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Dark Earth

Nouvelles armes et nouveaux coups spéciaux

vendredi 10 juillet 2009, par Bogue, Multisim

Cet article décrit de nouvelles armes à Dark Earth. On les retrouve dans le supplément Artefacts, dans les carnets obscurs ou alors au fil des scénarios. Chaque maître peut aussi s’il le veut créer ses propres armes et nous les présenterons ici. Des coups spéciaux sont également disponibles en fin d’article.

Armes à feu

Le Feulune :

Dommages +5

Portées : 15/30/60

Rechargement : 1 Passe

L’utilisateur fait appel à sa compétence de Mousquet ou Pistol pour utiliser le Feulune.

La Muerte

Dommages +8

Portées : 75/150/300

Rechargement : 2 Passes

L’utilisateur fait appel à sa compétence de Mousquet ou Pistol pour utiliser la Muerte.

L’Ombre Blanche

Dommages +6

Portées : 50/100/200

Rechargement : 1 Passe

L’utilisateur fait appel à sa compétence de Mousquet ou Pistol pour utiliser l’Ombre Blanche.

L’Orgue de Torinaga

Dommages : Spécial

Portées : 50/100/200

Rechargement : 5 Passes

L’utilisateur de l’Orgue suit des règles spéciales. La visée et le tir sont assez approximatifs, et de leur précision finale vont dépendre les dégâts de l’Orgue.

En général, l’arme est utilisée contre un groupe d’individus éloignés du tireur. Quand il les a en ligne mire, l’utilisateur de l’Orgue effectue un Test d’Arts Martiaux + Orgue (ou Canon à vapeur ou Courbois, au choix) et consulte la table suivante :

(*) : Les dommages qui figurent avant la barre (les plus élévés) doivent être appliqués à une victime unique déterminée AU HASARD au sien du groupe visé. Les dommages qui figurent après la barre seront appliqués à tout individu se situant dans un rayon de 10 mètres autour de la première victime. Toute les victimes ont droit à un jet de Résistance. Leur armure les protège contre ces dégâts.

Le Micropistol

Dommages +3

Portée : 10/20/40

Rechargement : 0 Passe

Remarque : Le Micropistol ne nécessite pas de temps de rechargement pour les 5 premières fléchettes.
Mettre un nouveau chargeur de 5 fléchettes, en revanche, nécessite 3 passes.

Le Micropistol tire uniquement des fléchettes. Celles-ci peuvent être empoisonnées.

Le Lance-Flammes

Dommages +8

Portées : 5/10/15

Rechargement : 1 Passe

Un fois touché la cible subit une exposition à un feu d’intensité 5 dès la passe suivante.

Un recharge est en général capable de produire 20 tirs de lance-flammes.

Armes blanches

Hache de l’Avant

Dommages : Force +2

Défense : +1.

Cette hache de l’Avant est intéressante à plus d’un titre. Très résistante, elle est entièrement en métal, mais un métal très léger. Elle est également faiblement encombrante.

La Rapière du Sunrex

Dommages : Force.

Botte : Pour réussir une botte, le combattant doit annoncer qu’il la tente avant de lancer ses dés. S’il obtient 4 succès ou plus en attaque (sans compter les bonus dus à sa Force et sans tenir compte des réussite obtenues de défense), le combattant à la rapière a réussi sa botte.

Tous ses dégâts, bonus de Force compris, sont multipliés par 2. Le défenseur a ensuite droit à son jet de Défense, et le cas échéant, à son test de Résistance. Si le combattant ayant annoncé une botte n’a pas obtenu ses 4 succès, en revanche, ses dégâts sont divisés par deux.

Vitesse : En dépensant 2 dés de son potentiel de combat, le manieur de Rapière obtient l’équivalent d’une initiative de 4.

Armes spéciales

Le Laniard

Dommages : Force-1

Enlacement : Les dommages du laniard ne sont plus que Dommages -3, mais la victime enlacée doit réussir un test de Force + Forcer contre un SR 4 (une tentative par passe). Tant que ce test n’est pas réussi, le victime est partiellement immobilisée. Elle ne peut plus attaquer, mais toujours esquiver avec un malus de -2 dés.

Etranglement : Si le manieur de laniard a réussi un Enlacement au niveau de la gorge de l’adversaire (ce qui nécessite au moins 3 succès en attaque au delà des succès de Défense de l’adversaire), la victime est étouffé. Elle doit, pour se libérer, réussir un test de Force + Forcer contre un SR 4 (un test pour chaque Passe). En cas d’échec, la victime subit une asphyxie équivalente à une absence d’oxygène (voir le chapitre sur l’asphyxie, un peu plus haut).

La Méduz

Dommages : Force + Empoissonnement.

Empoissonnement : Si la Méduz a occasionné au moins un point de dégâts à l’adversaire, ce dernier est soumis à un empoissonnement rapide dont les caractéristiques sont les suivantes :

Virulence : 5

Période : 1 Passe

Dispersion : -1 par test

Risque d’auto-blessure : Moins l’on maîtrise le maniement de la Méduz, plus on a de chance de se blesser soi-même. La règle est la suivante : chaque fois que le combattant n’a pas obtenu l’initiative sur son adversaire - et avant même de déterminer s’il touche ou pas - il doit lancer un nombre de dés égal à sa compétence Méduz. S’il obtient un échec catastrophique, il se blesse lui-même (1 points de dégâts, pas de jets de Résistance possible) et est donc soumis à l’empoisonnement.

Le Harponneur

Dommages : +3.

Portées : 5/10/20.

Rechargement : 1 Passe.

Le harponneur confère à son utilisateur un bonus de +3 dés à tous ses jets de Force + Forcer qui seront comptabilisés en opposition avec le Force + Forcer de la créature harponnée.

Si le test est réussi, la créature est tirée jusqu’au harponneur.

En cas d’échec, c’est la harponneur qui est entraîné vers sa proie.

Les Abeilles Mécaniques

Dommages : +2

Portées : 10/20/40

Rechargement : 0 Passe

Les abeilles mécaniques peuvent toucher plusieurs cibles situées dans un cercle imaginaire de 10 mètres. L’utilisateur du lancat effectue des jets séparés de Art Martiaux + Lancat pour chacune des cibles situées dans ce cercle. Il n’ajoute pas encore les bonus de Dommage des Abeilles.

Chaque cible touchée par le test précédent subit ensuite les dommages.
La particularité des Abeilles est qu’aucune cibles touchées n’a le droit d’effectuer un jet de défense pour se protéger. En revanche, chaque victime a droit à un jet de Résistance et l’armure protège contre ces dégâts. L’éventuel poison dont les abeilles auraient été enduites ne peut être efficace que si la cible a perdu au moins un point de vie.

Des nouveaux coups spéciaux

La Fortépée, par Bogue

Il est évident que la meilleur épée de tout Phénice recèle plus d’un coup dans sa lame, mais ces derniers sont plus souvent réservé aux mieux aiguisés…

* Le coup de grâce

Pour une passe d’attaque, celle que le joueur juge comme étant l’avant dernière, il soustrait quatre dés. À la prochaine passe, notre PJ récupère ses quatre dés ainsi, les réussites et les dommages de l’armes sont tous engagés pour achever l’ennemie.

Par contre le personnage s’il n’a pas tué son assaillant, tout le potentiel de combat est enlevé pour deux passes. Attention, trois points d’énergies doivent être engagés pour entreprendre le coups de grâce.

* La parade

En soustrayant deux dés à son potentiel d’attaque, si durant son tour d’attaque le joueur parvient à obtenir au moins un réussite avec ce malus il a le droit d’utiliser la parade. Elle consiste à ce que le PJ puisse utiliser ces dés de défenses avec l’Agilité pour se défendre contre l’adversaire.

L’Entrailleur, par Bogue

* Les coups de suite

Le premier coups se réalise de manière normale.

Au second on doit faire un test d’Agilité dont le SR est égal au nombre d’échecs sur le 1er (ou précédent) jet d’attaque. La 3eme fois on fait la même chose mais en additionnant les échec de la passe précédente. Ce coups spécial permet ainsi de faire autant d’attaque ou défense souhaitées par passe, en notant qu’il faut réussir son jet d’Agilité AVEC le jet d’attaque ou de défense.

* Entrailler

Il faut engager deux points d’Énergie et le SR de action est fixé grâce au nombre de réussite de l’attaque ou de la défense (en effet, ce coups peut aussi bien être fait dans une Attaque Ou une Défense) précédente.

L’Attaque ou la Défense se fait normalement mais il faut ajouter à cela un jet de Force + Forcer. Les dommages sont redoutables, en plus des dommages classiques (avec ou sans le modificateur de domm.) on additionne les réussites au jet de Force + Forcer, sans compter que ce coup spécial crée des dommages irréversibles car on additionne finalement à ce coups + 5 de dommages…

Si l’adversaire à réussi son jet de défense. Entrailler est échoué et l’arme ne fait plus que des dommage normaux sans le modificateur de force.

PS : si le ventre de la victime n’est pas clairement défini, le PJ doit effectuer un test de Sens + Observer dont le Sr est déterminé par un jet d’Agilité + Camoufler de la victime.

Si l’adversaire réussit son jet de défense, Entrailler est échoué et l’arme ne fait plus que de dommage normaux sans le modificateur de force.



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