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Deadlands

Le skullchuker

samedi 12 juin 2010, par ceir

Le skullchuker est un sport très sanglant et du coup très à la mode dans le Junkyard à Salt Lake City. Il est possible que vos joueurs aient envie d’affronter les champions locaux. Les raisons sont diverses : la gloire, l’argent ou l’attrait d’une bonne baston... En tous les cas, voici des règles inspirées de Blood Bowl pour les fans de ce jeu de plateau.

Les conversions des traits

La Force et l’Agilité

Force et Agilité à Deadlands : Force et Agilité à BloodBowl

- D4 : Force/Agilité 2
- D6 & D8  : Force/Agilité 3
- D10 & D12  : Force/Agilité 4
- D12 & + : Force/Agilité 5

L’armure

Vigueur à Deadlands : Transformation en armure

- D4  : Armure de 4
- D6 & D8  : Armure de 5
- D10 & D12  : Armure de 6
- D12 & + : Armure de 7

Porter une armure de crotale (avec ou sans casque, le casque empêche juste le résultat mort) donne un bonus de : +3

Le mouvement

Agilité à Deadlands : Mouvement BloodBowl

- D4  : 5 cases
- D6  : 6 cases
- D8  : 7 cases
- D10  : 8 cases
- D12 +  : 9 cases

Les profils de joueurs

Les cogneurs, avec leur batte, ont la compétence Châtaigne (+1 au jet d’armure ou de blessure) et une zone de tacle de 2 cases.

Quelques idées de critères pour aller vers les compétences de Blood Bowl

Il existe un certain nombre de compétences à Blood Bowl. L’idée est de proposer des indicateurs afin de convertir les caractéristiques de Deadlands en compétences de Blood Bowl.

- Avec un D10 ou + en force et poste de lanceur : Costaud (réduire la portée d’un cran lors d’une passe)
- Avec D10 ou + en vigueur : Crâne épais (sur 4 ou + le joueur n’est pas KO mais sonné).
- Avec 3 ou + en esquiver : Esquive (peut relance un jet d’esquive raté 1/tour + affecte résultat des dés)
- Avec Dur à cuire :Blocage (affecte résultat des dés)
- Avec D10 ou + en dextérité : Réception (peut relancer un jet de réception raté)
- Avec 3 ou + en détecter : Tacle (empêche d’utiliser la compétence esquive dans la zone de tacle)
- Avec 3 ou + en lancer : Précision (+ 1 au jet de lancer)
- Avec 3 ou + en scruter : Lancer précis (si interception, elle est annulée)
- Avec D10 ou + en force : Esquive en force (utiliser force au lieu d’agilité pour esquiver)
- Avec Nerfs d’acier ou de la trempe : Nerfs d’acier (ignorer le -1 d’une zone tacle pour passer, recevoir, intercepter)
- Avec 3 ou + intimider : Répulsion/intimidant (-1 dans un rayon de 3 cases au joueur voulant recevoir/lancer le ballon ; un 2+ nécessaire pour bloquer ce joueur)
- Avec 3 ou + en autorité : Chef(1 fois par mi-temps, permet à l’équipe du chef de relancer un jet raté)

Remarque : je conseille de limiter à 3 le nombre de compétences par joueur.

Les règles de Skullchuker

But du jeu

Il faut marquer le plus de points possibles en 8 tours (le nombre de tours peut varier, mais si vous voulez faire 3 matchs dans une soirée, il ne faut pas trop augmenter le nombre de tours). Pour cela, il faut :

- mettre son crâne dans le but central = 1 point
- mettre son crâne dans le but adverse = 3 points
- mettre le crâne adverse dans son but = 5 points

Composition d’une équipe

5 joueurs sur le terrain.

2 cogneurs, 2 lanceurs et le 5ème au choix.

Autant de remplaçants que l’on veut. Ils rentrent quand il y a un KO ou une blessure mais une fois la phase en cours terminée c’est-à-dire qu’un point ait été marqué.

Vitesse

On fait un jet de rapidité comme lors d’un combat, sauf que l’on garde uniquement sa meilleure carte.

Ensuite, on agit dans l’ordre où l’on est appelé : du Joker rouge au deux de trèfle.

On peut garder sa carte en réserve afin de la jouer ultérieurement durant le tour. On ne peut pas garder sa carte d’un tour sur l’autre.

Déplacement

On peut se déplacer d’autant de cases que ce qui est indiqué sur sa fiche de caractéristiques.

Les lanceurs démarrent sur la ligne du fond de leur camp et les cogneurs se déploient 5 cases devant.

Actions

On peut charger (bouger et cogner).

Sinon, on ne peut faire qu’une action par tour. Donc on ne peut pas lancer et bouger, et inversement, on ne peut pas cogner et bouger.

Remarques sur ce qui relève de BloodBowl :

Pour les joueurs connaissant les règles de Blood Bowl et ceux qui vont bientôt les lire, voici les règles de Blood Bowl qui sont à garder :
- Les blocages.
- Les lancers.
- Les zones de tacle (mais les cogneurs ont une zone de tacle de 2 grâce à leur arme).
- Les compétences.
- Les soutiens pour frapper.

Il y a des différences tout de même. Il n’y a pas de relance, ni de turnover, ni de mettre le paquet.

Les règles de Blood Bowl sont en lignes sur Internet : http://bloodbowl.jdp.free.fr/skedus/IMG/pdf/LRB4_FR_SR.pdf

Une aide de jeu avec des résumés des principales phases de Blood Bowl : est à télécharger (en haut à droite).



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