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Dark heresy

Navis Nobilite

dimanche 12 juillet 2009, par DarkLoïc

Expérience vécue Navigator et Pouvoirs Psychiques
Voici une aide de jeu pour intégrer, dans vos parties de Dark Heresy, les énigmatiques Navigators de la Novis Nobilite.

N.B. : Pour plus d’informations sur les Navigators et des règles complètes et officielles vous permettant de les utiliser, reportez-vous au chapitre VII du jeu Rogue Trader.

Navigators

Depuis plus de vingt mille ans, l’unique race de mutants connue sous le nom de Navigators a guidé les navires de l’humanité à travers le Warp. L’histoire des premiers Navigators a été oubliée depuis longtemps, sauf peut-être par les plus vénérables anciens des maisons de la Navis Nobilite. Mais il est douteux que, même eux se souviennent de tout avec précision. De nombreuses théories abondent concernant les sinistres secrets qu’ils cachent, le pouvoir, la richesse, la cupidité et les manipulations qui ont été la marque de leur organisation depuis la nuit des temps. Quelle est la part de vérité, nul ne peut le dire.

La Navis Nobilite, aussi appelée Navigators, est un vaste réseau de lignées partageant le gène Navigator. Bien que considérés comme des mutants, ils sont plus que tolérés par l’Imperium, mais indispensable pour sa survie. Chaque Navigator possède un troisième œil, au milieu du front, lui permettant de percevoir l’Immaterium, ses courants et ses dangers. Là ou tout autre perdrait la raison, un Navigator est capable de guider un vaisseau jusqu’à sa destination, plus vite que par tout autre moyen. Les Navigators utilisent le phare de l’Astronomicon pour s’orienter. La grande majorité d’entre eux sert dans la Flotte Impériale et de nombreuses familles de Navigators entretiennent des liens étroits avec l’aristocratie navale. Certaines lignées entretiennent, également, des relations étroites avec certaines familles de Rogue Traders. Quoi qu’il en soit, la Navis Nobilite est surveillée de très près par l’Imperium, tant leur capacité unique est vitale.

Comme toutes les régions civilisées de l’espace impérial, le secteur Calixis abrite plusieurs familles de Navigators, assurant les longs voyages dans vide. Parmi elles, trois se distinguent comme dominantes : les maisons Banetek, Gazmati et Term L. Toutes trois possèdent d’importants domaines sur Scintilla, dans les ruches Sybellus et Tarsus. De fortes rivalités existent entre ces maisons, dans leur lutte pour la domination. A noter que les maisons Banetek et Gazmati sont les plus anciennes, leur présence dans le secteur Calixis remontant à la croisade Angevin. Néanmoins, chacune de ses maisons entretient une vaste flotte comprenant une importante division commerciale héréditaire. Ces vaisseaux sont, pour la plupart, très anciens, même selon les standards impériaux. Ces maisons contrôlent, également, plusieurs des routes commerciales principales du secteur.

Expérience vécue : Navigator

Chaque Navigator est un mutant dont les pouvoirs particuliers lui permettent le lire le Warp. Le troisième œil qui leur confère cette capacité ne s’acquiert pas par l’entraînement. C’est une faculté innée, transmise depuis des générations. Par conséquent, cette Expérience vécue ne peut être acquise que lors de la création de personnage.

Restrictions : Ne peut être acquise que par un Psyker Hors-Monde.
Coût : 200 PX

Effets : Le personnage remplace le Trait Mauvaise réputation par 3ème Œil et le Trait Psyker Assermenté par « J’ai regardé dans l’abîme ». N’ajoutez donc pas, non plus, 3d10 à l’âge du personnage. En outre, tous les Navigators sont sujets à des mutations en tout genre. La plupart sont sans danger et passent généralement inaperçues. Mais, parfois, elles se manifestent de manière dérangeante. Le personnage reçoit 1d5-3 [1] Mutations Mineures [2]. D’autre part, un Navigator a accès aux améliorations du tableau ci-dessous quel que soit son Rang.

3ème Œil (Trait)
Tout Navigator possède la faculté de voir et parfois même manipuler le Warp. Leur vision spéciale leur confère d’étranges capacités, sujets de nombreuses superstitions dans la population de l’Imperium. Le personnage subit un malus de –5 en Sociabilité lors de toutes interactions sociales avec des non Navigators.

« J’ai regardé dans l’abîme » (Trait)
Tous les Navigators ont affrontés les périls du Warp, de nombreuses fois. C’est pourquoi ils bénéficient du Talent Résistance (Pouvoirs Psychiques) et sont également immunisés aux effets du Trait Présence Démoniaque.

Amélioration Coût Type Conditions
Connaissances Interdites (warp) 100 C -
Connaissances Scolastiques (astromancie) 100 C -
Navigation (stellaire) 100 C -
Pilotage (vaisseaux spatiaux) 100 C -
Blasé 100 T -
Forte Tête 100 T FM 30 et Résistance (pouvoirs psychiques)
Pair (Navigators) 100 T SOC 30
Connaissances Interdites (démonologie) 200 C -
Ame Noire 200 T -
Armure de Mépris 200 T FM 40
Pouvoir Psychique (distorsion temporelle) 200 T 3ème Œil
Pouvoir Psychique (inertie) 200 T 3ème Œil
Pouvoir Psychique (l’œil qui ne cille pas) 200 T 3ème Œil
Pouvoir Psychique (regard du warp) 200 T 3ème Œil
Forteresse Mentale 300 T FM 50 et Forte Tête

Nouveaux Pouvoirs Psychique (Navigators uniquement)

Distorsion temporelle
- Seuil psychique : 10
- Temps de focalisation : demi-action
- Prolongeable : non
- Portée : utilisateur
Le Navigator peut manipuler les marées de l’Immaterium pour affecter le temps, lui permettant d’agir de nouveau, après la résolutions de toutes ses actions du tour, mais avant que le personnage suivant, dans l’ordre d’Initiative, n’effectue les siennes. En fait, il bénéficie d’une Action Complexe supplémentaire, durant son tour, mais sans pouvoir utiliser un autre Pouvoir Psychique avec celle-ci.

Inertie
- Seuil psychique : 13
- Temps de focalisation : action complète
- Prolongeable : oui
- Portée : Bonus de FM en mètres.
Le Navigator modifie les marées du Warp, ce qui rend plus difficile pour les psykers ennemis de tirer leurs pouvoirs de l’Immaterium. Ce pouvoir ne nécessite pas de ligne de vue, mais ne peut être utilisé que contre un autre personnage possédant des pouvoirs psychiques. La cible voit le seuil de tous ses pouvoirs psychiques augmenté de +10 et subit un malus de –20 aux jets associés, tant que ce pouvoir est maintenu actif.

L’œil qui ne cille pas
- Seuil psychique : 13
- Temps de focalisation : action complète
- Prolongeable : non
- Portée : 100 m
Le Navigator peut regarder au plus profond de l’âme d’une seule cible, l’exposant aux horreurs de l’Immaterium et ravagent son esprit. Ce pouvoir exige une ligne de vue. La cible doit réussir un test de FM ou être rendue folle par les visions tortueuses qui inondent son esprit. En cas d’échec, la victime de ce pouvoir gagne 1d10 Points de Folie et doit faire un jet sur la table de choc [3]. Ce pouvoir n’a aucun effet contre les créatures possédant le Trait Au-delà.
- Surpuissance : Pour chaque 10 points au dessus du seuil psychique, ajoutez +10 au jet sur la table de choc, comme si la cible avait raté un jet de Peur d’un degré d’échec.

Regard du warp
- Seuil psychique : 13
- Temps de focalisation : demi-action
- Prolongeable : non
- Portée : 10 m
Le Navigator projette une explosion d’énergie Warp brute par l’intermédiaire de son troisième œil. Ce pouvoir exige une ligne de vue et un jet de FM réussi. Les dommages infligés sont de 1d10+5 E.
- Surpuissance : Pour chaque 10 points au dessus du seuil psychique, ajoutez +1d10 aux dommages.

Notes

[1Un résultat négatif ou nul signifie pas de mutations ou sans effets.

[2cf. Dark Heresy p.334

[3cf. Dark Heresy p. 231


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Les commentaires sur cet article

2009-07-12 23:25:32 - DarkLoïc

Concernant le parternova et les héritiers présomptifs, ce n’est pas à l’ordre du jour.
Cependant, toute contribution à la rubrique est la bienvenue. ;-)

2009-07-12 23:22:51 - DarkLoïc

Le background est compilé de différentes sources que sont le livre de base de Dark Heresy, le Traité Inquisitorial et un article, en VO (i.e. anglais), de Graham McNeil pour le jeu Inquisitor et intitulé Seeing the Warp.

Les règles, elles, sont adaptées de ce même article de Graham McNeil. Les noms des Traits et des Pouvoirs Psychiques sont des traductions personnelles des termes employés dans l’article. Le reste est de moi, bien que toujours inspiré par l’aide de jeu d’Inquisitor, ainsi que les exemples du Traité Inquisitorial et Creatures Anathema, en puisant dans les règles de Dark Heresy ce qui pouvait correspondre et/ou me paraissait pertinent.

2009-07-12 22:22:57 - mad

Entièrement maison ?
Impressionnant :)

Tu prévois des règles spéciales pour la mort du parternova et les héritiers présomptifs ?

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