Les joueurs vont enquêter sur un vol commis dans un des quartiers les plus singuliers de Phénice.
Script du scénario
Des marcheurs ramènent un objet de la vente (un PC), baptisé " Coffre Interdit de l’Avant " .Après être passé dans les mains des bâtisseurs (pour croquis , comparaisons avec d’autres reliques, expériences,...) il se retrouve entreposé dans un quartier de la Marche des Lumières : Les Chaires et plus précisément dans la Salle des Lucilles (page.92 du LdB 1ere édition).
On dépêche 2 Gardiens du Feu (PJ et un PnJ) pour y monter la garde. (prise de connaissance avec Greedo, le Pnj).
Description du trajet de l’Âtre à la Marche des Lumières (sols pavés, bâtiments lumineux et fins,....)
Peu avant le tour de nuit, Greedo Sahlen s’absente pour pisser. Le PJ est alors seul dans la pièce (description approfondie de la pièce).
Le jour commence à décliner : Jet de sens + surveiller contre Hargne + Surprendre ou Agilité + Camoufler. S’il réussit, le PJ entend des bruits de lames. Sinon, quelques minutes plus tard, c’est un autre Gardien du Feu qui revient. Il se nomme Hélock Terohan et prétend qu’il est venu relever Greedo, qui était appelé ailleurs (c’était apparemment prévu comme ça...)
Hélock Terhoan, Rôdeur : Spécial : Konkalite
- AG 3/ Camoufler 2
- FO 2
- HA 3/Surpr 1/Agress 2
- PR 1
- RE 2
- SE 3
- TR 2
- Comm° 2/ Bar 1/ March 1
- Erud°1/Cout. Fouin 1
- Techn 2/ Vts 2/ Verre 2/Métal 3
- Surv 4/Stall 3/ Souterr 1
- Rel° 2/ Daïmon 2/Drakor 1/ Solo -1
- Art Martx 3/ Poign courb 2/ Manople 1
Jet de sens + observer contre Prestance plus influencer ou communication + baratin. S’il réussit le Pj remarque une bizarre odeur (quartier Fouineur et une forte odeur d’égout) et de la boue sur ses bottes (alors que le chemin de l’Âtre à la Marche des Lumières est pavé ou recouvert de terre battue) .
Réplique d’Helock : « Quand on m’a appelé, je patrouillais du côté des Libres-Tours (son quartier général, il en porte l’uniforme).
Il fait nuit depuis une heure déjà quand un bruit de raclement sous le sol se fait entendre : 2 dalles de la salle des Lucilles se soulèvent pour régurgiter 4 Konkalites.
Le combat commence, les deux Gardiens du Feu se défendent, mais si le Pj porte le coup final sur un Konkalites, Hélock bousculera le PJ " sans faire exprès ". Essayez aussi de blesser Hélock sans pour autant le tuer, histoire de le rendre plus crédible.
Au final, les Konkalites s’enfuiront avec le Coffre Interdit (peut-être grâce à l’aide « involontaire »de Helock).
D’autres Gardiens du Feu, alertés par les cris, entrent dans la pièce ; certains poursuivront les Konkalites dans le souterrain (ne donnera rien ..... cependant, pour les besoins de l’impro, j’ai du inventer un réseau souterrain sous la Marche des Lumières, aboutissant dans la Fourmillière. C’était assez fun !).
N.B. : Hélock aura disparu à l’occasion de l’arrivée tonitruante des GDF.
A suivre en téléchargement
Les plans sont en téléchargement
Bonne lecture




Envoyer par email