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Dark heresy

Bestiaire d’aliens, bêtes et démons

Créatures & Anathèmes (VF 2009)

mercredi 24 juin 2009, par DarkLoïc

Supplément destiné au MJ uniquement, décrivant une collection de créatures, avec leur historique, leur fiche inquisitoriale, leur profil et des idées de scénarios.

Supplément destiné au MJ uniquement, décrivant une collection de créatures, avec leur historique, leur fiche inquisitoriale, leur profil et des idées de scénarios.

Paru en VO en 2009, sous le titre Creatures Anathema.

ATTENTION : Si vous êtes joueurs, ne lisez pas ce qui suit, s’il vous plaît. Cela pourrait nuire à votre plaisir de jeu. Merci.

Dès les premières pages, Créatures & Anathèmes rappelle fortement Disciples des Dieux Sombres. Comme son prédécesseur, cet ouvrage présente une galerie de menaces et d’adversaires auxquels les PJ peuvent être confrontés lors de leur mission au service de l’Inquisition. Créatures & Anathèmes se divise en sept chapitres thématiques : Mutation, Science Interdite, Mondes Hostiles, Vermine & Prédateurs, Xenos, Forces du Chaos et, enfin, Adversaires.

Un mot sur les illustrations magnifiques de cet ouvrage. C’est également le cas des précédents, certes. Mais, là, j’ai particulièrement aimé l’affiche de recrutement de la Garde Impériale, p.74.

Mutation

Comme son nom l’indique, ce chapitre traite de la mutation et de la façon d’utiliser cette menace dans votre campagne.

Il contient, également, la description de trois différents types de mutants susceptibles de croiser la route de vos PJ dans le secteur Calixis :
- Archimedes Noxt : Un dangereux criminel mutant aux capacités surprenantes.
- Les Hullghast : Une race de dangereux abhumains vivant dans les entrailles des vaisseaux spatiaux.
- Plaies des pêcheurs des marches de Drusus : Une expérience biologique hérétique.

Chacune de ces descriptions est accompagnée d’un extrait du journal de l’Inquisiteur Felroth Gelt (Inquisiteur de l’Ordo Malleus), d’une fiche inquisitoriale décrivant la nature de la menace, des caractéristiques de(s) créature(s) concernée(s) et deux idées de scénarios mettant en scène cette menace.

Science Interdite

Ce second chapitre, lui, traite d’hérésie, mais pas n’importe laquelle, l’hérésie technologique, les effroyables conséquences qu’engendre la transgression des édits du Mechanicus. Comme précédemment, il débute par une présentation générale du sujet et des conseils pour utiliser cette menace dans une campagne de Dark Heresy, avant de décrire huit formes de sciences interdites et leurs conséquences :
- Maliflects de bronze : L’un des nombreux exemples de la corruption du Chaos sur le culte du Dieu-Machine, l’alliance impie de la cybernétique et du Warp, cette chose est un dangereux golem cybernétique, infusé par la puissance de l’Immaterium, une dangereuse machine de mort.
- Défunts rêveurs de la ruche Gloriana : L’objet de sinistres rumeurs, dans les niveaux inférieurs, exiguës et obscurs de la ruche Gloriana, sur Solomon, terrifiant les habitants. Des serviteurs possédés, commettant d’odieux meurtres.
- Factices de Nomen Ryne : Une abomination aux yeux du clergé de Mars et de l’Inquisition, une dangereuse tentative de recréer les Hommes de Fer du Moyen-Age Technologique, ces "êtres" 100% mécaniques, créés par l’arch-heretek Nomen Ryne, arborent l’apparence de prêtres du Dieu-Machine.
- Logi daemonis : Sans doute l’une des plus grandes menaces représentées par l’archéo-technologie hérétique, ces constructs permettent de briser les barrières entre le monde matériel et le Warp, libérant les puissances de l’Immaterium dans notre monde, sans le concours d’un psyker.
- Amnéantis : Ces créations sont un point de désaccord entre le clergé de Mars et l’Inquisition. Bien que tous deux s’accordent sur la nécessité d’éradiquer une telle hérésie, leurs motivations divergent, le culte de l’Omnimessie réfutant l’assertion de l’Inquisition et du Ministorum selon laquelle la technologie utilisée, très proche de celle permettant de créer des serviteurs, annihile l’âme sacrée de la victime.
- Schismatiques des infotombes : Ce lourd et sombre secret de l’Adeptus Mechanicus "dort" bien tranquillement dans les entrailles des Mondes Forges, attendant l’opportunité de répandre sa corruption.
- Technosorciers d’Ammicus Tole : Un autre exemple de la corruption pouvant toucher les adeptes du Dieu-Machine, plus insidieuse que l’habituelle soif de connaissances.
- Armovores : De dangereuses armes biologiques, issues de la combinaison du génie génétique et de formes de vies xenos.

Comme le chapitre précédent, celui-ci est émaillé de commentaires de l’Inquisiteur Gelt et d’idées de scénarios, accompagnées des caractéristiques correspondantes.

Mondes Mortels

Ce chapitre présente trois mondes hostiles, des planètes nécessaires à l’Imperium de l’humanité, mais inhabitables par l’Homme :
- Kenov III : Une planète à la fertilité peu commune, qui devrait en faire l’un des agri-mondes essentiels du secteur Calixis, mais peuplée de formes de vie, mi-végétales, mi-animales, particulièrement hostiles. L’espèce la plus emblématique est le Fouet déchiqueteur, un "arbre" carnivore, capable de se déplacer pour traquer ses proies.
- Phyrr : Un autre paradis, en apparence, riche en matériel biologique rare et indispensable aux biologistes du Mechanicus, mais où chaque forme de vie est extrêmement toxique pour l’Homme. La planète est aussi connue pour son principal prédateur, le Chat de Phyrr, un félin psychiquement actif.
- Zel Secundus : Contrairement aux deux précédentes, cette planète ressemble davantage à l’enfer ! Parcourue d’éruptions de magma, de tremblements de terres et de tempêtes de sable, elle est extrêmement riche en minerais, mais invivable, sans parler de son plus grand prédateur, une sorte de mille-pattes géant, l’Osedex.

Comme dans les deux autres chapitres, vous trouverez, également, des conseils pour utiliser les mondes hostiles dans votre campagne et les commentaires de l’Inquisiteur Gelt, ainsi qu’une vue orbitale de chaque planète présentée et le profil de son principal prédateur.

Vermine et Prédateurs

Ce quatrième chapitre traite non plus de menaces à grande échelle, mais de dangers plus terre à terre, susceptibles de compliquer, empoisonner ou menacer la vie de vos PJ, au cours de l’une de leurs missions.
Il présente neuf espèces nuisibles :
- Ambulls : Humanoïde insectoïde, parfait exemple de ce que peut donner, à l’échelle galactique, l’introduction d’espèces étrangères dans un écosystème.
- Bêtes de guerre cruoréennes : Dangereux prédateur quadrupède et chassant en meute.
- Choses des fosses de Fenk : Créature endémique du monde ruche Fenksworld et attraction principale de ses combats de gladiateurs clandestins, qui n’est pas sans rappeler le rancor du palais de Jabba le Forestier, dans le Retour du Jedi.
- Hante-pénombre : Exemple de prédateur, petit, discret, mais mortel, typique du sous-monde des ruches impériales.
- Douves dévoreuses : Un autre exemple de vermine mutante endémique des ruches polluées, vivant en meutes.
- Vers foreurs sinophiens : Sorte de super ver solitaire, vraiment dégoutant !
- L’écorcheur de Fedrid : Un mythe du monde sauvage de Fedrid, semblable au Big Foot, mais dangereusement sanglant et inspirant des cultes de la mort.
- Bouseliers Strank : Une sorte de mutant si dégénéré qu’il n’a plus grand chose d’humain, encore moins intellectuellement que physiquement.
- Locustes sanguinivores xothiques : Une espèce d’insectes tueurs extrêmement dangereux, malgré leur taille.

Comme dans les chapitres précédents, les descriptions sont accompagnées de rapports et d’extraits du journal de l’Inquisiteur Gelt, ainsi que d’idées de scénarios.

Ce chapitre propose également une nouvelle option de personnage, une progression d’élite pour psyker, en fait, le Charmeur de vermine !
Contrairement au psyker impérial, le Charmeur de vermine est un psyker "renégat", un individu dont les facultés psychiques ont échappé aux vaisseaux noirs de l’Inquisition et qui n’a donc reçu aucun entraînement pour contrôler ses capacités. Souvent rejeté par la société, il a vécu en ermite, développant ses pouvoirs seul, et une empathie et un contrôle des créatures primitives vivant dans les environs de sa retraite.
Cette progression ne peut être achetée que lors de la création du personnage et lui donne accès à de nouveaux Traits, ainsi qu’à des Compétences, Talents et Pouvoirs Psychiques supplémentaires. Le chapitre inclut, d’ailleurs, deux nouveaux Pouvoirs Psychiques :
- Communication avec les bêtes : Pouvoir mineur.
- Allié bestial : Pouvoir majeur de la discipline de Télépathie.

Xenos

Le cinquième chapitre, probablement le plus attendu par les fans de Warhammer 40,000, traite des Xenos ! Vous y trouverez la présentation de sept races aliens fréquentant le secteur Calixis ou l’espace environnant :

Eldar :
Ce chapitre effleure rapidement les sujets suivants :
- la présence des mystérieux Eldars dans le secteur Calixis
- les mondes vierges
- la toile
- la bibliothèque interdite (i.e. celle des Eldar, pas l’éditeur !)
De manière un peu plus précise, sont décrits :
- Les Vengeurs : Les plus répandus des guerriers aspects, l’élite des guerriers Eldar, avec leur profil et deux idées de rencontres.
- Les Rangers : Ces jeunes Eldar aventureux et inadaptés à la voie de l’Eldar imposée par les vaisseaux mondes, également avec leur profil et une idée de rencontre.
- Ulthyr Ellarion : Un tristement célèbre capitaine corsaire Eldar opérant aux abords du secteur Calixis, avec son profil, une idée de rencontre et trois rapports de ses "exactions" mettant bien en lumière toute l’ambiguïté de cette race.
Ces informations sont également complétées par la description et les caractéristiques de trois armes de l’arsenal Eldar :
- Le Pistolet Shuriken : Une arme compacte utilisant un champ de gravité pour propulser de petits disques cristallins aiguisés comme des rasoirs.
- La Catapulte Shuriken Vengeur : L’arme standard des guerriers aspect Vengeurs ; un fusil utilisant la même technologie que précédemment, mais hautement plus redoutable, même à longue distance.
- Le Long Fusil Eldar : Arme de prédilection des Rangers, semblable au fusil laser à canon long utilisé par les snipers impériaux, mais beaucoup plus sophistiqué et redoutable.

Enouliens :
Espèce autrefois autochtone du secteur Calixis (avant la croisade du seigneur Angevin), à l’allure rappelant un peu celle des guerriers de feu Tau (mais sans l’armure), les Enouliens sont des mercenaires Xenos vouant une haine farouche et sans limites à l’Imperium de l’humanité, ce qui les amène souvent à travailler pour des organisations hérétiques et séditieuses.
Leur technologie très avancée, à base de cristaux et de mono-filaments, rappelle un peu celle des Eldar.

Asservisseurs :
Une espèce à la fois très D&Desque (i.e. elle me fait un peu penser aux Illithid) et franchement intéressante ! En effet, ces êtres originaires du Warp rappellent que les démons ne sont pas les seuls entités et menaces peuplant l’Imaterium. Leur nature en fait à la fois une menace du ressort des Ordos Malleus et Xenos. Mais il s’agit également d’une menace pour l’Ordo Hereticus, ces créatures ayant besoin, à l’instar des démons, d’un psyker pour pénétrer dans le monde réel.
Leur description est accompagnée de deux idées de rencontres, en plus de l’habituel profil et extrait de journal de l’Inquisiteur Gelt.

Genestealer :
Une autre espèce déjà connue des amateurs des jeux de figurines de Games Workshop. Pour les autres, rappelons simplement que le genestealer est un prédateur Xenos extrêmement hostile et dangereux, clairement inspiré d’Alien !
Sa description nous gratifie de sa fiche inquisitoriale, de son profil, y compris son mode de reproduction, et de trois idées de rencontres, ainsi que l’habituel extrait du journal de l’Inquisiteur Gelt.

Lictor :
Cousin du précédent, le Lictor est un exemple encore plus parfait d’adaptation, l’éclaireur ultime, mais aussi l’annonciateur d’une invasion tyranide imminente !
Son profil est accompagné d’un rapport de l’Inquisition et d’une note manuscrite ne présageant rien de bon...

Orks :
Encore une race Xenos familière des fans du Hobby ! Cette section présente rapidement ceux que l’on nomme communément les peaux vertes, leur physiologie, leur société, leur monnaie (NdR : non, ne riez pas !) et les pillards, avant de détailler un peu plus :
- Les Boyz : Ork de base dont la seule vocation est de combattre. Leur description et profil sont accompagnés de l’habituel extrait du journal de l’Inquisiteur Gelt.
- Les Nobz : Plus gros et plus forts, ils constituent la caste dominante. Leur description et profil sont accompagnés d’un extrait des mémoires d’un Rogue Trader.
- Les Gretchin (ou Grots) : Individus chétifs, ils forment la caste des esclaves, au service des Orks. Leur description et profil sont accompagnés de deux idées de rencontres.
- Les Squigs d’attaque : Créatures primitives mais extrêmement voraces, utilisées comme "chiens" d’attaque par certains Nobz. Leur description et profil sont accompagnés d’une idée de rencontre.
La section consacrée aux Orks se termine avec la description et les caractéristiques de leur arsenal le plus répandu :
- Pistol’ : Pistolet de fortune couramment utilisé.
- Fling’ : Fusil de fortune couramment utilisé.
- Blingfling’ : Fusil customisé à projectiles solides ou énergie, parfois utilisé par les Nobz.
- Kikoup’ : Arme de corps à corps bricolée couramment utilisée.
- Mega-armure : Equivalent Ork et très improbable de l’armure énergétique.

Simulacres :
Le Simulacre, l’espèce (très D&Desque elle aussi) la plus étrange, mystérieuse et inquiétante décrite dans ce chapitre, est une forme locale de doppleganger !
Sa description et son profil sont accompagnés de l’habituel extrait du journal de l’Inquisiteur Gelt, mais aussi d’un rapport d’autopsie.

Ce chapitre contient également des conseils pour utiliser les Xenos dans votre campagne.

Forces du Chaos

Un autre chapitre qui ravira sans doute les fans de Warhammer 40,000, ce sixième chapitre décrit... des démons !
- Les contrôleurs de la Tantine noire : De mystérieux démons de pacte qui apparaissent pour réclamer des âmes en paiement d’un contrat passé.
- Apparitions astrales : Manifestations éthérées des passions négatives humaines.
- L’Ardent : Un possédé ayant échappé à son "maître".
- L’Œil des abysses : Un croiseur démon, vestige d’un puissant seigneur démon disparu.
- Incendiaires de Tzeentch : Démon mineur au service de l’Architecte du Changement, bien connu des joueurs de Warhammer et Warhammer 40,000.
- Chiens de Khorne : Serviteurs préférés du Dieu du Sang, bien connus, également, des joueurs de Warhammer et Warhammer 40,000.
- Juggernauts de Khorne : Monture démoniaque, au service de Khorne, rappelant un rhinocéros et, bien sûr, familière aux joueurs de Warhammer et Warhammer 40,000.
- La dame des abysses : Démon du Prince des Secrets, prédateur du Warp capable de traverser les champs Geller, protégeant les vaisseaux des périls du Warp, en s’attaquant à l’esprit d’un astropathe ou navigateur trop faible.
- Nurglings : Démons mineurs de Nurgle, bien connus, eux aussi, des joueurs de Warhammer et Warhammer 40,000.
- Praedatoris de l’Ordre étoilé : Démons qui rappellent les Chiens de Tindalos de l’Appel de Cthulhu.
- La calamité des splendeurs imparfaites : Démon de Slaanesh obsédé par la perfection, muse des artistes, artisans et comploteurs. Sa description et son profil sont accompagnés de sa fiche inquisitoriale, d’une idée de rencontre, d’un rapport de l’Inquisition et de l’habituel extrait du journal de l’Inquisiteur Gelt.

Comme précédemment, ce chapitre contient des conseils sur l’utilisation de ces menaces dans une campagne de Dark Heresy, des éléments d’ambiances (i.e. rapports et extraits de journaux) et des idées de rencontres.

Adversaires

Contrairement à ce que son titre pourrait laissé entendre, ce chapitre ne décrit pas de nouveaux ennemis. A la place, il contient des conseils pour mettre en scène, doser et équilibrer les combats dans vos scénarios, en fonction de la nature de l’ennemi (hereticus, xenos ou malleus).
Il contient, également, des conseils et suggestions plus générales, par exemple comment gérer les combats contre une vague d’adversaires.
Enfin, il se termine avec deux petits tableaux pour customiser les ennemis et quelques conseils d’utilisation.

Ce chapitre s’adresse surtout aux MJ débutants, à mon avis, Dark Heresy n’étant pas le premier JDR à prodiguer ces conseils. Néanmoins, quelques rappels peuvent parfois être utiles, même si, avec l’expérience, vous pourrez faire le tri entre les règles immuables et ce qui peut être plié, détourné ou ignoré.
On peut s’étonner et/ou regretter que ces conseils arrivent si tard. Après tout, ils auraient tout à fait eu leur place dans le livre de base, le Kit du Meneur de Jeu ou Disciples des Dieux Sombres. Ils n’en restent pas moins judicieux, je pense, dans ce supplément, tant la tentation est grande, après la lecture d’un bestiaire, d’envoyer tout son contenu contre les malheureux PJ.

Pour conclure, Créatures & Anathèmes est un supplément riche et intéressant qui ne se contente pas d’un simple catalogue de créatures. Les idées de scénarios sont nombreuses. A noter que beaucoup d’entre elles concernent les voyages spatiaux. Ce qui fait certainement de ce supplément un outil également utile pour le prochain jeu de FFG, basé sur le même système, Rogue Trader.



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