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Dark Earth

Rappel des règles de première édition

vendredi 24 juillet 2009, par Gauthier Denis

Cet article est un très pratique rappel des règles de Dark Earth. Il deviendra très vite un incontournable pour vos joueurs et vous fera certainement gagner un temps précieux. Il reprend les règles de base, le combat, la survie et l’expérience.

I- Règles de base

* Base se simulation : sur 1D6
o 1,2,3=échec
o 4,5=réussite
o 6=2 réussites
o tous les dés donnent 1=maladresse

* Nombre de dés lancés : Capacité + Talent ou Aptitude + Compétence

* Points de Vie : Résistance x 2 + Trempe + 5.

* Énergie : - Nombre de points : Hargne + Trempe + Survie

* Utilisation : 1 point = +1dé (maximum de points pouvant être dépensés pour un jet = Hargne ou Survie)

II- Combat

Potentiel de combat (PdC) = Arts Martiaux + compétence.

Lancer : Force + Lancer.

Bagarre : Hargne + Agresser.

1) Le duel

a) Détermination du PdC.

b) Initiative : en les cachant, les adversaires mettent dans la main droite les dés du PdC réservés à l’initiative, dans la gauche ceux au combat. Celui qui en les révélant a le plus de dés dans sa main droite obtient l’initiative.

c) Toujours en les cachant, les adversaires répartissent les dés restants entre l’attaque (main droite) et la défense (main gauche). Annonce des coups spéciaux, de l’esquive (jet d’Agilité + Esquiver - dés initiative) ou d’une tentative pour rompre le combat.

d) Résolution :
impact = réussites de l’attaque - réussites de la défense :

* Si positif : dommages = impact + bonus de l’arme – 2 + Force.
Résister aux dommages = jet de Résistance + Protection.

* Si négatif : le défenseur prend l’avantage = + 1 dé à l’attaque de la riposte. e) riposte.

2) Combat rapide

Chaque protagoniste jette les dés de son PdC + bonus de bouclier. Celui qui fait le plus de succès remporte la passe.
Points de Vie perdus = nombre de réussites du vainqueur - nombre de réussites du perdant + bonus de l’arme.
Résister aux dommages : jet de Résistance + protection.

3) Combats à distance

* Si adversaire non prévenu : jet de PdC sans opposition.

* Si adversaire prévenu : jet de PdC contre Agilité + Esquiver.

4) Malus dus au combat

En fonction des points de vie perdus une blessure est :

Légère : 1 ou 2 points de vie.

Sérieuse : 3 à 4 points de vie, malus de 1 dé, - 1 point de vie / heure.

Grave : entre 5 et Vie/2, malus de 3 dés, -1 point de vie / 10 mn.

Critique : supérieur à Vie/2, malus du nombre de points de vie perdus,

Conséquence d’une blessure critique : -1 Point de vie/mn

III- Survie

Modificateur d’hostilité (négatif) + modificateur de survie dû à l’équipement = MH.
MH positif pas de conséquences.
Si MH négatif :
MH + jet de Survie + Milieu :

* Si positif : pas de conséquences. Possibilité de répartir la moitié des réussites comptées à partir de MH=0 entre les autres personnages.

* Si négatif : dommages dû aux intempéries. Jet de Résistance pour limiter les dommages.

IV- Expérience

Capacités et aptitudes :

2 3 4 5
5 10 20 35

Talents et compétences :

1 2 3 4 5 6
1 3 5 9 15 23


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