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Dark Earth

Le Monastère noir

jeudi 20 août 2009, par Christophe Arnould

Dans ce scénario, vos personnages devront faire face à des disparitions dans un monastère perdu au fin fond de l’Obscur. Une trame inquiétante, réservée cependant à des joueurs débutants qui pourront découvrir quelques aspects du jeu (marche, shankréature, Phénice...).

L’histoire en deux mots

C’est le début du temps du Souffle à Phénice. Monsieur L’Ambre contacte les personnages à propos du monastère de Palagonia. Ce dernier est composé de moines et de prôneurs de passage. Il est situé à une semaine environ du Stallite Immortel.

D’après un initié de la maison Sarkesh qui s’est enfui du monastère, pour chercher de l’aide auprès des Maisons, des choses graves s’y préparent. Plusieurs moines et un prôneur ont même disparu.

Les seules traces de leur disparition sont leurs couches défaites. Eyolf, l’initié Sarkesh, informe Monsieur L’Ambre, qu’il y en a un deuxième, resté au monastère pour enquêter. Les conquérants de la Lumière (les personnages) doivent s’y rendre pour enquêter sur les disparitions....

La réalité

Une shankréature s’est infiltrée dans le monastère par une entrée secrète donnant sur les sous-sols. Avant de se réfugier dans le monastère, la shankréature a contaminé plusieurs chefs de groupe de maraudeurs. Elle attend patiemment que la centaine de pilleurs la rejoignent pour lancer des assauts sur les avants-postes ainsi que sur le chantier de fortune du monastère. Pour s’assurer d’être tranquille, elle a pris le contrôle du Pather Superioré Jolius, le responsable du monastère de Palagonia.

Les personnages en arrivant au monastère vont tomber sur les premiers maraudeurs ayant rejoint leur maître. Les autres maraudeurs devraient arriver 3 ou 4 jours après leur arrivée. Si la shankréature est détruite, le lien qui la lie à ses obligés sera brisé et ils repartiront vaquer à leurs occupations dans l’Obscur.

La Marche

Pour la marche, Monsieur L’Ambre fournit aux personnages des rations pour deux semaines. Vous pouvez agrémenter le voyage par des rencontres avec des créatures de l’Obscur (meutes de voulpes, un razorback ou même bourbier....). A vous de choisir !

L’arrivée au monastère

En arrivant à une centaine de mètres du monastère, les personnages aperçoivent de la lumière au loin. Sur un jet de sens + observer : 4, ils entendent comme un martèlement ainsi que des cris de rage. S’ils s’approchent du monastère, ils distingueront une petite dizaine de maraudeurs (huit exactement) en train d’essayer d’enfoncer une lourde porte de métal. Ils sont armés de 5 arcs, de tranchoirs et d’espontons. L’un d’entre eux est armé de deux manoples et porte une armure de cuir. C’est le chef et il est contaminé.

Après le combat, si les personnages frappent à la porte, un petit clapet métallique s’ouvre sur la tête d’un moine apeuré qui pose les questions d’usage (qui êtes vous ?, que voulez vous ? ...). La présence d’Eyolf va faciliter l’entrée.

Le monastère

Le monastère est composé de deux bâtiments avec quelques "fenêtres" possédant de lourds barreaux de métal. Il y a un seul accès par bâtisse : une porte de métal. Le bâtiment par lequel sont entrés les personnages possède un étage. Il mesure à peu près 25 m de long pour 20 m de large et 10 m de haut.
A l’intérieur, des lampes à huile produisent un éclairage tamisé.

Le deuxième bâtiment est un peu plus petit. Il est occupé par des plantations de rueg et de diverses céréales ainsi que par quelques animaux dont les moines tirent du lait et de la viande.

Les occupants du monastère à l’arrivée des personnages : une trentaine de moines, trois prôneurs de passage, le deuxième initié a disparu (dévoré par la shankréature) et bien sûr une shankréature qui est soit dans l’ obscur, soit dans son repère.

Pather superioré Jolius :

C’ est le responsable du monastère de Palagonia . Il accueil les PJs peu après leur arrivée. C’ est un homme d une cinquantaine d’ années, les cheveux grisonnants, d’une taille moyenne mais assez bedonnant. Il porte une robe de bure décorée sur l’avant des manches.
Les PJs le verront très peu car il passe le plus clair de son temps dans son bureau ou dans son atelier secret à écrire des ouvrages ou à en recopier de plus anciens (que des choses interdites par les prôneurs). Il rassure les moines qui ont peur en leur disant que c’est Solaar qui les met à l’épreuve. Vu qu’il est sous le contrôle de la shankréature, il fera tout pour décourager les PJs dans leurs investigations. Si les PJs le forcent à parler, il pourra leur dévoiler certaines choses sur les plans de la shankréature (ex : que des dizaines de maraudeurs vont arriver d’un jour à l’autre). Le pather demandera à un moine de conduire les PJs dans leurs chambres. Ils seront tous voisins mis à part un seul qui sera éloigné d’une quinzaine de mètres.

Les moines et les prôneurs :

Les occupants du monastère ne sont pas très amicaux.
Ils ont même peur ! Peur parce que cinq moines (dont Drudovan le deuxième initié) et un prôneur ont disparu sans laisser de trace. La dernière disparition remonte à deux jours, sa couche était défaite. Personne n’a rien vu mais tout le monde prétend que c’est un démon qui les enlève pour les dévorer. C’est pour cela que plusieurs heures par jour, ils se retirent pour prier Solaar de les débarrasser du démon.

Nez à nez :

La première nuit, si les PJs veillent, ils pourront voir sur un jet de (sens + observer 4 R) un moine se diriger vers la salle commune et descendre dans le sous-sol ; il fait attention de ne pas être repéré (agilité + camoufler pour les PJs). Si les PJs sont repérés, la shankréature arrêtera son emprise et le moine ne se souviendra de rien. Sinon le moine les conduira jusqu’au repère. Quand les PJs tombent nez à nez avec la shankréature, faites leur effectuer un jet de (trempe + surmonter 3 R) sinon ils fuiront pendant 1 dé 4 rounds. Après cela, elle va essayer de prendre le contrôle d’un des PJs (un guerrier de préférence).
Si au bout de quelques rounds elle voit qu’elle ne gagnera pas le combat, elle tentera de fuir par la sortie secrète. Là, elle attendra les maraudeurs et elle lancera son assaut.
Si les PJs ne veillent pas la 1ère nuit, faites le la 2ème nuit !
Si Eyolf survit au combat, il insistera pour brûler la shankréature mais aussi pour que les PJs gardent çà pour eux. Sur ce, si les PJs révèlent aux moines qu’ils ont vaincu le "démon", ces derniers feront un office en leur honneur tout en remerciant Solaar de les avoir envoyés à leur secours.
Eyolf retournera à Phénice avec les PJs. Si vos joueurs ne sont pas encore révélé ou initié, Eyolf parlera d’eux, en leur faveur, aux maisons...

Annexes : les PNJ

Les maraudeurs :

Prestance : 1 / Hargne : 2 (Agresser 3, Surprendre 3) / Agilité : 2 (esquiver 3, grimper 2) / Force : 3 (porter 2, forcer 2, lancer 2) / Résistance : 4 (régénérer 2, contrôler 2) / Sens : 3 (s’orienter 2, observer 2, surveiller 2) / Trempe : 2 (résister 2, surmonter 2, motiver 2) / Communication 2 (baratin 2)/ Erudition 2 (coutumes marcheurs 2, légendes 2) / Survie 4 (obscur 3 , marais 2, voulpes 2, urs 2) Art Martiaux : 3 (manoples 4 , poignard 2).

Vie : 11 / Energie : 0

Alkor, chef des maraudeurs :

Déguenillés, affamés, les maraudeurs sont sous les ordres d’un homme d’une trentaine d’années. 1m80, carré, les cheveux noirs, les yeux noirs, la peau mat, il est leur chef. Ils lui obéissent sans discuter.

Prestance : 2 (impréssionner 2) / Hargne : 3 (agresser 3) / Agilité : 2 (Camoufler 2, Esquiver 2) / Force : 2 (Forcer 2, Lancer 2) / Résistance : 2 / Sens : 2 (Surveiller 2) / Trempe : 2 (surmonter 2) / Communication 1 / technique 1 / Survie 3(obscur 3) / Art Martiaux 2 (tranchoir 2, esponton 2, arc 2)

Vie : 16 / energie : 9

Il porte une armure de cuir : protection 2

Eyolf, initié de la maison Sarkesh :

C’est un homme de 26 ans, il mesure 1.75 m pour 77 kg.
Il est blond au yeux vert.
Son visage est pâle, une cicatrice en recouvre la moitié.

Prestance : 3 (séduire 1, influancer 2 ) / Hargne : 2 (agrésser 2) / Agilité : 3 ( esquiver 3, camoufler 2) / Force : 2 (forcer 1) / Résistance : 3 (endurer 2, régénérer 1 ) / Sens : 3 ( observer 2, surveiller 2) / Trempe : 3 ( surmonter 3) / Communication 2 (empathie 1, éloquence 3) / Erudition 2 (religion 1, avant 3, lettres 1) / Relations 2 (Hypérion 2 , Mr L’ Ambre 2) / Survie:3 ( obscur 3) / Art Martiaux : 3 ( trident 3, lançat 2 ).

la Shankréature :

c’est une shankréature d’origine humaine, elle mesure 2.20m de haut.
Elle possède une queue hérissée de pointes.
Elle n’a aucune pilosité sur le corps.
Sur son visage, il y a deux gueules avec deux rangées de dents acérées capable de déchirer l’acier le plus dur.
Ses bras sont longs et ses mains munie de griffes coupante tel un un rasoir.
Sa peau est très dure.
Mais le pire est sa capacité de contrôler les êtres vivants ainsi que son intelligence supérieure aux autres shankréatures.

Prestance : 2 ( impréssionner 4) / Hargne:5 (agrésser 4, surprendre 4) / Agilité:7 (grimper 4, esquiver 3) / Force:4 (forcer 1, porter 2 , lancer 2) / Résistance:5 (endurer 4, régénérer 5) / Sens:5 ( observer 3) / Trempe:5 ( surmonter 2) / Survie 5 ( humains 5, obscur 5, mortezone 4)

Energie : 10 / Cuir dur : protection 3 / Vie :20 / Coeur Sombre : 5

Armes : morsure 5 / griffes 4 / queue 5

Pouvoirs : Mimétisme Obscur, Nyctalope, Drain (années), Domination ( pour résister : trempe + surmonter ), Peur.



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