux bras immenses terminés par des longs doigts griffus. Son faciès, grimaçant et osseux, est marqué par de petits yeux porcins et enfoncés et de longs crocs acérés, d’où émerge une langue interminable, pointue et luisante de salive.

Dépourvue de poils, la shankréature est recouverte d’une peau fine mais incroyablement dure, dessinant parfaitement sa musculature puissante. Lorsqu’elle combat, la Ghast Entonnante pousse de longs cris vibrants et graves, qui évoquent une sorte de chant lugubre et font office de catalyseur pour ses pouvoirs shankr. Elle utilise fréquemment une massue en os sommairement taillées.

Capacités :

AGILITE 5 Esquiver 4 Sauter 3
FORCE 5 Forcer 5 Lancer 3 Porter 3
HARGNE 5 Agresser 4 Supporter 3 Surprendre 4
MOUVEMENT 4 Grimper 5 Sprinter 4 Nager 3
PRESTANCE 2 Impressionner 6
RESISTANCE 5 Endurer 4 Régénérer 3
SENS 3 Chercher 3 Percevoir 5
TREMPE 3 Résister 1 Surmonter 4

Armes et protections :
- Morsure Dommages +4 (bonus de Force compris)
- Griffes Dommages +6 (bonus de Force compris)
- Protection : Cuir dur 4
- Vie : 25
- Cœur Sombre : 4
- Entropie Shankr : 8

Pouvoirs Shankr :
- Drain au contact (années)
- Peur (par l’intermédiaire de son chant)
- Plaie purulente (par l’intermédiaire de son chant)

GUEULE CASSE (Shankréature d’origine humaine)

Description :

Cette créature horrible donne l’impression d’avoir été reconstruite à partir de membres découpés et replacé au hasard par un chirurgien fou. Un bras au milieu de la poitrine, un oeil sur la joue, le nez à la place d’une oreille, un pied à l’envers.

Véritable humain contrefait, cette créature emploie comme principale tactique de chasse, la pitié. On la trouve sur le bord d’une route défoncée et abandonnée en train de gémir et marmonner en langue très difficilement compréhensible comme si elle se plaignait de son sort. Il suffit qu’un aventurier entre dans son rayon pour qu’elle active son drain à distance.

Capacités :

AGILITE 10 Esquiver 6 Sauter 3
FORCE 7
HARGNE 2 Agresser 5 Surprendre 5
MOUVEMENT 6 Grimper 2 Sprinter 4
PRESTANCE 1
RESISTANCE 5 Endurer 4 Régénérer 3
SENS 5
TREMPE 5 Surmonter 2

Armes et protection :
- Morsure Dommages +3 (bonus de Force compris)
- Griffes Dommages +2 (bonus de Force compris)
- Protection : néant
- Vie : 13
- Cœur Sombre : 4
- Entropie Shankr : 8

Pouvoirs Shankr :
- Drain à distance (mois)
- Pitié


HEDARA (Shankréature d’origine végétale)

Description :

L’Hedara est une plante qui se développe n’importe où dans Sombre Terre et parfois même dans les stallites. Appartenant à la famille des fougère, elle pousse donc toute l’année, et sa taille peut devenir très importante.

L’Hedara est une plante grimpante, qui s’accroche à n’importe quelle surface. Ses racines se nourrissent de cadavres, c’est pourquoi on la rencontre souvent sur les lieux de passage des hommes, en particulier dans l’Obscur.

Capacités :

AGILITE 1 Camoufler 2
FORCE 6 Forcer 6
HARGNE 3 Agresser 5 Surprendre 5
MOUVEMENT 1
PRESTANCE 1
RESISTANCE 4 Régénérer 5
SENS 2
TREMPE 4 Résister 4

Armes et protection :
- Enlacement spécial (*)
- Protection : néant
- Vie : 15
- Cœur Sombre : 2
- Entropie Shankr : 7

Pouvoirs Shankr :
- Drain au contact (mois)
- Peur
- Repousser la lumière
- Torture Mentale

Notes :
(*) Lorsque l’Hedara a détecté une victime potentielle à proximité,
procédez à une Passe de combat.

L’Hedara cherchera à obtenir l’initiative, en consacrant au moins 3 dés de son potentiel de combat à l’initiative.

Les dés restants sont affectés à l’attaque, sans bonus aux dommages.

Si l’Hedara inflige au moins un point de dégâts à la victime (avant son jet de Résistance), elle est parvenue à l’enlacer dans ses fibres végétales.

La victime ne peut alors plus bouger, sauf en réussissant un Force + Forcer en opposition du Force + Forcer de l’Hedara. A partir de la troisième heure, l’Hedara inflige 1 point de dégâts à sa victime quelle que soit sa protection. La victime n’a pas droit à un jet de Résistance pour réduire les dommages.

HURLANT (Shankréature d’origine humaine)

Description :

Grand, physiquement impressionnant, le hurlant est un ancien humain ayant été blessé par des voulpes contaminés au niveau 3.

L’Archessence Shankr contenue dans les voulpes a dérobé le patrimoine génétique de ces derniers. L’humain ainsi contaminé est la victime de violentes transformations : la cage thoracique augmente de volume, les épaules deviennent démesurées, la musculature des bras et des jambes deviennent saillantes et proéminente.

Les changements les plus spectaculaires s’observent sur le faciès de la victime : les mâchoires s’allongent et se garnissent de crocs aiguisés, les oreilles s’affinent et sont pointues en fin de transformation, l’iris tire vers un jaune vif.

D’un manière générale, tout le corps du malheureux se couvre d’une fourrure qui s’épaissit avec le temps. Le Hurlant ressemble alors à un terrifiant croisement de voulpe et d’humain. Certaines légendes de l’Avant font référence à cette shankréature : avant le cataclysme, le hurlant se nommait loup-garou, et il inspirait la terreur dans bien des contrées.

Capacités :

AGILITE 3 Camoufler 3 Esquiver 4 Sauter 5
FORCE 7 Forcer 3 Porter 4
HARGNE 7 Agresser 6 Supporter 5 Surprendre 4
MOUVEMENT 5 Grimper 2 Sprinter 5
PRESTANCE 4 Impressionner 5
RESISTANCE 7 Endurer 4 Régénérer 5 Contrôler 4
SENS 5 Chercher 5 S’orienter 4 Percevoir 4
TREMPE 4 Résister 3 Surmonter 4

Armes et protection :
- Morsure Dommages +5 (bonus de Force compris)
- Griffes Dommages +4 (bonus de Force compris)
- Protection : Fourrure Naturelle 1
- Vie : 18
- Cœur Sombre : 3
- Entropie Shankr : 7

Pouvoirs Shankr :
- Drain au contact (mois)
- Peur (par l’intermédiaire de son hurlement)
- Régénération






KHARNIT (Shankréature d’origine humaine)

Description :

La kharnit est une shankréature d’un type très particulier. Immonde amalgame de tissus organique disparates imprégnés d’Archessence shankr, la kharnit est dénuées d’intelligence et phagocyte tout ce qui vit pour augmenter sa masse, se développant en assimilant tissus organique, végétaux ou animaux.

Plus elle intègre de tissus étrangers, plus son volume augmente, ce qui lui permet de couvrir une plus grande surface, et donc d’accélérer son développement. Certains témoignages rapportent que des spécimens auraient atteint une taille incroyable et se développeraient si vite qu’ils auraient intégré des marcheurs endormis en quelques heures seulement.

La kharnit est très résistante et forme un tout compact dont il est quasiment impossible de venir à bout avec une arme normale. Le meilleur moyen pour s’en débarrasser reste d’utiliser un pouvoir ou un objet directement lié aux Runkas.

La kharnit est particulièrement vulnérable à ce type d’agression. Une fois morte, elle se décompose lentement, transformant les environs en une mer de chair en putréfaction. Cette viande est parfois consommée par les animaux des alentours, qui sont alors contaminés au niveau 2, ou finit par fondre dans la terre. Une zone dans laquelle est morte une kharnit est donc saturée de Darkessence.

Capacités :

AGILITE 1
FORCE 10 Forcer 5 Porter 5
HARGNE 8 Agresser 5 Supporter 8
MOUVEMENT 2 Nager 1 Sprinter 2
PRESTANCE 1 Impressionner 6
RESISTANCE 10 Contrôler 5 Endurer 6 Régénérer 6
SENS 1
TREMPE 4 Surmonter 6

Armes et protection :

- Morsure Dommages +8 (bonus de Force compris)
- Protection : Chair compact 2

- Vie : 30 (Note : Pour toutes les attaques à base d’Archessence Runka (pouvoir ou artefact Runka) effectuées contre la kharnit, cette dernière n’a pas le droit d’effectuer son jet de résistance normal. Les dommages de ce type sont donc automatiquement déduits des points de vie de la créature, sans qu’elle ait la possibilité de les réduire. )

- Cœur Sombre : 5
- Entropie Shankr : 10

Pouvoirs Shankr :
- Drain au contact (année)
- Métamorphose
- Régénération
- Remodelage

KROCH (Shankréature d’origine animale)

Description :
Le kroch est une race de shankréature ayant muté à partir d’un colonie de chauve-souris contaminées par d’importances quantité de Darkessence.

Il a gardé l’aspect global de l’animal dont il est issu, même si sa couleur et ses dimensions ne sont rien comparables. Le Kroch, bien que sombre, est recouvert d’un pelage pourpre bleu peu naturel, et son envergure dépasse les cinq mètres.

Pour attaquer, la créature se sert essentiellement des griffes de ses pattes antérieures. Accessoirement, elle utilise le long dard qui a poussé au niveau de son coccyx pour contaminer ses proies. Le kroch, quasi aveugle, est doté du même sens radar que la chauve-souris, et se repère donc parfaitement mas l’Obscur.

Capacités :

AGILITE 5 Esquiver 5
FORCE 4 Forcer 1 Porter 2
HARGNE 3 Agresser 3 Supporter 2 Surprendre 3
MOUVEMENT 5 Voler 5
PRESTANCE 1 Impressionner 4
RESISTANCE 6 Endurer 4
SENS 5 Chercher 3 S’orienter 5
TREMPE 2 Surmonter 3

Armes et protection :
- Dard Dommages +5 (bonus de Force compris)
- Griffes Dommages +2 (bonus de Force compris)
- Protection : Cuir dur 1
- Vie : 15
- Cœur Sombre : 2
- Entropie Shankr : 5

Pouvoirs Shankr :
- Drain au contact (jour)
- Poison

LONGUE-LANGUE (cette créature nous est proposée par Vincent Roggemant)

Témoignage de Urkhel Signus recueilli par Salam Izraïm, prôneur du Stallite d’Okhaen

" Ne t’approches pas de moi, ami, mais écoute-moi et couche mon témoignage sur un support. Il faut que notre mort serve à vous protéger de la monstruosité qui me ronge. Je me suis fait avoir comme un bleu. Je me croyais si fort, si expérimenté…

L’Obscur n’aime pas les prétentieux et il te fait cher payer ton manque d’humilité. Je veux te parler du monstre qui à fait de moi le tas de fiente putride que tu vois. NON, ne me touche pas, tu pourrirais comme mon jeune frère et moi. Je sais ce qui va m’arriver, j’ai résisté plus longtemps que Raphik et je l’ai vu se métamorphoser.

Le tas de liquide gluant que tu vois sur ta droite est tout ce qu’il reste de lui. Il fait partie de leur monde maintenant. C’était horrible ! Ami, repend ce conseil autour de toi : si tu croises un jour le chemin d’un " Longue-Langue ", fuis, court à toutes jambes. Ne laisse pas ton orgueil de Marcheur te conduire à ta perte. Note maintenant !

Je me nomme Urkhel Signus, j’ai braillé il y a environ 27 cycles. J’accompagnais mon frère qui venait à peine de finir sa formation de nourrisseur, 18 cycles qu’il avait. Je le conduisais vers une halte où il devait être formé par celui qui fût mon Maître de marche, Ché Mango. J’étais fier et orgueilleux, je me croyais plus fort que l’Obscur. Imbécile que j’étais.

J’ai voulu couper à travers les marais et je m’amusais à impressionner Raphik par mon habileté à fracasser les Flottes d’un seul coup de hache bien placé. C’est à ce moment qu’un monstrueux laniard de chair fusa vers nous comme un éclair. Mon frère fût happé et tiré hors du radeau avant même que j’ai eu le temps de me retourner.

Je me suis jeté à sa suite et en trois enjambées, je LE vis ! Un monstre visqueux, à la peau sombre et couverte de pustules d’où suinte une espèce de glaire verdâtre qui semble recouvrir tout son corps. Il est de la taille d’un voulpe et de sa gueule sort une langue gigantesque. C’est avec cela qu’il a réussi à attraper Raphik, et ce à plus de 4 m. Oh Solaar, prend pitié de mon âme, toi seul sait que jamais je n’ai voulu cela !

Pauvre Raphik Après un combat difficile, durant lequel j’ai réussi à éviter sa queue hérissée de pointes, ses milliers de petites dents pointues comme des aiguilles et les jets de crachats qu’il propulsait vers moi à une vitesse démente, j’ai fini par trancher sa langue visqueuse. Il plongea alors dans les marécages pour s’enfuir.

Je ne saurais pas dire combien de temps j’ai mis pour sortir mon frère de ces lieux maudits, mais j’ai été témoins de sa déchéance. Et je sais aujourd’hui que c’est par ses sécrétions que ce monstre contamine ses proies, car même si je n’ai pas été blessé, comme tu le vois, je me prépare à lui ressembler.

Le corps de Raphik se couvrait de boutons énormes qui éclataient en libérant le même liquide que celui de la " Longue-Langue ". En quelques heures, son pauvre corps n’était plus qu’un amas de chair dégoulinant.

Moi-même, je commençais à ressentir les changements monstrueux qui se préparaient en moi. Mon frère perdit toute forme humaine et au milieu de cette bouillie infâme, je vis les reste de son corps prendre l’aspect de celui du monstre responsable de notre malheur. Mais qu’est-ce que je dis là, ce n’est pas lui le responsable. C’est moi, moi seul. C’est par orgueil que j’ai condamné mon frère à un vie de souffrance ! Car il n’est pas mort. Je sais que son esprit survit dans ce corps abject.

Je le sais, ami, j’en suis sûr. Lorsque la transformation fut finie, il a voulu m’attaquer. Mais soudain, alors qu’il aurait pu m’achever d’un seul coup de queue, il m’a regardé droit dans les yeux et au milieu du pus qui lui recouvrait la gueule, j’ai vu une larme. Je te jure, ami, j’ai vu mon frère pleurer. Je sais que je ne le mérite pas, mais je te le demande quand même : avant de partir, tranche-moi la tête ! Ne me laisse pas devenir un serviteur de l’Obscur. Envoi mon âme purger sa peine dans l’Enfer du Shankr, qu’elle y subisse les milles tourments que je mérite, mais ne laisse pas vivre le monstre que je deviens, … que je suis déjà… Et prie,… prie Solaar de protéger Raphik. "

Description :

Le Longue-Langue est, à la base, un monstrueux crapaud. Il est né d’un œuf de crapaud qui s’est développé dans une flaque de Darkessence pure. Le tétard en y grandissant finit par devenir une créature de 1,50m de long pour 1m de haut.

Il est capable de faire des bonds de 5 à 6m. Il possède une queue semblable à celle des lézards et couverte de pointes acérées. Ses pustules sécrètent en continu un gel liquide regorgeant d’Arkessence Shankr.

Sa langue lui sert à attraper ses proies dont il suce le corps pendant la phase de transformation. Il est stérile et les quelques rares proies qu’ils laissent vivre lui servent de progénitures puisqu’elles finissent par devenir ses clones parfaits.

Toutes créatures vivantes d’au moins 50 kg peut potentiellement servir de matière à sa reproduction si particulière. Il existe donc des Longue-Langues de toutes origines dont la durée de vie est d’environ 30 ans.

Capacités :

AGILITE 4 Camoufler 2 Esquiver 2 Sauter 4
FORCE 5 Lancer 5
HARGNE 4 Agresser 5 Supporter 4 Surprendre 6
MOUVEMENT 5 Nager 6
PRESTANCE 4 Impressionner 2
RESISTANCE 4 Endurer 2 Régénérer 4 Contrôler 1
SENS 4 Chercher 4 S’orienter 3 Percevoir 3
TREMPE 2 Surmonter 4 Résister 4

Armes et protecion :

- Morsure Dommages +4 (bonus de Force compris)
- Queue Dommages +6 (bonus de Force compris)

- Jet : Langue Dommages +1 par passe (Agiliter + Esquiver (SR3) pour esquiver ; Force +forcer (SR4) pour se dégager)

- Crachat Dommages +0 (Ag+Esq (SR4) pour l’éviter)
- Protection : Chair molle et glissante 2
- Vie : 25
- Cœur Sombre : 5
- Entropie Shankr : 10

Pouvoirs Shankr :
- Drain au contact (années)
- Mimétisme Obscur
- Phobie : peur des reptiles gluants
- Froid
- Régénération
- Plaie purulente

Notes :
Tout contact entre la peau et les sécrétions du Longue-Langue provoque une brûlure : -1PV par passe sans jet de résistance et une sombre-contamination.

SOMBRE CONTAMINATION :

- S’il y a contact entre la peau du perso et les sécrétions du Longue-Langue (même en nettoyant son arme) :
Jet de 1D : 1 ou 2 = contamination de niveau 4

- S’il y a contact avec le visage ou si le personnage s’est fait attraper par la langue :
Jet de 1D : 1, 2, 3 ou 4 = contamination de niveau 4

La mutation se fait en trois phases. Chaque phase dure un nombre d’heures égal à la Résistance pure de la victime :

- Phase 1 : Le corps de la victime se couvre de pustules suintant

- Phase 2 : Toutes les caractéristiques sont divisées par 2, le perso peut de moins en moins se déplacer et finit par se recroqueviller sur lui-même

- Phase 3 : Immobile, le corps de la victime semble fondre en un amas putride au creux duquel se forme le Longue-Langue.

Sa première action sera de chercher de la nourriture. L’âme de la victime survit au fond de ce corps monstrueux et est consciente de ce qu’elle fait, mais n’est pratiquement plus capable de réfréner ses pulsions. Elle est condamnée à souffrir de son état jusqu’à sa mort.

Comment le combattre :

- En lui coupant la langue, il sera incapable de se nourrir et donc condamnée à long terme.

- Le feu est une arme puissante qui sèche sa peau et la rend craquante, ce qui provoque des graves blessures au Longue-Langue simplement lorsqu’il tente de se déplacer (déchirure des tissus).

- Capturé, privé d’eau, il se déshydrate en 3 jours (vu la quantité de pus qu’il produit)

- Comme toute shankréature, la lumière Runka le blesse et un rayon lumineux bien placé peut le brûler ou le rendre aveugle.

- Les armes traditionnelles fonctionnent aussi, mais attention au contact du pus avec la peau. Les armes à distance seraient idéales

Le Premier :
En fait, le premier Longue-Langue existe toujours et vit terré au sein des marécages de la Jungle Noire au nord d’Okhaën. Il se fait servir par ses clones comme le male dominant d’un groupe de singe.

Il représente la source. Au fil des contaminations, il arrive quelques accidents mutagènes qui font que les contaminés par des contaminés par des contaminés, (etc...) ont de plus en plus de différences avec le premier.

En 314 PA, il existe une vingtaine de Longue-Langue dont 7 sont les "enfants" directs du Premier et qui forment sa troupe. Les "générations" suivantes ne se sentent pas reliées à lui et ont eu tendance à s’éparpiller dans les marais. Les plus génétiquement éloignés du " père " sont de 3ème génération (Le Premier - 1ère - 2ème - 3ème).

Les marcheurs qui traversent ces marais ont donc de plus en plus de chances d’en rencontrer un (même si cela reste très rare). Mais encore aucun n’a osé s’aventurer en dehors des marais (la sécheresse et le froid les tueraient)

MARAK (Shankréature d’origine humaine)

Description :

Adaptées au milieu aquatique, ces créatures sont une véritable horreur pour les habitants des régions proches des marais.

Humanoïdes, elles ont l’aspect d’hommes lézards et leur peau, d’un ébène profond, leur offre un mimétisme hors du commun pour se fondre dans les eaux noirâtres des bourbiers du Chaudron des Enfers.

Puissantes, elles ont pour habitude de surgir hors de l’eau en bandes pour rapidement emporter leurs victimes.

Très intelligentes, elles sont capables de fomenter un plan élaboré pour attaquer des campements de marcheurs et même des haltes proches de marais.

Capacités :

AGILITE 6 Esquiver 3 Sauter 1
FORCE 6 Forcer 3 Porter 4
HARGNE 7 Agresser 5 Supporter 4 Surprendre 5
MOUVEMENT 6 Grimper 2 Sprinter 4 Nager 6
PRESTANCE 3 Impressionner 5
RESISTANCE 6 Endurer 5 Régénérer 5
SENS 5 Chercher 5 Percevoir 5
TREMPE 6 Surmonter 6

Armes et protection :
- Morsure Dommages +4 (bonus de Force compris)
- Griffes Dommages +5 (bonus de Force compris)
- Protection : Peau épaisse 2
- Vie : 24
- Cœur Sombre : 3
- Entropie Shankr : 6

Pouvoirs Shankr :
- Drain au contact (mois)
- Peur
- Régénération

NORGHOW (Shankréature d’origine insecte)

Description :

Les Norghows sont d’énormes chenilles, dotées de longues pattes. D’une longueur moyenne de 30 centimètres, leur taille peut atteindre 2 mètres, s’ils parviennent au terme de leur mue, au bout de deux ans.

Leur tête est pourvue d’une mâchoire puissante et d’une multitude d’yeux ambrés de toute tailles qui font d’eux de terribles prédateurs.

Lors du processus de mutation qui suit la contamination, les Norghows passent par une longue succession de mues, qui les voient prendre une vingtaine de centimètres à chaque fois.

Capacités :

AGILITE 3
FORCE 6 Porter 6
HARGNE 5 Agresser 5 Supporter 5
MOUVEMENT 4 Grimper 6
PRESTANCE 1 Impressionner 5
RESISTANCE 5
SENS 2
TREMPE 2

Armes et protection :
- Morsure Dommages +7 (bonus de Force compris)
- Projection d’acide Dommages +1 (*)
- Protection : Carapace 3
- Vie : 15
- Cœur Sombre : 3
- Entropie Shankr : 6

Pouvoirs Shankr :
- Drain au contact (semaines)
- Poison
- Plaie Purulente

Notes :
- (*) Si après son jet de Défense, la cible subit des dommages, ces derniers seront automatiques : la victime n’a pas droit à son jet de Résistance classique. Chaque jet d’acide réussi, en outre, réduit définitivement de 1 point l’indice de protection de l’armure de la cible.

ŒPICANTHUS (Shankréature d’origine humaine)

Description :

Cette créature se trouve principalement dans des endroits élevés. Sa peau est squameuse et possède la propriété de changer de couleur suivant son environnement.

L’œpicanthus n’est pas physiquement impressionnant : il ne possède aucune graisse, on peut voir ses fins muscles noueux sous sa peau peu épaisse, et ses côtes sont parfaitement visible. Entre ses flancs et l’intérieur des ses bras ainsi que son entrejambe, une membrane élastique s’est développée.

L’œpicanthus se sert de ces membranes pour planer sur de courtes distances, en se jetant de points hauts et en écartant au plus ses membres supérieurs et inférieurs. Au sol, ces membranes pendent flasquement.

La tête de l’œpicanthus est insolite : il ne possède aucun système capillaire, ses yeux rougeoyants paraissent énormes, sa bouche, très large, est garnie de petits crocs, ses oreilles sont courtes et triangulaires et son nez toujours reniflant, est légèrement retroussé.

Par analogie, l’œpicanthus ressemble de loin aux gargouilles de cathédrale.

Capacités :

AGILITE 6 Camoufler 6 Esquiver 5 Sauter 1
FORCE 3
HARGNE 4 Agresser 4 Supporter 4 Surprendre 5
MOUVEMENT 4 Planer 6
PRESTANCE 2 Impressionner 2
RESISTANCE 3 Endurer 3 Régénérer 4
SENS 4 Chercher 5 S’orienter 2 Percevoir 4
TREMPE 3

Armes et protection :

- Morsure Dommages +3 (bonus de Force compris)
- Griffes Dommages +2 (bonus de Force compris)
- Protection : néant
- Vie : 15
- Cœur Sombre : 3
- Entropie Shankr : 6

Pouvoirs Shankr :
- Drain au contact (mois)
- Mimétisme Obscur

SEDARM (Shankréature d’origine humaine)

Description :

Les Sédrams ont l’apparence d’individus rachitiques au teint blafard. Ils se rassemblent en bandes nomades et errent dans l’Obscur à la recherche de proies.

Capacités :

AGILITE 2 Camoufler 2 Esquiver 2
FORCE 2 Lancer 3
HARGNE 3 Agresser 3 Surprendre 3
MOUVEMENT 5 Sprinter 1
PRESTANCE 2 Influencer 3
RESISTANCE 2 Contrôler 2 Régénérer 2
SENS 3 Chercher 3 Percevoir 2
TREMPE 2 Résister 3 Surmonter 3

Armes et protection :
- Gourdin Dommages +1 (bonus de Force compris)
- Protection : néant
- Vie : 12
- Cœur Sombre : 4
- Entropie Shankr : 9

Pouvoirs Shankr :
- Drain au contact (années)
- Peur
- Phobie
- Désintégration



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