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Dark Earth

Règles de Psychologie

jeudi 20 août 2009

Cet article présente des règles optionnelles concernant la psychologie. Cela peut se révéler très intéressant lors des longues marches dans l’Obscur à travers Sombre Terre. A utiliser dans vos parties concernant la marche !

Les points de psychologie

Déterminer les Point de Psychologie (PDP)

On divise le maximum des points de vie par 5 + la Trempe. Les PDP serviront a déterminer l’état psychologique du personnage, lorsque ses PDP tombent à zéro ou moins que cela, le personnage devient fou et il perd le nombre de dés qu’il y a de chiffre sous zéro à tous ses tests.

Perte des PDP

Un PDP est perdu à chaque fois qu’un test avec les Valeurs ou les Phobie échoue et ce, peu importe le nombre d’échec

Récupérer des PDP

Le simple fait de voir la lumière d’un stallite en plein Obscur ajoute un point. Une situation agréable peut aider aussi, il n’y a pas vraiment de règle pour expliquer comment l’on récupère des PDP, c’est au MJ de décider.

Les Valeurs et Phobies

Le PJ met ses grands principes, ses grandes valeurs par ordre décroissant, c’est à dire du plus fort au plus faible. Le nombre de Valeurs comme celui de Phobies ne doit pas dépassé 6 et l’indice pour chacune de ces caractéristiques va d’un indices de 1 à 6

L’utilisation des Valeurs

Lorsque le PJ est confronter à une de ces Valeurs, c’est à dire qu’une action ou que quelqu’un va à l’encontre de ses Valeurs ils lance un nombre de dés égal à l’Indice de la Valeur. Si il s’agit d’une situation, le SR est fixer par la MJ, si par contre le joueur est confronté à qqn, alors c’est une opposition contre la Prestance, celui qui emporte le plus grand nombre de réussite, remporte le duel.

Exemple :

Dal’ha a pour Valeur de ne pas voler, en ce moment il est en face d’un Fouineur qui commet l’acte de voler. Le Fouineur par la suite tente de la convaincre du bien fondé de son action par un jet de Prestance. Dal’ha ne le croit pas et use par ce fait de sa Valeur qui porte un Ind. De 4. Qui aura raison ?

De plus, les Valeurs peuvent aider lors de discours, bavardages et autres.

En termes de règle, les Valeurs aident aux tests de Communication + Baratin, Éloquence et Représentation ainsi que Prestance + Influencer et Trempe + Motiver. Attention, pour avoir le bonus, il faut qu’une des Valeurs du personnage soit concernée.

Pour connaître le nombre de dés pouvant aider à de tels tests, il suffit de diviser par 2 l’Ind. de la Valeur concernée.

Augmenter les Valeurs

Pour cela, il faut qu’une des Valeurs du personnage ai été appelée durant le jeu, sinon la Valeur progresse de manière classique.



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