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Dark heresy

Les mondes uniques du secteur Calixis

44 Drusus, monde sauvage

dimanche 15 novembre 2009, par DarkLoïc, StDav

44 Drusus est un monde unique du secteur Calixis comme ceux proposés dans le Traité Inquisitorial et fonctionnant exactement de la même manière.

44 Drusus est un monde unique du secteur Calixis comme ceux proposés dans le Traité Inquisitorial et fonctionnant exactement de la même manière.

44 Drusus est une obscure planète sise en bordure de la région du secteur Calixis connue sous le nom de Marches de Drusus, au-delà du système de Threnos, à l’écart des routes Warp commerciales, dans une zone rarement fréquentée, même par les libre-marchands. D’ailleurs, les voies Warp aux parages de la planète sont tortueuses compliquant son accès.
Marches de Drusus

Il s’agit d’une planète océane, à peu près de la taille de Vénus (dans le système Sol), à la surface de laquelle émergent quelques îles volcaniques éparses, en cercles concentriques, centrés sur un point proche de l’équateur, la plus grande des îles de ce vaste archipel occupant son exacte centre. Elle tourne autour d’une naine blanche, selon un cycle rapide, sur une orbite très proche, entraînant des révolutions, donc des années, courtes (340 jours standards), mais des saisons peu marquées. Sa rotation intrinsèque, par contre, est, elle, assez lente, donnant de longues journées – supérieures à la durée standard, malgré sa taille inférieure à celle de Terra. En raison de sa taille, justement, la gravité y est légèrement inférieure à la gravité standard. D’autre part, elle ne dispose d’aucune lune et, par conséquent, d’aucun cycle de marées. Néanmoins, de nombreux débris d’origine inconnue forment de nombreux anneaux en orbite et le ciel nocturne s’éclaire fréquemment de magnifiques étoiles filantes.

En raison de sa proximité avec son étoile primaire et de sa forte activité volcanique, surtout sous-marine, le climat de 44 Drusus est principalement équatorial. Seule une calotte glacière réduite persiste au niveau de chacun des pôles géographiques de la planète. Contrairement aux pôles, les îles volcaniques qui parsèment le reste de la planète regorgent de vie ! L’abondance d’eau et de lumière, surtout au niveau de l’équateur, a permis le développement d’une explosion de formes de vie tant végétales qu’animales. Chaque île est recouverte d’une végétation dense rappelant les forêts primaires d’avant même la naissance de l’Homme dans son berceau de la Sainte Terra. Les îles les plus septentrionales ou australes sont couvertes d’immenses conifères, tandis que les autres foisonnent de fougères géantes et de palmiers nains. L’immense et profond océan entourant ces îles n’est pas en reste puisqu’il regorge littéralement de plancton végétal et animal, alimentant coraux et poissons. On y trouve, également, plusieurs variétés d’algues chlorophylliennes. Cette flore luxuriante dégage, par photosynthèse, de grandes quantités d’oxygène dans l’atmosphère de la planète.
Poissons de 44 Drusus

La faune de 44 Drusus est à l’image de sa flore, abondante et sauvage. L’océan présente, de loin, la plus grande biodiversité de la planète : coraux, mollusques, crustacés, poissons, reptiles et mammifères marins. Certaines histoires de bonnes femmes racontées par les anciens, au coin du feu, parlent de léviathans et autres monstres marins géants peuplant les profondeurs et remontant parfois la nuit à la surface pour engloutir les embarcations des pêcheurs imprudents. Les îles, quant à elles, présentent une moins grande diversité animale, essentiellement des insectes et des reptiles. Néanmoins, ces derniers semblent avoir colonisé toutes les niches écologiques de la planète, à l’instar des dinosaures sur l’ancienne Terra, il y a bien longtemps. Il en existe, en effet, de toutes les tailles et de toutes sortes : volants, rampants et nageant, herbivores ou carnivores. Certains sont même dotés de plumes et/ou de plusieurs têtes, queues et/ou pattes. Les insectes, quant à eux, sont, pour la plupart, inoffensifs. Tout au plus faut-il se méfier des moustiques géants dont la piqûre est extrêmement douloureuse et peut entraîner de graves complications, voir même la mort, si elle n’est pas traitée à temps. Bien que la faune terrestre soit bien mieux connue des autochtones que la faune marine, de folles histoires courent, également, au sujet de monstres vivant au cœur des zones les plus reculées et impénétrables des jungles de la planète.
Reptile volant de 44 Drusus

L’île au centre de l’archipel, la plus grande et haute de la planète, est entourée du plus grand récif corallien de 44 Drusus. Cette barrière, perpétuellement noyée dans la brume, isole l’île du reste de l’archipel en en interdisant quasiment l’accès. Seules de très rares passes masquées par le brouillard permettent de la franchir. Cette île est également le siège d’une étrange perturbation électromagnétique la rendant parfaitement invisible à la plupart des technologies de détection et brouillant tout système électrique, magnétique ou électronique. Les indigènes la considèrent comme hantée. Il s’agit, pour eux d’une terre mystique et sacrée, une sorte de royaume des esprits, la demeure du Dieu-Fantôme. Par conséquent, les pêcheurs l’évitent scrupuleusement. Les indigènes appellent cette île l’Ile aux Fous (« Bar-dae », dans leur dialecte) car c’est là-bas qu’ils déportent ceux qui perdent la raison, principalement les psykers qui ne parviennent pas à maîtriser leurs pouvoirs, ou manifestent des mutations physiques significatives.

Le peuple de 44 Drusus est primitif, selon les standards de l’Administratum, des sauvages vivant en tribus éparses disséminés sur ses îles. Ils descendent des premiers colons qui découvrirent cette planète longtemps avant que la Croisade du Seigneur Militant Angevin ne libère le secteur Calixis des ténèbres pour le ramener dans le doux giron protecteur de la sainte lumière de Terra. Il ne reste pratiquement rien de cette lointaine époque. Les conditions climatiques et atmosphériques de la planète ont eu raison, depuis bien longtemps, des écrits et enregistrements qu’on pu laisser ces ancêtres, ainsi que de leur technologie. Tout ce qu’il en reste ce sont des légendes, des coutumes et des croyances. Chaque île est le domaine d’une tribu différente. La taille de chaque tribu et par conséquent proportionnelle à celle de son île et de ses ressources. Néanmoins, certaines tribus compensent ce désavantage par des alliances commerciales et/ou militaires avec d’autres tribus. Les indigènes sont, avant tout, de paisibles chasseurs, cueilleurs et pêcheurs, ainsi que d’habiles artisans capables de tirer le maximum de leur environnement pour le bien être et la prospérité de leur tribu. En dehors des alliances, chaque tribu est une communauté autonome et auto-suffisante dirigée par un conseil d’anciens chargé de guider la tribu, éduquer les jeunes et rendre la justice. Les indigènes possèdent très peu de biens propres. La plupart des biens matériels sont, en effet, mis en commun au service de la tribu, l’exception la plus notable étant la lance rituelle portée par les chasseurs et pêcheurs de chaque tribu. Il y a donc peu de crimes. Les vols sont extrêmement rares et les crimes de sang punis de bannissement. Lorsqu’un crime est commis par un membre d’une autre tribu, c’est la guerre ! La plupart des hommes adultes de 44 Drusus sont chasseurs ou pêcheurs et reçoivent une lance sacrée à l’issue de leur rite de passage. Ils s’entraînent depuis leur plus jeune âge au maniement de cette arme sacrée afin de défendre leur tribu si nécessaire. Lorsqu’une guerre entre tribus éclate, l’ensemble des guerriers se rassemblent pour se lancer à l’attaque de leur ennemi sur leurs élégants multicoques, construits par les plus habiles des artisans de la tribu.
Navire Drusinuite

Les primitifs de 44 Drusus sont très superstitieux. Ils observent un tabou très stricte concernant la parole, afin de ne pas attirer les mauvais esprits ou encourir la colère de leurs ancêtres. Seuls les anciens peuvent s’exprimer librement, lors des conseils et des veillées. Les autres membres de la tribu, eux, observent le silence. En cas de nécessité, néanmoins, ils peuvent prendre la parole, à condition de préalablement conjurer le sort par un rituel gestuel simple, mais pouvant être mal interprété par des étrangers.

Les indigènes sont totalement adaptés à leur planète et y vivent en parfaite harmonie avec la nature, y puisant les ressources dont ils ont besoin. Même si l’activité volcanique des îles et les débris sidéraux qui s’écrasent fréquemment sur la planète enrichissent son sol en métaux, la température élevée, l’important taux d’humidité, les vents marins salés et la forte concentration de l’air en oxygène rendent leur utilisation peu pérenne. Par conséquent, les autochtones ont totalement abandonné leur emploi, préférant les matières organiques végétales et animales, telles que le bois extrait des forêts, pour construire leurs maisons et leurs bateaux. Pour les outils et les armes requérant une plus grande résistance, notamment les lances si prisée des indigènes, les premiers colons ont découvert une espèce endémique de corail, l’Enarion, très résistant, rappelant un peu la céramite utilisée dans la fabrication des armures carapaces et énergétiques. Ils découvrirent également d’autres propriétés intéressantes à ce corail qu’ils transmirent aussi à leurs descendants. Aujourd’hui encore, les indigènes, quel que soit leur rôle au sein de la tribu, continuent, par exemple, à se tatouer entièrement le corps, lors de leur rite de passage, à l’aide d’une encre extraite de ce corail. Cette encre, croient-ils, leur permet de communiquer avec leurs ancêtres, ainsi que de les apaiser, et leur confère la faculté de modeler le corail.
Tatouages Drusinuites

Durant la croisade du Seigneur Militant Angevin, lorsque le Général Drusus apporta la sainte et bienveillante lumière de l’Empereur-Dieu de l’Humanité au secteur Calixis, l’un des vaisseaux de libre-marchands opérant comme éclaireurs de son armée redécouvrit la planète par pur hasard. Essentiellement intéressé par les richesses potentielles de cette planète et les profits pouvant en résulter, le capitaine y séjourna quelques temps afin d’évaluer sa valeur. Mais la communication entre autochtones et étrangers s’avéra difficile, à la fois en raison de l’évolution particulière du dialecte des indigènes, mais aussi et surtout à cause de leurs tabous culturels quant à l’usage de la parole et les moyens de la conjurer. Ceci ne manqua pas de créer des qui pro quo fâcheux. Néanmoins la richesse de la planète et ses conditions particulières ne manquèrent pas d’intéresser les explorateurs de l’Adeptus Mechanicus et les fonctionnaires de l’Administratum accompagnant l’expédition. Mais ce qui les intrigua le plus fut, sans contexte, les signes d’influences Xenos marquant la culture locale. La question ne tarda pas à faire débat entre les xeno-lexographes et les missionnaires de l’Adeptus Ministorum. Les premiers cherchant à pousser plus avant leurs études, tandis que les seconds ne voulaient qu’expurger cette hérésie et apporter la lumière de l’Empereur dans le cœur de ses pêcheurs. Alors que la situation dégénérait, les premiers rapports atteignirent le général Drusus qui décida de voir, par lui-même, cette planète. Dès son arrivée, il parvint à organiser une entrevue avec l’ensemble des chefs de tribus et à gagner leur allégeance, en une seule nuit. Saint Drusus impressionna tant les indigènes, par sa seule présence, qu’encore aujourd’hui, les anciens racontent sa venue aux jeunes, dans chaque tribu. A la suite de cet événement, la planète fut enregistrée dans les archives comme 44 Drusus. Quel que fut le nom que les indigènes se donnaient avant sa venue, ils prirent le nom de Drusinuites en l’honneur de Saint Drusus et continuent de se nommer ainsi aujourd’hui. Comme de coutume, avant de partir pour d’autres conquêtes, le général mis en place les infrastructures nécessaires à l’application et au maintien de l’autorité impériale sur ce monde, tout en respectant les croyances et les coutumes des autochtones. L’Adeptus Terra établit ses quartier sur la seconde plus grande île de l’archipel où furent bâti un temple du Ministorum, des installations de recherche du Mechanicus, un astroport, un bunker de l’Arbites et le palais du gouverneur. Mais malgré le succès de Saint Drusus, le fossé continua d’exister entre indigènes et nouveaux colons. Les routes Warp tortueuses et l’éloignement des centres de pouvoirs du secteur laissèrent 44 Drusus largement à l’écart, presque oubliée des autorités. Enfin, les conditions climatiques et électromagnétiques de la planète eurent raison des infrastructures impériales. Petit à petit, l’Imperium abandonna cette planète, allant jusqu’à presque entièrement oublier son existence.

La planète ne fut, à nouveau, redécouverte que récemment, par un intrépide jeune libre-marchand, à la réputation douteuse, un lointain descendant du capitaine qui découvrit 44 Drusus, durant la Croisade Angevin, grâce à d’obscures notes fragmentaires héritées de son aïeul. Cherchant une planque où se mettre au vert le temps de se faire un peu oublier des autorités impériales, du fait de quelques accusations de piraterie, contrebande et recèle d’artefacts Xenos prohibés. A ses yeux, 44 Drusus apparut bien vite comme le paradis rêvé ! Cette fois, l’empreinte laissée par Saint Drusus permit aux nouveaux arrivants étrangers d’être favorablement accueillis par les Drusinuites et un semblant de relations commerciales s’est établi entre eux, même si les Drusinuites sont, finalement, assez peu intéressés par les technologies apportées par les étrangers, en raison de leur courte durée de vie sur la planète. Les nouveaux colons ont établi leur tête de pont dans les ruines de l’ancienne administration mise en place par Saint Drusus et tentent, difficilement, de restaurer ces vestiges.

Les PJ originaires de 44 Drusus

Quelles que furent leurs raisons, les PJ originaires de 44 Drusus ont quitté leur planète natale d’une manière ou d’une autre. Sans plus rien pour les retenir sur leur monde, exilés par leur tribu ou bien simplement avide de voyager dans les étoiles, l’esprit plein de récits épiques et de légendes remontant à la Croisade Angevin et aux exploits de Saint Drusus. Quoi qu’il en soit, pour créer un PJ Drusinuite, il vous faudra, préalablement, l’accord de votre MJ.

Plans
de carrière typiques de Drusus

Les
PJ natifs de Drusus peuvent entreprendre les plans de carrière
suivants :


Maître
de l’Anaris-san (Assassin)

A
sa majorité, chaque Drusinuite reçoit une
mono-lance, symbole de son peuple. Depuis leur plus jeune âge
les guerriers Drusinuites s’entraînent au maniement de cette
arme sacrée, l’
Anaris-san.
Mais seul une poignée d’entre eux se dévouent corps
et âme à cet enseignement. Ce sont les héritiers
du premier Drusinuite à avoir rejoint Saint Drusus dans sa
croisade. Ils ne craignent pas la mort.

En
termes de jeu :
Un
Assassin Drusinuite ne peut pas choisir les Talents Quelconque et
Formation aux armes de poing (laser) comme Talents de départ.
De plus, remplacez l’arme de base au choix et l’épée
de l’Équipement de départ par une mono-lance.


Mercenaire
Drusinuite (Garde Impérial)

44
Drusus ne possède pas une population assez importante pour
répondre aux quotas du Munitorum et ne fournit donc aucun
régiment à la Garde Impériale. Cependant
chaque Drusinuite est un guerrier entraîné et
certains, bercés depuis leur plus jeune âge par la
légende de Saint Drusus et du premier guerrier à
rejoindre sa croisade, ainsi que par les récits des
contrebandiers et pirates de passage, rêvent de quitter leur
monde et voyager dans les étoiles. N’ayant pas d’autre bien
que leur mono-lance, leur seul espoir d’accomplir leur rêve
consiste à louer leurs talents martiaux comme mercenaires.

En
termes de jeu :
Un
Garde Impérial Drusinuite ne peut pas choisir la Compétence
Conduite Véhicules Terrestres comme Compétence de
départ, ni les Talents Formation aux armes de base (MS) et
Formation aux armes de poing (MS) comme Talents de départ,
ni le mousquet avec 12 balles et le Manuel d’incorporation du
fantassin impérial comme Équipement de départ.
De plus, remplacez l’arme de corps à corps au choix et soit
le fusil laser avec 1 cellule énergétique, soit
l’armure pare-balles de la Garde de l’Équipement de départ
par une mono-lance.


Chaman
Drusinuite (Psyker Impérial)

La
faune, la flore et même l’eau et le sol de 44 Drusus
produisent nombre de substances psychoactives. Aussi n’est-il pas
rare que des enfants Drusinuites manifestent des capacités
psychiques. Cependant, bien peu, malheureusement, parviennent à
la contrôler et la plupart deviennent fous. Ceux qui ne
parviennent pas à contrôler leurs pouvoirs sont soit
exilés sur l’île des fous. Les autres servent leur
tribu comme guérisseurs, chamans ou devins. Certains sont
également capables de parler aux animaux de toute sorte et
même, pour quelques uns, de contrôler les plus
dangereuses et féroces créatures qui peuplent les
jungles et les océans de 44 Drusus. Ce sont les Maîtres
des Bêtes.

En
termes de jeu :

Psyker Impérial Drusinuite ne peut pas choisir la
Compétence Métier (marchand) comme Compétence
de départ et remplace automatiquement le Trait Psyker
Assermenté par Non assermenté (cf. Créatures
& Anathèmes p.70). De plus, remplacez l’arme de corps à
corps au choix et le bâton de l’Équipement de départ
par une mono-lance.


Exilé
(Racaille)

Tout
troupeau a ses brebis galeuses. Aussi, 44 Drusus n’est-elle pas exempte
de criminalité. Néanmoins et malgré leur
héritage guerrier, les Drusinuites ont un profond respect
de la vie. Aussi ceux qui enfreignent les lois de la tribu
sont-ils seulement bannis, livrés à eux même
dans les jungles hostiles, sans espoir de pardon ni de retour dans
leur famille. Certains, plus ingénieux ou intrépides,
parviennent à se faire engager ou à s’embarquer
clandestinement sur l’un des rares vaisseaux desservant à
nouveau la planète.

En
termes de jeu :
Une
Racaille Drusinuite doit remplacer 2 armes de son Équipement
de départ, autres que le couteau, par une mono-lance.

Création de PJ originaires de 44 Drusus

Pour créer un personnage originaire de 44 Drusus, utilisez le modèle du monde sauvage et remplacez les traits Rite de passage et Tripes d’acier par ceux décrits ci-dessous :

Compétences innées
Vous gagnez la Compétence Langue (jargon drusinuite) (Int).

Fils de Drusus
En raison de la gravité plus faible et des conditions de vie éprouvantes, les Drusinuites sont moins forts, mais plus volontaires que les autres primitifs du secteur Calixis.
- Effet : Vous subissez un -5 en Force, mais recevez également un +5 en Force Mentale.

Tatouages
Les Drusinuites se recouvrent l’ensemble du corps de tatouages tribaux faits avec une encre psychoactive extraite d’un corail appelé Enarion. D’après les superstitions locales, ces tatouages permettraient d’être en harmonie avec le fort champ magnétique et psychique de 44 Drusus et de communiquer avec leurs ancêtres et les esprits de la nature.
- Effet : Psyniscience (Per) est considérée comme une Compétence de Base et vous pouvez l’utiliser même sans être un psyker. Les effets affectant les psykers vous affectent également, mais votre Niveau Psy doit être considéré comme valant 0. Enfin vous commencez le jeu avec 1d5 Points de Folie.



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