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Dark Earth

Le combat

vendredi 10 juillet 2009, par Arthur Hubert, Bogue, Stéphane Maréchal, Vincent Roggemans

Cet article présente des règles optionnelles et de base concernant le combat qui reste important à Dark Earth. Ces règles sont censées pallier aux différents manques que peut ressentir un maître du jeu au cours de ses parties.

Règles de localisation, par Bogue

Une règle qui permet aux MJs de rendre les combat plus réalistes. Dans la table de localisation ici proposée, les joueurs peuvent choisir
de toucher une certaine partie du corps selon ce qui est proposé plutôt que d’être déterminé aléatoirement.

La division :
Le corps est divisé en cinq membres qui ont, pour chacun de ceux-ci quatre autres parties qui peuvent être atteintes.

Tête
- Œil G/D (Gauche/Droite)
- Nez
- Mâchoire
- Oreilles G/D

Bras G/D
- Poignet G/D
- Avant Bras G/D
- Biceps G/D
- Doigts G/D

Jambes G/D
- Tibia G/D
- Mollet G/D
- Pieds G/D
- Cuisse G/D

Utilisation de la table :

Pour utiliser cette table il faut fixé un seuil que les PJ devront surmonter avec Arts Martiaux + une arme. Le SR se fixe avec le dernier jet d’Agilité de l’adversaire + 1 et ce, peu importe la partie du corps (des cinq membres principaux autrement dit) ciblée.

Si le dernier jet d’Agilité n’a rien donné, le MJ fixe un SR par défaut de 3. Ainsi, le SR obtenu avec le dernier résultat d’Agilité se fixe pour tout le restant du combat.

Voilà pour les cinq principaux membres du corps, voyons maintenant pour les quatre parties de chacun de ces membres.

On fait exactement la même chose mais à la place d’ajouter 1 au dernier jet d’Agilité du personnage, on ajoute 2 à cela, le SR par défaut et de 4 quant à lui.

Si l’on manque sa cible, il faut faire un jet d’Arts Martiaux simple avec pour SR le nombre d’échecs obtenus précédemment lorsque l’on voulait visé un endroit du corps.

De plus, lorsque le coup est manqué, on utilise alors la table de localisation proposée dans la 2eme édition en déterminant une
partie du corps aléatoirement.

Les dommages sur les parties contenues par les cinq membres sont en fait divisé par deux.

En général, quand un adversaire va visé une parties, c’est énéralement pour handicaper gravement la victime. Les dommages dans le cas des parties servent en fait à donner des indications comme par exemple "à partir de 4 de dommages ton bras est arraché".

Conséquences :
Les dommages sont gradué selon que la blessure soit Légère, Grave, Critique ou Mortelle autrement dit en donnée chiffrée : 1-2, 3-4, 5-6, 7 et +.

Tête
- 1-2 : simple dégât.

- 3-4 : sonné la victime perd une 1 passe, il faut faire un jet de Hargne +Supporter avec pour SR les dommages afin de se remettre dans le combat.

- 5-6 : hémorragie, hors combat.

- 7 et + : tête arraché ou presque, dans tous les cas l’adversaire est mort.

Bras
- 1-2 : contusion.

- 3-4 : bras engourdi et saignement, si c’est le bras tenant l’arme qui est touché, il faut faire un test de Hargne + Supporter avec pour SR les dommages causé par l’opposant afin de ne pas perdre la passe.

- 5-6 : veine touchée, si la victime n’a pas trouvé le moyen d’arrêter la chose il continu à perdre des passes. Dans tous les cas le bras est cassé.

- 7 et + : bras amputé.

Jambe
- 1-2 : écorchure.
- 3-4 : il y a beaucoup de sang et la victime boitera temps qu’elle ne sera pas soignée.
- 5-6 : jambes gravement brisé ou hémorragie.
- 7 et + : jambe amputée.

Tête
- Œil : à partir de dommages de 3, l’œil est crevé et l’on perd automatiquement et de façon définitive -2 dans Sens et Observer.

- Nez : endommagé sinon tranché. À partir de 3 de dommage.

- Mâchoire : simplement endommagée ou littéralement arrachée à partir de 5-6.

- Oreilles : arrachée à partir de 4, -1 définitif dans Sens.

Bras
- Poignet : à 4 de dommages il est fracturé, à 6 amputé.

- Doigts : sectionnée à partir de 4 de dommages.

Note : pour l’avant bras et les biceps on ne peut que les trancher. Pour ce, on suit les même règles de conséquences pour le bras en général.

Jambes

Note : pour ce qui est des jambes on ne peut rien faire, on suit donc les même règles de conséquences que pour la jambe elle-même.

Le combat à mains nues, par Stéphane Maréchal

Il n’existe pas à proprement parler de règle permettant de décrire le combat à mains nues dans Dark Earth. D’ailleurs aucune règle n’existe pour décrire précisément un combat : pas de localisation ou de coup critique. Le jeu réserve donc une bonne part de la description des combats à l’imagination.

Le combat à mains nues est particulièrement peu détaillé, et ceci surtout parce que Sombre-Terre s’apparente surtout à une lutte où tous les coups sont permis surtout les plus violents et les plus traîtres - c’est histoire de survie -.

Voici néanmoins quelques règles permettant de diversifier le corps-à-corps et de tenir compte de personnages qui y seraient particulièrement doués.

Les techniques meurtrières :

Les arts martiaux tels qu’on les connaît de nos jours comprennent une certaine étude du corps humain et la maîtrise de techniques particulièrement meurtrières.

Si sur Sombre-Terre, ceux qui ont gardés une connaissance de ce savoir de l’Avant doivent être très peu nombreux - à peu près aussi nombreux que ceux qui trouvent le temps de s’y consacrer - ils auraient un savoir particulier : celui de briser les os, d’estropier et de faire très mal en quelques mouvements seulement.

On peut simuler cela en ajoutant un bonus aux dégâts qu’ils causent par hargne+agresser : +1 pour les personnes pratiquant depuis quelques années les arts martiaux +2 pour les personnes pratiquant depuis des dizaines d’années +3 pour un maître.

Exemple : Sulu, est un maître en arts martiaux avec Hargne+Agresser = 9. S’il frappe quelqu’un avec 2 réussites en plus de la défense de ce dernier, il lui cause 2+3 = 5 points de dégâts que ce dernier doit encaisser.

Les projections :

Dans le combat, il peut être souvent avantageux de mettre un adversaire au sol. S’il tente une projection, le combattant doit retirer la force de son adversaire aux dégâts qu’il inflige. Si au moins un point de dégâts est infligé de cette façon, son adversaire est au sol. Celui-ci a un malus -2D à son potentiel de combat pour l’action suivante comme spécifié dans les règles, cumulé au malus dû au choc du coup.

Exemple : Sulu, cette fois, plutôt que de blesser son adversaire, souhaite juste le mettre au sol. Il parvient à excéder la la défense de son adversaire de 1 réussite. Il commettrait donc des dégâts de 1+3 = 4 points. La force de son adversaire étant de 2, il le met par terre et lui cause au passage 2 points de dégâts dans la violence de la chute. Ce dernier aura donc un malus de 4D à son potentiel de combat pour sa prochaine action.

Les immobilisations :

S’il tente d’immobiliser un adversaire debout dans un round de combat, le pratiquant doit retirer 2 fois la force de son adversaire des dégâts qu’il inflige. Si au moins un point de dégâts est infligé de cette façon, son adversaire est immobilisé au sol. Si l’adversaire est déjà au sol, il est suffisant de retirer une seule fois la force de son adversaire. L’adversaire immobilisé ne peut rien faire tant qu’il n’a pas réussi un test de force+forcer en opposition avec celui du combattant, avec un malus égal aux dégâts qu’il a encaissé dans l’immobilisation. La différence de ce test lui occasionne de nouveaux dégâts, qui détermineront le malus pour le prochain tour, etc...

Exemple : Sulu a mis son adversaire au sol. Bien. Reste maintenant à lui faire renoncer à toute tentative de vengeance. Il tente donc de le saisir au sol, tandis que son adversaire tente une esquive avec -2D. Il le dépasse largement de 6 réussite : il parvient donc à lui faire 4 points de dégâts - dont 2 seront effectif après encaissement - et à l’immobiliser. Sulu a Force + Forcer = 6. Son adversaire a 4 dans le même score, et donc pour cette passe d’armes 2. Résultat : 4 réussites contre une seule pour le malheureux immobilisé qui subit 3 points de dégâts et n’en encaisse qu’un seul. Pour la passe d’armes suivante : rebelote. Mais Sulu parvient à faire un écart de 5 réussites et inflige 4 points de dégâts à son pauvre adversaire qui se retrouve *très* mal en point et en mauvaise situation.

On considère qu’un pratiquant en arts martiaux peut maîtriser la virulence de ses projections et immobilisations, et que donc il peut réduire les dégâts infligés à 1 plutôt que de tout de suite estropier son adversaire.

Désarmer :

Cette action n’est possible que pour des combattants particulièrement entraînés au combat à mains nues. S’il retire 3D à son potentiel de défense, le pratiquant en arts martiaux peut tenter de désarmer son adversaire. S’il obtient au moins autant de réussite que le score en Arts Martiaux de son adversaire, il parvient à le désarmer.

Les attitudes au combat, par Vincent Roggemans

1. L’initiative
Elle représente la volonté du joueur d’influer sur le combat ou de prendre de vitesse son adversaire. Le joueur qui prend le plus l’initiative est a priori le meneur du combat.

* 3 dés ou plus : attaque farouche

* 2 dés : mouvements rapides

* 1 dé : engagement modéré

* 0 dé : attitude d’attente de ce que fait l’adversaire pour se décider

Comme cela est précisé dans les règles, quand personnes ne prend l’initiative, personne n’attaque : les adversaires se regardent juste dans les yeux et s’insultent copieusement... Mais aucun ne fait le geste qui déclenche l’esclandre.

2. L’attaque (ou la défense)

* 5 dés ou plus : attaque très dangereuse / défense concentrée, avec de bons réflexes

* 3-4 dés : attaque sérieuse / défense gênante pour l’adversaire

* 2 dés : défense/attaque peu convaincue

* 1 dé : attaque hasardeuse, qui a peu de chances de toucher / défense paniquée

Ainsi un personnage qui fait beaucoup d’attaques a peu de chances de toucher, mais il peut contraindre son adversaire à faire n’importe quoi en divisant lui aussi sa défense. Cependant les risques de maladresse augmentent très vite avec un petit nombre de dés : avec 3 attaques à 1 dé, on a une chance sur 2 de faire une maladresse, alors qu’avec une seule attaque à 3 dés, on n’en a qu’une sur 216 !!!

3. L’énergie

* 3-4 dés : action d’éclat, question de vie ou de mort

* 1-2 dés : coup de "boost" - petite montée d’adrénaline

Avantages et malus

Peuvent s’ajouter à ceux déjà pris en compte dans la règle :

* avoir un adversaire dans le dos : -2D au potentiel pour les actions le concernant. Ca veut dire : si on l’ignore, ce qui est dangereux, on a aucun malus. Si on tente de l’esquiver, de le parer ou de l’attaquer : le malus s’applique au potentiel de combat.

Gestion des combats à plusieurs armes

* chaque arme est considérée comme un combattant individuel : on ne peut pas faire passer des dés de l’une vers l’autre. L’attaque, la parade et l’initiative sont réparties indépendamment pour chacun.

* Ainsi les deux attaques ne sont pas toujours simultanées : souvent la deuxième arme - ayant moins de potentiel - frappe en deuxième (la petite attaque sournoise en fin de round de combat).

* Il est tout à fait possible au personnage de consacrer une de ses armes exclusivement à l’attaque et l’autre exclusivement à la défense (ou les 2 à l’attaques ou les 2 à la défense).

* J’interdis d’utiliser des techniques spéciales avec la deuxième arme (utilisation trop malaisée).

* ces règles s’appliquent aussi pour les armes "spéciales" comme les articules, le boulefer, ou même le combat à mains nues (hargne+agresser) : on peut les utiliser en plus d’une arme normale, avec -3d au potentiel.

* une seule arme secondaire peut être utilisée à la fois, et le total des attaques effectuées par le personnage toutes armes confondues dans une passe d’arme ne doit pas dépasser son score en arts martiaux.

* Seul cas particulier : l’"enchaînement" des articules (+1 aux dégâts si plus de 3R au combat) peut être seulement utilisé pour améliorer les dégâts de l’arme principale, mais n’empêche pas l’utilisation d’une arme secondaire. * pas de bonus de force sur les enchainements avec articules ... le coup porté dans un echaînement n’est pas un coup violent savamment dosé mais juste un petit bonus qui permet d’aggraver une attaque.

* pour la basse-lame, je pense qu’on peut l’utiliser après l’avoir sortie (et pas seulement le tour où on la sort comme c’est écrit dans les règles). Mais le potentiel du joueur en basse-lame ainsi que celui de toutes ses armes sont réduits de 2D à cause de la gêne. Et ce, jusqu’à ce qu’il la rentre.

Le combat à deux armes, par Arthur Hubert

Les combats à deux armes posent encore et toujours des problèmes.
Voici une méthode qui le rend moins fort tout en lui laissant un avantage certain.

Le combat à deux armes se gère à présent comme un bouclier Par exemple avoir une seconde arme en main gauche donne seulement des dés de bonus à la défense de la main principale.

Le nombre de ces dés se calcule de la façon suivante :

(ART MARTIAUX + Compétence de l’arme en main gauche)/2 (arrondi à l’inférieur).

Le maniement d’une arme en main gauche est complexe et quelqu’un ne maîtrisant pas assez son arme ne peux y parvenir. En terme de jeu, la règle ne s’applique que pour les valeurs de (ART MARTIAUX + Compétence de l’arme en main gauche) supérieures ou égales à 4.

Ce qui donne le tableau suivant :

Exemple :

Dask à 8 en Art Martiaux + Katar (Art martiaux 4, Katar 4).
Les caractéristiques du Katar sont : Dommage +0 + Force, défense +1.

Avec un second Katar en main gauche, son Katar droit devient selon le tableau :Dom + 0 +Force, Défense +1 +4 = 5.

Jet de grenades et de projectiles, par Arthur Hubert

Des règles plus précises sur le lancé de projectiles de toutes sortes.

Pour chaque objet, on donne 2 données :

* Le Poids
* L’Aérodynamisme (forme : difficulté pour lancer)

Ces critères sont évalués sur une échelle de 1 à 3 :
1 pour le plus léger ou le plus aérodynamique. 3 pour le plus lourd ou le moins facile à lancer...

Pour lancer le projectile, on fait 2 jets successifs…

Le premier jet

On donne une distance de la cible qu’il faudra atteindre (seuil de distance).
On fait un jet de Force + Lancer. Chaque réussite permet de faire avancer le projectile de :

* Indice de poids 1= 10m
* Indice de poids 2= 7m
* Indice de poids 3= 3m

Si on atteint pas la distance, le lancer est raté…

Si on atteint la cible, on atteint le seuil de résistance.
Pour chaque réussite supérieure au Seuil de distance + 2, la cible perd 1dé pour son test d’ Agilité+Esquiver (voir ci-dessous)

Exemple : Morda, gardien du feu, lance une grenade étouffante sur un Konkalite à 15 m. l’indice de poids du grenadion est 2, il faut donc 3 réussites pour atteindre l’adversaire. morda fait 6 réussites : il à donc la distance nécessaire et le Konkalite perd 1 dé pour son test d’esquive.

Le deuxième jet ( il faut pour cela que le premier soit réussit)

On fait un jet de Force + Lancer modifié par :

* Indice d’aérodynamysme 1 = + 2 dés
* Indice d’aérodynamysme 2 = rien
* Indice d’aérodynamysme 3 = -2 dés

On jette contre l’ Agilité + esquiver de l’adversaire (modifiée par un grand nombre de réussites du test 1 en Force+ Lancer) . Si on fait autant ou plus de réussites que lui, le projectile le touche. Pour chaque réussite de l’adversaire en plus du test de Force + lancer, l’adversaire s’écarte d’un mètre.

Exemple : Morda effectue donc son test. La grenade ayant un indice d’aerodynamisme de 2, il n’a pas de bonus. Il obtient 3 réussites. Le Konkalite, avec son Agilité + esquiver -1, obtient 4 réussites. La grenade explose donc à 1 m de sa cible. Comme le grenadion étouffant à une portée d’explosion de 2m, le konkalite est touché.

Ainsi il est très dur d’éviter un projectile à forte explosion alors qu’un simple caillou sera facile à éviter.

Contamination par les shankréature

Il existe des règles de contamination officielles à Dark Earth qui, suivant les créatures, déterminent si telle ou telle blessure infligera une contamination. Nous en avons inventé une autre qui, dans la pratique, se trouve être pas mal du tout.

Le principe :

La règle est assez simple. Chaque fois qu’une shankréature, possédant le pouvoir de contaminer au niveau 3 ou plus, blesse sérieusement (3 ou plus points de dégâts) un personnage, celle-ci doit jeter un nombre de dés égal à son cœur sombre et doit totaliser les succès.
A chaque nouvelle blessure infligée par cette créature, celle-ci recommence son jet. Si, à terme, elle réussit, tout cumulé, à totaliser autant de succès que le score maximum de l’énergie du personnages concerné, celui-ci est alors irrémédiablement contaminé au niveau 3, 1 point de ténèbres.

Chaque point de dégâts que prend le personnages au dessus de 5 lors d’un blessure, la créature se rajoute un dé supplémentaire à son jet de Cœur Sombre.

La règle représente bien la chose suivante : Plus le coeur sombre de la créature est important, plus elle contamine facilement. De plus, la contamination s’opère plus rapidement si les blessure sont importantes.

Exemple : Rath possède, à son niveau maximum, 6 en énergie.
Il combat une Ghast entonnante qui l’a acculé dans un défilé sans aucune issue. Désespérément, il engage le combat sachant que chaque blessure pourrait lui être fatale.

La Ghast, en lui infligeant 3 points, de dégâts obtient le premier sang. Elle jette alors 4 dés (son cœur sombre) et totalise 2 succès. L’énergie de Rath étant de 6, la contamination ne s’opère pas.

Au cour du combat, elle le blesse de nouveau grièvement d’une puissante balafre qui lui balaye le torse en lui infligeant 6 points de dégâts.

La Ghast jette donc 4 (cœur sombre) + 1 (dégâts supérieur à 5) dés est totalise 3 succès. Avec la blessure précédent, la Ghast obtient 5 succès ce qui n’est pas encore suffisant pour contaminer le rude Gardien du Feu. Malheureusement, encore un succès et c’est la contamination !
Rath doit à tout pris éviter de se faire blesser à nouveau.

Armes et glissement de compétences, par Stéphane Maréchal

par Stéphane Maréchal)

Comment manier une arme avec la compétence d’une arme très semblable ?
Ces règles en expliquent le fonctionnement.

La règle

Il est souvent possible de trouver des points communs entre les différentes armes de Sombre-Terre. Ainsi un gardien sachant se servir d’un falchion ne devrait pas avoir trop de mal à se servir d’une palache. Pour refléter cela, voici la règle que je propose :

Quand 2 armes sont suffisamment proches, un personnage peut utiliser sa compétence dans l’une avec un malus pour utiliser l’autre. Cependant, le potentiel obtenu ne peut être inférieur à sa capacité Arts Martiaux. Cela revient à dire que le glissement de compétence ne s’applique pas quand le malus est supérieur ou égal à la compétence de départ.

Exemple : un fouineur a 3 en Arts Martiaux et 2 au coquefer.
Il maniera le manople avec un malus de 1 dé (cf table des armes de poing) soit un potentiel de 3+2-1=4 dés.

Il maniera le katar avec un malus de 3 dés, ce qui est supérieur à sa compétence en coquefer. Il utilisera donc normalement sa valeur en Arts Martiaux et maniera le katar avec 3 dés.

Pour la progression du personnage, on utilise le même genre de calcul pour établir quel score a déjà le personnage dans une arme.

Exemple : le joueur de notre fouineur veut augmenter le manople jusqu’à 2. Etant donné qu’il a déjà 2 au coquefer et que le glissement de compétence se fait avec un malus de -1, il a de base 1 au manople. Il ne lui faudra donc monter qu’une fois cette compétence pour l’avoir à 2 (le jet à faire est 1 réussite avec 3 dés).

Dans le cas du katar, il part à 0, étant donné qu’il n’a pas assez au coquefer pour bénéficier du glissement de compétence. Il lui faudra donc d’abord faire 2 réussites avec 3 dés, comme indiqué dans la règle additionnelle de l’écran, puis une 1 réussite avec 3 dés, pour avoir le katar à 2.

Les tables ci-dessous donnent les malus pour transférer une compétence d’une arme vers une autre. Ce malus est bi-latéral : il est le même qu’on passe de la palache au falchion ou du falchion à la palache par exemple. Les "/" indiquent que le transfert est impossible.

Les armes de poing

Ce sont toutes les armes qui se tiennent comme un poing américain. Elles sont toutes de maniement très comparable, excepté le katar qui demande un peu plus d’entraînement.

Les armes d’hast

Ces armes sont lourdes, encombrantes et meurtrières. Le fauchard et la balance sont des cas particuliers, puisqu’il permettent de faire des attaques circulaires pour trancher en plus des attaques pour embrocher.

Les épées

On en distingue 2 grands types : celles à une main et celles à deux mains.

Les armes de bucheron

Cette catégorie correspond à toutes les armes qu’on utilise en poussant un grand "Han !" à chaque coup. Cas particulier : la balance, déjà considérée comme arme d’hast, reste similaire à la hache.

Les poignards

On trouve bien sûr le poignard et son cousin le poignard courbé, mais aussi le trois larme, un peu plus complexe à maîtriser surtout pour utiliser sa technique spéciale de blocage.

Les armes de corps-à-corps

Le principal point commun entre ces armes est qu’elles nécessitent de beaucoup se rapprocher de son adversaire pour les utiliser. Tout l’art de combat consiste alors à savoir se faufiler au travers de la garde de l’adversaire.

Les armes à projectiles

Ces armes s’utilisent différemment selon qu’elles s’épaulent ou qu’elle se portent au poing, selon leurs portées et les énergies qu’elles emploient.

Les armes de jet

Il y en a 2 grands types : celles plus ou moins légères qui piquent et qui tranchent / celles qui s’entortillent. Leur maniement dépend ensuite de la façon de les lancer.

Table de localisation, par Stéphane Maréchal

Voici une proposition de table de répartition des blessures. Cette table n’impose aucune règle (on peut en faire autant qu’on veut des règles...) mais permet de vite faire ressentir la douleur au joueur en lui disant où son personnage a mal. De quoi animer les combats avec un peu plus que "tu prends 3 points de vie."

Pour les blessures aux yeux, aux bras et aux jambes, tirez 1d6 supplémentaire : si le résultat est impair c’est la partie gauche qui est touchée, sinon c’est la droite.

Les blessures sont évaluées selon la règle : d’après le nombre de points de dégâts occasionnés après encaissement par l’armure et la résistance (1-2 : légère, 3-4 : grave, 5-Vie/2 : critique, + de Vie/2 : mortelle).

Les blessures mortelles laissent très peu de chances au personnage (et c’est pour ça qu’elles sont particulièrement gores).

La table est un peu généraliste avec parfois des contusions, d’autre fois des plaies. En effet, je trouvais fastidieux de faire une table pour chaque type d’arme (tranchante, contondante, dents, griffes, ...).



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