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Deadlands

Deadlands VF : règles révisées

mercredi 5 janvier 2005, par Aries

Note importante : cette aide de jeu ne sera utile qu’aux Marshals qui utilisent Deadlands en version française (éditée par Multisim), car les règles suivantes ont déjà été intégrées aux règles en anglais depuis la sortie de la 2ème édition.

Bagarre

Certaines formes d’attaque, comme combat : bagarre, peuvent être utilisées pour mettre quelqu’un à terre sans le tuer. Quand un gars attaque un autre gars à mains nues, ou à l’aide d’un objet contondant tel qu’un barreau de chaise ou une bouteille, il fait son jet de dommages (en général Force, plus 1d4 s’il utilise un petit gourdin). La cible fait alors un jet de Vigueur. Si l’attaquant gagne, la victime perd un nombre de points de Souffle égal à la différence.
Les armes contondantes lourdes telles que la crosse d’un pistolet, le manche d’une hache ou une chaise entière permettent à l’attaquant de choisir s’il veut causer des dommages mortels ou non. S’il le désire, il peut simplement faire perdre des points de Souffle afin d’assommer son adversaire (sans le blesser). Mais il peut aussi utiliser les règles habituelles, afin d’exploser la tête du gars et de lui faire sortir la cervelle.

Armes automatiques

Les armes automatiques, comme les Gatling guns, envoient des rafales de balles qui remplissent l’air de plomb, mais elles ne sont pas très précises - un peu comme les shotguns. Chaque rafale est composée de 3 balles, ce qui signifie que les armes automatiques possèdent une Cadence de Tir de 3, 6, 9, 12, etc. Un personnage doit tirer des rafales complètes de 3 balles (il n’a pas le droit de tirer 1 ou 2 balles, à moins que la description de l’arme ne dise le contraire).
A chaque action, un personnage peut tirer un nombre de balles allant jusqu’à la Cadence de Tir. Pour cela, il lui suffit de considérer chaque rafale de 3 balles comme une attaque distincte. Par exemple, un personnage qui utilise un Gatling gun à vapeur possédant une CDT de 6 doit faire 2 jets d’attaque (un jet pour chaque rafale de 3 balles). Si l’arme possédait une CDT de 9, il devrait faire 3 jets d’attaque, et ainsi de suite.
Le jet en tirer détermine le nombre de balles qui font mouche. Il faut faire un jet en tirer par rafale. Chaque succès et degré signifie qu’une balle a touché la cible. Les degrés excédentaires sont perdus.
La localisation touchée par chaque balle est toujours déterminée aléatoirement.

Cibles multiples

Plusieurs cibles peuvent être touchées par une même rafale. Choisis une cible principale. La première balle touche ce malheureux. Un degré permet de toucher une deuxième victime, située à une distance de 2 mètres de la première. Un autre degré permet de toucher une troisième victime, située à une distance de 2 mètres de la deuxième.
Si tu veux toucher des cibles situées à plus de 2 mètres de la cible principale, tu dois tirer une nouvelle rafale. (Bien entendu, des passants innocents peuvent toujours se prendre une balle perdue.) Détermine la localisation et les dommages de chaque balle séparément.
Le joueur doit attribuer une cible à chacune des balles avant d’en déterminer les dommages ou de tirer une seconde rafale. En d’autres termes, tu dois d’abord faire ton jet d’attaque et attribuer une cible à chaque balle, et ensuite seulement déterminer la localisation des blessures et les dommages de chaque balle. De cette façon, tu ne peux pas savoir si la première balle d’une rafale a tué un pauvre gars avant d’attribuer une cible aux deux autres balles de la rafale.
Un tireur ne peut pas viser avec une arme automatique. Il peut seulement le faire pour la première balle. Dans ce cas, détermine le nombre de degrés en fonction du nouveau SD.

Recul

Il est difficile de contrôler une arme automatique lorsqu’on canarde quelqu’un. Au cours d’un même round, chaque rafale tirée en plus de la première impose un malus de recul de -2. Cette pénalité est cumulative : la troisième rafale impose un malus de -4, et ainsi de suite jusqu’à un maximum de -6. Ne tiens pas compte du recul d’un round sur l’autre, même si une rafale est tirée au Deux de Trèfle et à l’As de Pique du round suivant.
Un bon support, comme une bandoulière ou un trépied, diminue le malus de recul jusqu’à -1 ou même 0 (selon l’avis du Marshal). Une Gatling montée sur un trépied ignore toute pénalité due au recul.

Shotguns

Les fusils de chasse (shotguns et scatterguns) fonctionnent un peu différemment des autres armes. Ces armes utilisent des cartouches qui projettent une demi-douzaine de plombs dans l’air. Cela les rend parfaites pour les tireurs débutants. De plus, plus le tireur est proche de sa cible, et plus il a de chance de la cribler de balles et de lui infliger un maximum de dommages.
Les shotguns permettent d’ajouter +2 à tous les jets en tirer : shotgun.
Le tir d’un shotgun se disperse progressivement, de telle sorte que les cibles proches se prendront plus de plombs que les cibles éloignées. Pour cette raison, les shotguns causent plus de dommages aux cibles proches, comme l’indique le tableau suivant.

Tableau des Shotguns & Scatterguns :
Distance Dommages
A bout portant 6d6
1-10 5d6
11-20 4d6
21-30 3d6
31+ 2d6


"A bout portant" signifie que le canon de l’arme est au contact de la cible, et que le tireur n’a aucune chance de rater sa cible. A cette distance, on considère que la cible "se tient tranquille" et qu’elle ne bouge pas. A une distance de 1 mètre ou plus, on considère que la cible peut bouger suffisamment pour éviter quelques balles, d’où une diminution des dommages.

Ventiler

Remarque : Ventiler n’est plus considéré comme une Aptitude. C’est désormais une manœuvre que le tireur peut effectuer avec la compétence tirer : pistolet.
Les tireurs vétérans aiment parfois "ventiler" avec leur arme. Ventiler consiste à garder le doigt sur la gâchette d’un revolver à simple action, tout en actionnant le chien à toute vitesse avec la paume de l’autre main. Cette technique permet d’envoyer beaucoup de plomb dans les airs, mais elle n’est pas très précise.
Ventiler nécessite l’Aptitude tirer : pistolet. Le tireur a besoin d’une main libre et d’un revolver à simple action dans l’autre main.
La cadence de tir est comprise entre 1 et 6, selon le nombre de balle que tu veux tirer. Même si ton pistolet contient plus de 6 balles, tu ne peux pas en tirer davantage en une action. Ne tirer qu’une seule balle en ventilant ne sert pas à grand chose, mais tu peux le faire si tu y tiens.
Pour résoudre l’attaque, choisis une cible et détermine le SD en fonction de la portée et des autres modificateurs. Ventiler n’est jamais très précis ; tu devras donc soustraire -2 à ton jet (sans oublier le modificateur "tirer à hauteur de la ceinture", ce qui donne un malus final de -4).
Chaque succès et degré signifie qu’une balle a fait mouche. Le tireur choisit les cibles visées, en gardant à l’esprit qu’une cible ne peut pas se trouver à plus de 2 mètres de la précédente.
Un tireur ne peut pas viser lorsqu’il ventile. Il peut seulement le faire pour la première balle. Tu peux donc déterminer le SD pour le premier coup. Tout degré après ce premier coup touche une localisation de façon aléatoire.
Ventiler est une technique très difficile, et seuls les meilleurs tireurs peuvent l’utiliser. Cependant, elle n’est utilisée qu’en situation d’urgence. Utilise cette technique avec sagesse, ou tu te retrouveras sans une seule balle dans le barillet devant une bande de types qui veulent ta peau.

Détente rapide (ancien nom : Dégainer)

Dégainer une arme nécessite une action, de même qu’armer son pistolet et tirer. Comment faire si tu n’en as pas le temps ? Facile. La compétence détente rapide te permet de dégainer ton arme comme s’il s’agissait d’une action simple. Elle te permet également d’armer ton pistolet comme s’il s’agissait d’une action simple. Le SD de l’action est indiqué dans le tableau ci-dessous.

Tableau de détente rapide :
Action SD
Dégainer 5
Armer 5
Dégainer & armer 7

Protection diminuant les dommages

Quand une balle, un couteau ou quoi que ce soit d’autre traverse un obstacle, ils perdent une partie de leur énergie. Plus l’obstacle est épais et résistant, et plus il absorbe des dommages.
Certains obstacles et certaines cibles ont une "valeur de protection". Chaque niveau de Protection diminue les dommages d’un type de dé. Une attaque qui utilise des d20 (comme la dynamite) est diminuée à d12 par un niveau de Protection. Deux niveaux de Protection font tomber les dommages à d10, et ainsi de suite. Si le type de dé tombe en dessous de d4, diminue le nombre de dé à la place. Une attaque réduite à 0d4 ne cause aucun dommage.
Par exemple, une balle de 3d6 qui traverse un obstacle possédant 1 niveau de Protection est réduite à 3d4. Une balle de 3d6 qui traverse un obstacle possédant 2 niveaux de Protection est réduite à 2d4.

Protection au corps à corps

Contre les attaques au corps à corps, la protection diminue le type de dé de l’arme, mais pas la Force de l’attaquant. Si un personnage ou une créature n’utilise pas d’arme, diminue le dé de dommages de ses griffes ou de ses dents, comme s’il s’agissait d’une arme.
Dans les rares cas où la créature ne cause aucun dommage en plus de sa Force, considère que ses attaques ne peuvent pas traverser une Protection de 1 ou plus. Dans certains cas, le Marshal pourra considérer qu’une grosse créature peut causer des dommages non mortels (de type bagarre), même contre des cibles très bien protégées.

Etourdissement

Comme tu le sais, un personnage étourdi ne peut entreprendre aucune action offensive contre ses adversaires. De plus, il est désavantagé quand il doit se défendre. Quand tu vois des étoiles, tu ne peux pas ficher le camp, ni ajouter ton niveau en combat au SD de tes adversaires au corps à corps.

Ventre à terre en corps à corps

Les combattants ventre à terre subissent une pénalité de -4 à toutes leurs attaques en combat. Si jamais ils parviennent à toucher leur adversaire, ils doivent retrancher -4 à leur jet de localisation.

Se mettre debout

Se mettre ventre à terre est une action simple. Par contre, se relever nécessite une action.

Trucs pour le Marshal

Il y a parfois un tas de méchants. Mais tu n’as pas envie de garder la trace de toutes les attaques, toutes les blessures et tous les modificateurs d’une quinzaine de banditos. Surtout si tu dois en plus décrire la scène et donner un coup de main à tes joueurs au cours du combat. Tu as bien mieux à faire. Voici quelques trucs qui pourront t’aider.

Actions

De tous les trucs qu’on te donne, le Deck d’action est le plus chouette. Tu n’as pas besoin de faire un jet "d’initiative" pour chaque méchant, ni de te rappeler de tous les résultats. Contente-toi de tirer quelques cartes derrière ton écran, et attends le déroulement du round pour les jouer.
Ne fais un jet de Rapidité que pour les méchants importants et les créatures. S’il y a trop de méchants, tire une carte pour tout le groupe. L’inconvénient (pour eux) est qu’ils n’auront qu’une seule carte. L’avantage est qu’ils agissent tous en même temps, comme une grande famille.

Blessures

Si jamais tu dois gérer un tas de méchants, utilise des figurines pour les représenter. Tu vas voir, c’est beaucoup plus facile. Mais n’utilise pas ce truc pour les méchants importants ou les créatures uniques.
Quand un joueur réussit une attaque, regarde son jet de localisation pour savoir s’il a droit à des jets de dés supplémentaires. Utilise le total de dommages pour déterminer le nombre de blessures, puis place un jeton sous la figurine afin de marquer son niveau de blessure (considère que tous les coups touchent les tripes). Le jeton te permet de connaître la pénalité à appliquer aux prochaines attaques du méchant.
Tu n’as pas encore vu le meilleur. Tu peux même donner aux joueurs la taille de leur adversaire, et les laisser mettre les jetons eux-mêmes sous les figurines. De cette façon, tu peux gérer un énorme combat très facilement.
Pour te simplifier la tâche, on t’a fait un petit tableau qui te donne les niveaux de blessure, la couleur des jetons, et la pénalité à appliquer.

Tableau des Blessures :
Blessure Jeton Pénalité
Légère Blanc -1
Sérieuse Rouge -2
Grave Bleu -3
Critique Bleu + Blanc (ou jeton d’une autre couleur) -4

Souffle

Tu dois te dire : "Ok les gars. Mais certaines armes ne font perdre que du souffle. Comment je fais ?" On est toujours là, partner. Considère les points de souffle comme des dommages habituels. Pour chaque multiple de la taille du méchant, augmente le niveau de blessure de 1.

Etourdissement

Tu n’as peut-être pas envie de noter l’étourdissement de tous les méchants. Ne t’en fait pas. Il te suffit de mettre la figurine à l’envers. Ainsi, tu n’oublieras pas de faire un jet d’encaissement lors de sa prochaine action. Dès que le jet d’encaissement est réussi, remets la figurine à l’endroit.
Et comment différencier les méchants étourdis et les méchants morts ? Enlève tout simplement les jetons des morts !

Divers

Hucksters : Les Jokers rouges sont toujours bons. Tous les sorts dépendent d’une seule et même aptitude sort.

Savants fous : Les Jokers rouges sont toujours bons et ne sont plus à l’origine de démence.

Chamans : Les rituels sont désormais des concentrations, qui dépendent d’une seule et même aptitude rituel.

Pépites de Légende : Le gang gagne une Pépite de Légende à la fin de chaque aventure. Le conteur gagne une Pépite de Légende pour lui quand il diminue le Degré de Terreur.

Trempe : La Trempe d’un personnage ne peut excéder 5 points. Un personnage peut désormais perdre 1 point de Trempe s’il se plante en faisant un jet de tripes contre une Horreur possédant un score de Terreur supérieur ou égal à 9.

Los Diablos : Les taureaux du diable font parfois leur apparition une fois qu’un personnage a atteint 5 points de Trempe. Considère ce seuil comme un minimum, et non comme une sonnette d’alarme. Quand un héros devient la bête noire de Reckoner, les taureaux lui rendent une petite visite.

Errata de Deadlands

Page 31 : Métier. Ajouter la concentration photographe.

Page 40 : Cupide. Si tu es cupide, tu ne peux posséder que du "matos d’occase" (décrit à la page 68).

Page 88 : La taille y fait. Il faut toujours arrondir à l’inférieur, même dans ce cas.

Page 128 : Vision mystique (tableau). Un sujet majeur, comme les conséquences d’un raid, nécessite 10 points d’apaisement (et non 5).

Page 150 : Les Juges de Potence. Leurs colts se volatilisent dans les mains des vivants.

Page 151 : Jackalope. Un Jackalope possède une Terreur de 5 (et non 7).



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