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Deadlands

Bill Millin, artilleur sourd de son état

dimanche 9 mai 2010, par Gabriel

Avant de jouer Elliott, Laurent a usé beaucoup de personnages. Voici son premier. Bill est un de ces héros discrets du Weird. Sourd, radin et mort beaucoup trop tôt. Un ovni dans l’univers de Deadlands. Sa réplique favorite : "Comment... Non je ne veux pas jouer au poker !"

Historique

Né le 29 janvier 1840, Bill est le troisième fils de John et Meg Millin, tenant l’auberge « A good bed » à Aberdeen. C’est en 1848, tout gamin, qu’il apprend l’existence de l’Amérique, quand ses deux oncles partent y faire fortune, largement désapprouvés par la famille. Jack, son frère aîné, meurt en 1850, aussi ses parents accélèrent-ils sa formation. Enfant réticent à l’école, il n’apprend que les bases (lire, écrire et compter). Il manifeste toutefois une grande aptitude au bricolage et à la réparation de diverses mécaniques. A 12 ans, il est envoyé faire paître les moutons d’un paysan du coin dans les Highlands. Andy Mc Intyre est un vieil illuminé qui lui raconte pleins d’histoires sur le Nouveau Monde. C’est là qu’il commence à mûrir un projet : aller retrouver les tontons d’Amérique, Jack et William. En 1857, le vieil Andy meurt, les moutons sont vendus et Bill ne garde de lui qu’une boîte de tabac, qui a dû être armoriée (en tout cas, c’est illisible).

Il revient chez lui, mais, à la suite d’une engueulade avec ses parents, il part derechef, avec ses économies, la cornemuse et la flasque à whisky du père John (le kilt, il l’a toujours eu).

Il débarque alors à New-York, où il survit trois ans en effectuant divers petits boulots et menus larcins. Il s’engage à 20 ans dans l’armée du Nord, et est versé dans l’infanterie, où il reste trois ans, quand il demande à rallier l’artillerie, où sa bonne vue les sert. Sa première grosse épreuve, Gettysburg, le traumatise profondément. Les six années qui suivent sont partagées entre exaltation et pessimisme. Ce dernier sentiment l’emporte finalement en 1869, quand, lors d’une importante bataille, les lignes nordistes sont tournées et débordées. La cavalerie sudiste charge alors les artilleurs démunis. Laissé pour mort, Bill déserte et part dans une longue équipée vers l’ouest, à laquelle son cheval ne survit pas.

Une bien brave mule le remplace. Son sixième sens le sert plus d’une fois pour éviter les traquenards, mais il s’enfonce dans la dépression. De plus, sa semi-surdité (un cadeau de l’artillerie) le handicape quelque peu. En 1870, il débarque dans l’Etat de Washington, où il est embauché dans une mine de charbon. C’est dans ce milieu humide et froid qu’il choppe en 1872 une petite pneumonie, qui ne le quitte plus, ainsi qu’une surdité montant d’un cran. George Mc Intyre (c’est son nouveau nom) décide finalement, en 1875, sans trop d’espoir, de se diriger vers le Sud, pour tenter de retrouver les tontons (ou leurs descendants !), empochant ses maigres économies et… de la dynamite.

Il rencontre en chemin quatre larrons avec lesquels il se lance dans une aventure périlleuse, à la recherche de reliques. En juillet 1876, le groupe se retrouve à Dodge City, dans le Kansas, où il enquête sur une série de meurtres bizarres. L’un d’entre eux, particulièrement horrible, le rend hématophobe.

Cette nouvelle tare psychologique ne l’affectera que peu : le 5 juillet, Bill succombe, éventré au scalpel par un homme maniant le scalpel du « Boucher de Gettysburg ». Son destin l’a donc rattrapé, et il ne survivra pas à se deuxième « bataille » de Gettysburg. Il est enterré religieusement par ses camarades, avec cornemuse et blague à tabac. Adam Pierson, de la Pink, prend bien soin de lui dérober son fusil à buffles…

Caractéristiques

PERCEPTION 4d12 (artillerie 3 / cornemuse 2 / détecter 2 / pister 2 / scruter 1)

CONNAISSANCES 4d6 (Washington 2 / déguisement 2 / explosifs 2 / écossais 2)

CHARISME 2d8 (Intimider / persuasion 2)

ASTUCE 3d8 (bidouiller 1 / bluff 2 / dénicher 1 / jeux 1 / ridiculiser 2 / survie montagnes 2)

ÂME 4d12 (foi 2 / tripes 2)

DEXTÉRITÉ 4d10 (crocheter 1 / dérober 1 / lancer 3 / recharger 2 / tirer pistolet et fusil 4)

AGILITÉ 2d10 (combat couteau 2 / équitation 3 / esquiver 3 / furtivité 2 / grimper 2 / nager 2)

FORCE 4d6

RAPIDITÉ 3d10 ( dégainer 2)

VIGUEUR 3d10

Voir l’illustration de Bill ci-dessous :

Bill Millin

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Les commentaires sur cet article

2010-05-09 13:30:03 - rodi

Merci Gabriel.

Ce pers’ est trop drôle. Que de souvenirs !

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