SDEN - Site de jeu de role
Accueil > Dark heresy > Aides de jeu > Règles maison > XanaKhorne, les rebelles de Tolonoc
Contribuer

Dark heresy

XanaKhorne, les rebelles de Tolonoc

samedi 15 mai 2010, par Fredraider

Loss, n’est pas un joyau de verdure comme on peut le croire en orbite basse. La planète est rongée par les Puissances de la Ruine. Dans les monts Xanatol, se lovent les rebelles de Tolonoc, des fanatiques de Khorne qui rêvent d’étreindre la guerre à l’ensemble de la planète.

« Quand la main du traître frappe, elle frappe avec la force d’une Légion » propos attribué à l’archi-traître Horus, le Maître de Guerre.

++ Accès autorisé // récupération de fichier/approbation de l’Ordo Malleus++

La colonisation de Loss par les forces de l’Imperium en 815M41, c’est passé relativement facilement. La menace des errants Eldars dans l’hémisphère nord a été traitée par l’Ordo Xeno. Les barbares du Royaume de Xanatol se placèrent sous la bannière impériale sans grande effusion de sang. Le Haut Roi Totalec IV signa avant toute sérieuse hostilité un pacte d’alliance avec le Seigneur Général Vinzo Kobe de la Garde Impériale de Malfi. A la grande surprise des deux protagonistes de la paix, une bataille eut lieu contre toute attente, opposant les rebelles à la colonisation et les forces de Totalec IV et impériales.

Les Xanatoliens

++ Avertissement, prudence à la lecture : Menace morale ++

Un petit groupe de barbares sous la houlette d’une dizaine de chamans se réfugièrent dans l’unique chaîne de montagnes de la planète Loss, les Monts de Xanatol. Ces montagnes culminent à 3000 mètres pour les plus hauts sommets. Elles sont surtout sèches, désolées en matière de faune et de flore. Elle forme une constante physique fort différente de la Mer Verte de Loss.

Les rebelles à la colonisation impériale livrèrent une unique bataille conventionnelle en 345.815M41 contre les forces coalisés de Totalec IV et celle de la Garde Impériale. Elle fut nommée dans les archives impériales, la bataille du Vif Massacre. En deux heures d’affrontement, les ¾ des rebelles périrent sous les canons et les fusils laser de la Garde Impériale. Le quart restant des forces rebelles en déroute parvint à fuir et à se réfugier dans les monts de Xanatol dont ils prirent le nom.

Sans espoir, ils sombrèrent dans l’adoration des Puissances de la Ruine, dont celle de Khorne qui leur promettaient une victoire sur tous leurs ennemis. C’est les chamans survivants qui constituèrent le Conseil du Sang Noir et œuvrèrent à la survie des rebelles. C’est lors d’un terrible rituel ou bien des âmes furent sacrifiés au Dieu de Sang que naquit les Xanakhorne, ou Fils de Khorne.

L’ Akar Tharz

L’Akar Tharz signifie en Xanatalan, « Le refuge du Sang », il se cache au cœur des monts de Xanatol. Bien avant la colonisation de Loss par l’Imperium, les monts Xanatol offraient déjà refuge aux contestataires qui fuyaient la persécution du Haut Roi Totalec IV – sous réserve qu’ils survivent à ces montagnes stériles, sèches et désolées. Pendant des centaines d’années, les monts Xanatol accueillaient une population d’ermites et d’exilés puis vinrent les rebelles, les XanaKhorne. A mesure que la Garde Impériale avançait dans les monts, les rebelles survivants de Tolonoc furent contraints de se cacher. Ils s’enfuirent au cœur de la chaîne de montagnes, accompagnés de pauvres, de marginaux qui avait défié en vain l’autorité du Haut Roi Totalec IV. Depuis un an, la Garde Impériale fait le siège de l’Akar Tharz. Mais la combinaison de ses fortifications naturelles, de ses violents orages (d’origine psychique ou non) et de la combativité martiale des rebelles lui ont permis de tenir bon jusqu’ici.

Khorne

Aujourd’hui, l’Akar Tharz est une terre corrompue. Bien que la Garde Impériale et les forces de Totalec IV n’aient jamais pu vaincre ses défenses, le siège des monts Xanatol se poursuit. Les rumeurs parlent de temples de Khorne et de vallées cachées tapissées de crânes blanchis, de bersekers de Khorne, mais la seule façon de confirmer ces récits d’horreur serait de trouver un chemin jusqu’à l’antre infâme des rebelles.

L’Akar Tharz forme une poignée de forteresses disséminées dans les montagnes. Les temples du chaos entre eux n’ont quasiment pas de contacts, les différentes communautés passent leurs journées à perfectionner leurs techniques de combat et si elles rentraient en contact entre elles, le sang coulerait à flots malgré leur but commun. Chaque forteresse de l’Akar Tharz est responsable d’un col, de réseaux de cavernes, d’une vallée encaissée contre les forces impériales et des soldats de Totalec IV. Les visiteurs doivent prouver leur adoration à Khorne et leur valeur martiale, où être sacrifié au Dieu du Sang. Les agents de Totalec, de l’Imperium ou de l’Inquisition sont éliminés sans pitié. Il existe huit forteresses impies en Akar Tharz, chacune taillée à même le roc. Les conflits entre elles sont rarissimes. Aucune organisation impériale n’a réussi à les infiltrer à ce jour.

Les XanaKhorne

Xanatalienne farouche L’Akar Tharz est le bastion des Xanakhorne et de la voie du meurtre. C’est le seul endroit où les Xanakhorne sont à l’abri de la Garde Impériale et des Xanatalans. Mais ils ne peuvent sortir de leur sanctuaire sans trépasser au combat, malgré leur folie meurtrière, ils n’ont pas la force de s’opposer à eux de manière frontale. D’une manière générale, les Xanakhorne représentent une puissance ténébreuse, farouche, mais terrée dans ses montagnes et guettant une opportunité d’étreindre la planète dans la guerre et le sang.

Les rebelles de Tolonoc regroupent des adorateurs divers, parmi lesquels peuvent apparaître les profils du Mutant, du Gros Bras, du Cultiste (fanatique) du livre de base de DARK HERESY. Modifiez juste les armes, les Xanakhorne n’ont aucune arme moderne, que des armes à distance primitives. Ils affectionnent surtout les armes de corps à corps. Rajoutez le trait Frénésie à tous les profils de personnage traitant des Xanakhorne. Pour les mutants, choisissez des mutations qui fortifient le combat : Brute, Peau dure, Analgésie, Force repoussante, Griffes/Croc, Vile alacrité.

Le Conseil du Sang Noir

Le Conseil du Sang Noir regroupe des chamans réfractèrent à l’ordre de Totalec IV, ils refusèrent pour la plupart à partir à bord des Vaisseaux Noirs de l’Inquisition. Ceux sont des sorciers à l’âme noire qui œuvrent dorénavant pour le chaos. On les rencontre dans les forteresses de l’Akar Tharz. Dispersé, le Conseil s’assure que leurs traditions impies ne seront pas éliminées en une seule attaque. Ils respectent les croyances du Chaos Universel et passent leurs journées à perfectionner leurs pouvoirs psychiques. Leurs objectifs immédiats sont la survie de l’Akar Tharz et la survenue des renforts. Pour les renforts, ils invoquent des démons pour fortifier leurs défenses et espèrent la survenue d’une force du chaos venant de l’espace. Ils envoient des appels à travers l’Immaterium, demandant l’arrivée des Space Marines du Chaos. Ils n’ont jusqu’à présent pas été entendus sauf par le solitaire Karrandax, Lame du Massacre Sanglant.

Karrandax, Lame du Massacre Sanglant

C’est un Aspirant Champion de Khorne esseulé, venu à bord d’un vieux et poussif cotre de combat. Néanmoins, sa force létale et tactique, lui a valu de rapidement prendre l’ascendant sur le Conseil du Sang Noir. Toutefois, il ne quitte pas la forteresse Kasshtro, qui est la plus défendue des huit place-fortes. Celle-ci est en permanence nimbée de nuages d’orages. Tout dispositif technologique ne marche plus à son approche. Le sommet de Kasshtro, masqués par les nuages noirs, est un volcan en activité. Karrandax n’a pas encore sombré dans une soif du sang irrationnelle. Par sa volonté de fer, il conserve une certaine lucidité, et un contrôle sur ces actes. Toutefois, il est cruel, commande par la peur ses fanatiques.

CC CT F E Ag Int Per FM Soc
67 44 (10)78 (8)45 45 37 44 43 23

Déplacement : 5/10/15/30 Blessures : 25

Compétences : Escalade (F), Intimidation +10 (F), Langue Haut, Bas Gothique, Xanatalan (Int), Survie (Int), Vigilance(Per).

Talents : ambidextre, assaut acharné, attaque éclair, attaque rapide, combat à deux armes (corps à corps et tir), formation aux armes de base (bolts), formation aux armes corps à corps (énergétiques), formation aux armes de poing (bolts), haine (Imperium), maître du combat, résistance physique, sans peur, frénésie, tir en puissance, trompe la mort.

Traits : Endurance surnaturelle (*2), Force surnaturelle (*2).

Armure : armure énergétique (Tête 10PA, Corps 12PA, bras et jambe 11PA).

Armes : Grande Hache Tronçonneuse Démon (1D10+17, Pén 6, attributs : déchirante, contact du warp, encombrante) – pistolet bolter démon (35m C/2/- 2d10+2 X, Pén 5, AT 10, Rch 1, attributs : affamée, déchirante.)

Menace : Malleus Extremis.


Encadrement arrondi
Les commentaires sur cet article

2010-05-22 10:49:55 - Fredraider

J’étais parti sur une hache énergétique puis je me suis ravisé, optant pour une hache tronçonneuse plus appréciée par les séides de Khorne. L’aspirant champion à la formation hache tronçonneuse et non énergétique.

2010-05-18 15:17:41 - DarkLoïc

Oups, autant pour moi, je n’avais pas vu l’armure énergétique !
Cela dit, dans ce cas, il devrait également recevoir un +2 en bonus de Force. ;)

Autre question : Pourquoi Formation aux armes corps à corps (énergétiques) et non pas Formation aux armes corps à corps (tronçonneuses) ?

2010-05-18 15:14:38 - DarkLoïc

Le bonus de Force devrait être de 14, non ?

Encadrement arrondi
Encadrement arrondi
Ajouter un commentaire
forum bouton radio modere abonnement

forum vous enregistrer forum vous inscrire

[Connexion] [s’inscrire] [mot de passe oublié ?]

Encadrement arrondi

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2017 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.

Copyright © Games Workshop Limited 2010. Games Workshop, Warhammer 40,000, le jeu de rôle Warhammer 40,000, Dark Heresy, Rogue Trader, les logos de ces marques respectives, Rogue Trader, Dark Heresy et toutes les marques associées, ainsi que les logos, lieux, noms, créatures, races, ainsi que les insignes, logos et symboles de ces races, véhicules, armes, unités ainsi que les symboles de ces unités, personnages, produits et les illustrations des univers de Warhammer 40,000 et de Dark Heresy sont soit ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2010, enregistrés en Angleterre et dans d’autres pays du monde.