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Dark heresy

La Terramancie

vendredi 30 avril 2010, par Fredraider

Les pouvoirs psychiques sont par essence illimités dans leurs variétés. Dans ma campagne de Dark Heresy, un personnage joueur a souhaité incarner un psyker assermenté, les disciplines psychiques proposées par le livre de base ne l’intéressait guère, il souhaitait une discipline aux pouvoirs défensifs et utilitaires. J’ai réfléchi à l’élément de la Terre qui me paraissait une matière propre à générer des effets défensifs et utiles. La Terramancie était née !

Sur Sepheris Secundus, des psykers savants assermentés de la Scholastica Psykana ont appris à domestiquer la puissance de la roche-mère. Ces psykers vivaient dans les montagnes désolées et esseulées de la planète. En éprouvant leurs pouvoirs psychiques dans les tunnels miniers de Sepheris Secundus, bon nombre d’entre eux sont morts sous des éboulements, ou même emmurés vivants. C’est au terme de bien des expérimentations, que les psykers de la Reine Lachryma III inventèrent la discipline de la Terramancie.

Niveau Psychique :
1- Façonneur de pierres
2- Façonneur de schistes
3- Façonneur de marbres
4- Faiseur d’Emeraudes
5- Faiseur de Saphirs
6- Faiseur d’Adamante

Voir dans l’obscurité des sous-sols :
SP : 10 / Temps de focalisation : Action gratuite / Prolongeable : oui / Portée : utilisateur
L’obscurité totale ou partielle n’inflige plus aucune pénalité au psyker qui a recourt à cette vision surnaturelle. Le psyker voit alors le monde sans aucune couleur, dans une nuance de gris. Surpuissance : pour chaque tranche de 5 points obtenus au-dessus du seuil psychique, la vision obtient une acuité de plus en plus précise et colorée.

L’écho de la roche-mère :
SP : 10 / Temps de focalisation : action complète / Prolongeable : oui / Portée : 15 mètres
Le Terramacien en collant sa tête à la terre ressent la composition et la densité de celle-ci et peut détecter les cavités naturelles, les puits et grottes se trouvant au dessous. Il peut chercher quelque chose de spécifique, comme des pierres précieuses ou des minerais rares, des objets enterrés ou le corps d’un humain. Le pouvoir psychique lui révèle la profondeur à laquelle se trouve l’objet par rapport à sa position. Le pouvoir psychique fonctionne même à travers le béton, le pavement ou la maçonnerie. Surpuissance : pour chaque tranche de 5 points obtenus au-dessus du seuil psychique, la portée s’accroit de 15 mètres en profondeur.

Le masque d’obsidienne :
SP : 10 / Temps de focalisation : Demi action / Prolongeable : oui / Portée : utilisateur
Le psyker fait apparaître de l’obsidienne qui recouvre toute sa tête jusqu’à la base de son cou. Le masque n’a aucun trait distinctif, pas de bouche, pas de regard, le crâne est lisse sans cheveux. Le psyker lui voit et respire tout à fait normalement. Le masque modifie le timbre de sa voix. Le psyker est ainsi inidentifiable à quiconque. Seul une radiologie ou un scanner pourrait révéler le visage caché. Le masque d’obsidienne s’évapore dès qu’il rentre en contact avec de l’eau.

L’Armure Intégrale de roche :
SP : 15 / Temps de focalisation : Demi action / Prolongeable : oui / Portée : utilisateur
Le Terramancien peut générer sur son épiderme une couche de pierre blanche veinée de noir. Elle recouvre toutes les localisations de la tête aux jambes et octroie dans l’ensemble une PA : 4. Les mouvements et les actions du psyker ne sont pas affectés par cette armure de roche. Le poids de l’armure est de 150kg bien que le psyker n’en soit pas incommodé dans ses déplacements. Néanmoins, il pourrait traverser des planchers instables ou s’enfoncer dans les sols meubles. Dans le cas d’une chute dans l’eau, le psyker coule à pic tant qu’il porte cette armure de pierre !

La Résistance à la Roche Primordiale :
SP : 17 / Temps de focalisation : Action gratuite / Prolongeable : oui / Portée : utilisateur
Le Terramacien s’immunise aux dégâts environnementaux liés à la pierre. Le psyker ne subit aucune pénalité et aucun dégât des éboulements, des avalanches de pierre et des tremblements de terre. Dans une manière identique, les tempêtes de sable, les chutes de pierres ou les pluies de cendres ne lui occasionnent aucun préjudice ou pénalité.

L’Art de la Roche :
SP : 18 / Temps de focalisation : action complète / Prolongeable : oui / surface : 1m3
Le Terramancien sculpte la pierre la plus dure ou même les métaux bruts avec l’usage de ses mains nues. Sous ses doigts, la matière devient aussi malléable que de l’argile humide. Tant que ses mains restent en contact avec la matière, le psyker peut la façonner en fonctionne de son expertise manuelle. Le psyker peut affecter un maximum de 1 mètre3 de matière à la fois. Dès qu’il rompt le contact avec la matière, celle-ci perd sa malléabilité et garde sa nouvelle forme.

La Terre Nourricière Infinie :
SP : 19 / Temps de focalisation : Action complète / Prolongeable : non / Portée : 50m
Le Terramancien plante un doigt dans la terre et son énergie psychique se diffuse dans le sol. Le psyker augmente la fertilité naturelle de toute la végétation et des animaux dans un rayon de 50 mètres. Après une minute d’attente, la végétation pousse à vue d’œil et se gorge de fruits ou de fleurs. Les animaux sauvages ou domestiqués sont soignés de toutes maladies ou blessures, ils prennent du poids et les femelles sont automatiquement prégnantes. Le pouvoir psychique n’affecte pas les êtres intelligents. Le sort ne peut être utilisé qu’une fois par an dans la même zone de terrain. Les psykers de la Reine sont forts appréciés quand ils utilisent ce pouvoir parmi les terres âpres des gueux de la planète.

La Frappe Puissante de la Terre :
SP : 20 / Temps de focalisation : Action complète / Prolongeable : non / Portée : 20m
Le psyker frappe la terre, la pierre ou le béton avec son pied, son poing ou son arme et une crevasse apparaît devant lui. Le sol se met à trembler jusqu’à trois mètres de distance de la crevasse. Dans la zone sismique, tout être ou objet tombe à terre. La crevasse s’étend sur une longueur de 20 mètres, elle est large de deux mètres et de trois mètres de profondeur. La crevasse dure dix minutes. Par la suite, elle s’effondre et régurgite toutes les personnes et les objets qui seraient tombés dans celle-ci !
Surpuissance : pour chaque tranche de 5 points obtenus au-dessus du seuil psychique, la durée augmente de 5 minutes.

Le Passe-Muraille :
SP : 21 / Temps de focalisation : action gratuite / Prolongeable : non / Portée : utilisateur
Le Terramancien peut traverser les cloisons en pierre, en métal ou en bois et les portes en même composition. Il ne peut traverser de cloisons ou de portes plus épaisses qu’une foulée humaine moyenne. Le pouvoir psychique dure le temps d’un seul pas humain. Le Psyker doit finir son pas de l’autre côté du mur ou de la paroi. Si la paroi est plus épaisse qu’une foulée humaine, le psyker aura de fortes chances de mourir emmuré vivant sans aucune chance de survie !



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