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Dark Earth

Règles pour le commerce

jeudi 20 août 2009

Cet article traite du commerce qui est probablement le moyen le plus lucratif pour gagner sa vie sur Sombre Terre. Voici comment simuler le trajet d’une caravane dans l’Obscur et comment en calculer ses gains.

Potentiel de la caravane :

- +1 pot / 10 hommes armés.
- + 5 pot / Cerbères avec un maître chien
- +1 pot / 5 armes à feu

Bonus :

- Perce-vent : + 1 pot
- Brise vent : + 2 pot
- Fracas : + 5 pot
- Char d’amertume : + 8 pot
- Léviathan seul : + 10 pot

Pour le dirigeant de la caravane choix entre :

Le prix en lux est le salaire qu’il demande.
- Un routard : 250 lux (+3 au pot) : Peu Commun
- Un guide : 300 lux (+4 au pot) : Rare
- Un prestigieux : 400 lux (+5 au pot) : Très Rare
- Une légende : 550 Lux (+10 au pot) : Rarissime

Pour trouver un chef d’expédition : Jet de disponibilité

Modificateurs du jet qui dépend du chef de caravane :

- Un routard : -1 succès
- Un guide : -2 succès
- Un prestigieux : -3 succès
- Une légende : -4 succès

Faire un jet tous les cent kilomètres (4D6)

Si un jet compte 2 ou 3 succès alors rencontre d’un bourbier.

Ne pas oublier d’ajuster le nombre de succès à ce jet suivant le chef de caravane.

Simulation de la rencontre d’un bourbier : Un dé 8 :

- 1. : Ruines : 4D6 (perte de succès*2 hommes)

- 2. : Zone de Montagnes : 4D6 (perte de succès*2 hommes)

- 3. : Glaces : 6D6 (perte de succès*2 hommes)
- 4. : Chaos : 6D6 (perte de succès*2 hommes)

- 5. : Zone Désertique : 7D6 (perte de succès*2 hommes)

- 6. : Marais : 8D6 (perte de succès*2 hommes)

- 7. : Mortezone : 10D6 (perte de succès*2 hommes)

- 8. : Ruines : 4D6 (perte de succès*2 hommes)

Si un jet est réussite supérieur à 3 alors rencontre(s).

Simulation de la rencontre : Avec 1 dés 6 :

— - 1 2 3 4 : Créatures : sur un dé 6 :
- 1 à 3 : Cerbères, Charcals ou autres (pot 1)

- 4 et 5 : Une meute des mêmes créatures ( pot 2)

- 6 : Urs, Razorback, ou Gorok (pot 3)

— - 5 : Maraudeurs (potentiel 2D6)

— - 6 : Skankréatures :

Sur un dé 6 :
- 1 : L’écorché (pot 2 )
- 2 : La Gueule Cassée (pot 3)
- 3 : La Ghast Entonnante (pot 10)
- 4 : Le Carninfernal (pot 13)
- 5 : Le Krock (pot 3)
- 6 : sur un dé 6 :
o 1 à 2 : relancer sur la table
o 3 : Légion des Damnés (pot 30)
o 4 à 6 : L’Arakor (pot 20)

Simulation du combat :

Jeter autant de dés que le potentiel de la caravane.
Jeter autant de dés que le potentiel de la (ou les) créature(s)

Celui qui a la plus de succès gagne.
Si créature(s) => Caravane éradiquée
Sinon elle poursuit son chemin : perte de (Différence de succès) * D6 hommes

Gains de la caravanes :


- Marchandises manufacturées : 1000 Lux par chariots (variable selon les produits)

- Denrée phénicienne : 500 Lux par chariots (variable selon les produits)

Perte :
- Un conducteur par chariot : 100 lux de paye
- Un convoyeur : 150 lux de paye
- Chaque marcheur engagé au minimum un : 200 lux (+1 au pot/5 marcheurs supplémentaires)

Parts : Bâtisseur : 80 %
Marcheur : 20 %

A négocier :

Jet de marchandage
Chaque succès en plus rajoute 10 % de part pour un maximum de 50 / 50
Marchand bâtisseur moyen : 7 dés



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