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Dark heresy

Règles de bataille

Combat de masse

samedi 5 décembre 2009, par Captain Bug, Jeremy Yates

Voici la traduction du travail de Jeremy Yates, un auteur anglais ayant adapté le système de combat de masse de Pendragon à l’univers de Dark Heresy. Le but est de simplifier la gestion de la bataille pour le MJ tout en permettant aux joueurs d’avoir un véritable impact sur son déroulement, et son issue.

L’auteur anglais d’origine (Jeremy Yates, aka Wildeyedjester) a développé un système assez fluide et relativement complet, se rapprochant de ce qu’on peut trouver dans d’autres systèmes de jeu, comme L5R... Voici sa propre présentation de son aide de jeu :

"Ce qui suit est mon travail sur le combat de masse dans Dark Heresy, qui est inspiré de mes morceaux favoris du système de jeu de Pendragon . J’ai choisi de créer un système qui se concentre sur les actions et compétences des joueurs au sein des grandes batailles. Dans ce but, j’ai créé un système fluide, qui maintient l’attention fermement fixée sur les joueurs tandis que la bataille fait rage autours d’eux. Leurs actions directes ne contrôlent pas la victoire ou la défaite d’une armée dans une bataille, mais ils auront certainement une chance de jouer un grand rôle. J’ai aussi créé le système pour qu’il soit facile d’utilisation pour le MJ, et pour minimiser le temps passer à calculer et enregistrer les mouvements des troupes.

Ce système de combat de masse est tout d’abord écrit du point de vue des joueurs rejoignant au cours d’une bataille les rangs de la Garde Impériale, des Forces de Défense Planétaire, etc. S’ils sont du rang approprié, et qu’ils disposent des compétences adaptées, il est aussi tout à fait possible pour eux de diriger des troupes dans la bataille. La table d’action des joueurs représente une rencontre générale arrivant au PJ à chaque heure de bataille, et la rencontre doit être modifiée par le MJ afin d’être plus adaptée et de mieux refléter l’ennemi. Les armées extraterrestres nécessiteront plus de modification, et un peu plus de réflexion pour être utilisées avec ces rencontres telles quelles, mais cela devrait pouvoir être facilement pris en charge. (Notez que je n’ai pas tenté de quantifier quoi que ce soit en termes de caractéristiques, car les caractéristiques de quasiment toutes les races peuvent être trouvées sur Internet, et avant tout sur Dark Reign).

Le système commence avec quelques calculs simples pour déterminer quel camp aura l’avantage dans le combat, et aussi combien de temps chaque camp est prêt à combattre sans se reposer. Ces informations de base génèreront les Points de Victoire de départ pour les deux camps. Une grande variété de facteurs sont pris en compte pour ces Points de Victoire de départ (Le MJ peut choisir de ‘modifier’ ces totaux pour refléter tout autre facteur qui ne serait pas inclus, ou pour ‘s’assurer de la victoire’ d’un camp auquel il souhaite donner une sorte ‘d’immunité de l’histoire’). Les totaux de Points de Victoire sont ensuite modifiés selon la façon dont chaque armée combat à chaque heure de bataille, ainsi que selon la façon dont les PJ réagissent dans des situations données, auxquelles ils feront face à chaque heure de combat. A la fin de la bataille, le total de points de victoire des deux armées sont comparés. En utilisant un simple tableau, le MJ peut évaluer grossièrement ce qui devrait se passer, et si une armée part en déroute, est détruite, etc.

Autrement il est simplement possible pour un MJ de générer des rencontres aléatoires pour les joueurs pendant la bataille. En faisant cela, le MJ peut tout simplement directement choisir quel camp remportera la bataille et ignorer aussi les Points de Victoire.

Notez bien que j’ai seulement tenté de donner au MJ une structure générale utilisable lors de chaque bataille dans laquelle les PJ seraient impliqués. J’ai aussi, à dessein, définit ce qui pourrait arriver à une armée subissant une défaite à la suite des séquences de bataille. Je ne compte pas développer totalement chaque détail, car cela ne serait pas possible en continuant à refléter la diversité de l’univers de 40K. Le MJ devra réfléchir de lui-même et rendre les rencontres plus significatives, tout en les rendant vivantes pour les joueurs en utilisant tous leurs sens. Quand les PJ seront dans leur bataille, le MJ devra incarner les actes des soldats alliés et des ennemis, les décrivant et leur faisant prendre vie. Concentrez-vous sur les bruits de la bataille, comme les cris, le rugissement des armes automatiques, les explosions, et ainsi de suite. Représenter la scène de la bataille, décrivez les combats effroyables, les paysages calcinés, les canons bondissants, etc. Décrivez les émotions qui sont exhibées, comme la volonté de mourir, la peur évidente sur le visage des nouvelles recrues, ou les larmoiements sur les soldats tombés.

Amusez-vous bien !"



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