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Deadlands

Liste des Avantages

mardi 3 mai 2005, par Epouvantail

Pour affiner le caractère de votre personnage, vous pouvez aussi choisir certains avantages. Ils vous donneront par la suite des bonus sur certains jets

Note : le nom des avantages sont ceux de la version anglaise. Par facilité, j’ai traduit ces noms mais il s’agit d’une traduction personnelle, et non la traduction officielle (je n’ai pas les livres en français, et donc, je ne peux pas vous donner la traduction officielle). Attention à ne pas se tromper.

Arcane Background / Arcaniste (Aries)
Arcane Prodigy / Prodige arcaniste (Aries)
Belongings / Possessions (Aries)
Big Ears / Bonne Ouïe (Aries)
Born on Horseback / Né sur le dos d’un cheval (Aries)
Brave (Aries)
Brawny / Malabar (Aries)
Chosen One / Elu (Aries)
Clown (Aries)
Conscience (Aries)
Contorsionniste (Ben)
Converted / Converti (Aries)
Dinero / Ressources (Aries)
« Don’t Get ’im Riled ! » / « J’ai la haine ! » (Aries)
Eagle Eyes / Œil d’aigle (Aries)
Enlightened / Illuminé (Aries)
Familiar / Familier (Aries)
Favored Chual / Chual (Aries)
Fleet-Footed / Pied Léger (Aries)
Friends in High Places / Amis Haut Placés (Aries)
Gift of Gab / Don pour les Langues (Aries)
Gone Native / Devenu natif (Aries)
Guardian Spirit / Esprit gardien (Aries)
Imbattable (Ben)
Iron Stomach / Estomac d’acier (Aries)
Keen / Vigilant (Aries)
Kemosabe / Culture Générale (Aries)
Knack / Don Naturel (Aries)
Law Man / Homme de Loi (Aries)
Le dernier homme debout (Ben)
Level-Headed / Rapidité Accrue (Aries)
Light Sleeper / Sommeil Léger (Aries)
Lost Angel (Aries)
Luck of the Irish / Très Chanceux (Aries)
Martial Arts Training / Artiste Martial (Aries)
Mechanically Inclined / Doué en mécanique</b (Aries)
Mestizo (Aries)
Nerves of Steel / Nerfs d’acier (Aries)
Old Hand / Vieille main (Aries)
Paleface / Visage pâle (Aries)
Purty / Bellâtre (Aries)
Quick Thinker / Vivacité (Aries)
Rank / Grade (Aries)
Religious Rank / Rang religieux (Aries)
Renown / Renommée (Aries)
Righteous / Droit (Aries)
Sand / Inébranlable (Aries)
Sense of Direction / Sens de la Direction</b (Aries)
Sidekick / Compagnon Fidèle (Aries)
Stone-faced / Visage de marbre (Aries)
« The Stare » / « Le Regard » (Aries)
Thick Skinned / Peau Epaisse (Aries)
Tough As Nails / Dur à Cuire (Aries)
Two-Fisted / Ambidextre (Aries)
Two-Gun Kid (Aries)
« The Voice » / « La Voix » (Aries)
Veteran of the West / Vétéran de l’Ouest (Aries)

Arcane Background / Arcaniste : 3

Vous avez des pouvoirs étranges, ce qui vous écarte de la population normale. Il existe plusieurs types de personnages avec des pouvoirs :
- les Hucksters, qui sont les magiciens de l’Ouest, manipulant les cartes pour obtenir des effets très variés. (une variante des Hucksters appelée Tempest existe, demandez à votre Marshal plus d’informations à son sujet)
- les Scientifiques Fous, qui manipulent le Ghost Rock pour créer toutes sortes d’inventions hors du commun.

Arcane Prodigy / Prodige arcaniste : 3
- les Alchimistes, variante des Scientifiques Fous, qui concoctent toutes sortes de potions aux couleurs bizarres et aux effets détonnants.
- les personnages Bénis, qui ont reçus des dons de Dieu et qui les utilisent pour répandre le bien.
Les prodiges peuvent apprendre des hexes plus rapidement et plus facilement. Cela prend 2 fois moins de temps si vous parvenez à réussir à jet d’Academia : Occult (3). De même, vous êtes capable de créer de nouveaux hexes un peu plus facilement (demandez des informations à votre Marshal à ce sujet).
- les Chamanes indiens, qui peuvent recevoir des faveurs des esprits de la nature qu’ils prient, au prix de rituels et autres sacrifices.
- les Vaudous qui utilisent des rituels afin d’attirer l’attention des esprits mauvais sur leurs victimes.
- les Anahuac ressemblent à des prêtres catholiques, à part qu’ils viennent du quartier hispano-américain de Lost Angels (ce sont donc des mestizos). Il faut un accord spécifique du Marshal pour jouer un mestizo.

Belongings / Possessions : 1-5

Vous êtes l’heureux propriétaire de quelque chose de valeur. Voici un tableau vous montrant des exemples d’objets possédés par votre personnage.
1. Des parts d’une société ferroviaire en expansion, un cheval rapide, un pistolet spécial, 12 balles en argent.
2. Un bateau, une pièce d’art, une dague en argent, un cheval extrêmement rapide.
3. Le pistolet ayant appartenu à Jesse James, un Tomahawk béni par un puissant chamane indien, un Gatling Gun, un bateau à vapeur.
4. Un navire, un saloon ou tout autre commerce profitable, une relique ou tout autre objet de puissance mineure.
5. Une relique de pouvoir, un train, etc.

 

Big Ears / Bonne Ouïe : 1
Vous avez une ouïe excellente. Ajoutez +2 à tous vos jets de perception basés sur l’ouïe.

 

Born on Horseback / Né sur le dos d’un cheval : 3
(Indien uniquement)
Monter à cheval est aussi naturel pour certains indiens que de marcher sur leurs deux pieds. Lorsque vous combattez à cheval, vous n’avez pas le malus de -2 pour vos jets d’attaque.

 

Brave : 2
Vous êtes un brave, courageux et inflexible comme l’acier. Vous avez toujours un bonus de +2 à vos jets de Guts.

 

Brawny / Malabar : 3
Vous êtes une montagne de muscles. Pas un poil de graisse, rien que du muscles. Vous devez avoir un minimum de 2d8 en Force pour prendre cet avantage. Cet avantage vous accorde un bonus de +1 en Taille.

 

Chosen One / Elu : 5
(Lost Angel uniquement)
Les Grandes Puissances ont décidé que vous seriez leur agent sur la Terre. Vous pouvez à présent prendre des pépites en avance, sur les futurs gains de pépites, limité à un nombre de pépites équivalent à votre niveau de Grit. Toutefois, lorsque par la suite vous gagnez des pépites, vous devez rembourser votre dette. Par exemple, un héros avec 3 points de Grit pourrait avoir un besoin vital de pépites lors d’un combat et décident d’en tirer 3 : deux blanches et une rouge. Les 2 prochaines pépites blanches et la rouge qu’il gagnera seront immédiatement rendues au Chaudron, comme remboursement.
Attention : Il ne peut y avoir qu’un seul Elu dans un groupe. Voir le Marshal si jamais 2 Elus devaient arriver à se trouver dans le même groupe.

 

Clown : 3
(Indien uniquement)
Les clowns (ou heyoka) sont des personnes très spirituelles, au sein de leur tribu. Un clown s’habille chaud en été, ne porte rien en hiver, rit au lieu de pleurer, hurle au lieu de murmurer et ainsi de suite. Être un clown signifie que vous pouvez augmenter le spirit de votre personnage d’un niveau. Si le Marshal estime que le joueur ne joue pas comme il devrait le faire, le joueur doit faire un jet de Faith (7). Sur un échec, il perd l’avantage donné par Clown jusqu’à ce qu’il ait à nouveau le bon comportement.

 

Conscience : 1
Chaque fois que votre personnage se prépare à commettre un acte qui va à l’encontre des principes moraux de sa religion, le Maître de Jeu vous demandera si vous êtes sûr de l’action que vous vous apprètiez à faire. Seuls les personnages avec un niveau de 1 en Foi peuvent prendre cet avantage.

 

Contorsionniste : 2
A tous les coups, les autres membres de ton gang font rigoler quand ils vont voir que tu es capable de plier tes genoux dans le mauvais sens, et de rentrer entièrement dans une valise. Leurs rires font se changer en appels au secours en te voyant défaire tes liens et te sauver loin de ces cannibales qui va leur servir de petit déjeuner.
Les personnages contorsionnistes sont extrêmement souples, et bénéficient d’un bonus de +2 à tous les jets d’aptitudes et de traits de la catégorie Physique où la liberté de mouvement joue un rôle (détacher ses liens, passer sa main entre les barreaux d’une cellule pour attraper les clefs du shérif accrochées au mur, etc.). De plus, un personnage contorsionniste peut diminuer sa taille de 1 point quand il doit se faufiler dans des passages étroits.

 

Converted / Converti : 1
(Indien uniquement)
Votre personnage a décidé de laisser tomber ses croyances paganistes pour se tourner vers les croyances de l’homme blanc : l’adoration de Dieu (ou Yahweh ou Allah ou toute autre religion non liée à celle des indiens).
Il ne peut plus avoir de Guardian Spirit ni obtenir de faveurs des esprits, mais par contre, il peut devenir béni, ce que les natifs ne peuvent être, d’habitude.
Le personnage est toujours membre de sa tribu, bien qu’il souffre à présent d’un malus de -2 à ses compétences sociales. Par contre, le personnage est beaucoup moins victime du racisme que ses congénères.

 

Dinero / Ressources : 1-5
Vous avez de l’argent et une source de revenus régulière.

Prix Somme de départ Revenus/mois
1 250 $ 100 $
2 500 $ 500 $
3 1000 $ 2000 $
4 2000 $ 5000 $
5 5000 $ 10.000 $

 

« Don’t Get ’im Riled ! » / « J’ai la haine ! » : 2
Vous êtes de ceux qu’il vaut mieux ne pas énerver, sinon, ça pourrait mal se passer ... Vous pouvez ajouter Xd4 aux dégats causés en corps-à-corps, où X est égal au plus haut niveau de blessure obtenu lors du combat en cours.

 

Eagle Eyes / Œil d’aigle : 1
L’œil acéré, aucun détail ne vous échappe, surtout à longue distance. Ajoutez +2 à vos jets de perception quand vous scrutez quelque chose dans le lointain.

 

Enlightened / Illuminé : 2
(Artistes Martiaux uniquement)
Vous êtes finalement arrivé à vous discipliner et à obtenir la concentration nécessaire pour pouvoir contrôler votre énergie Ch’i. Vous pouvez acheter des pouvoirs de Ch’i et vous en servir (à condition de développer la compétence Ch’i qui accompagne ces pouvoirs).

 

Familiar / Familier : 5
(Huckster uniquement)
Un familier est un animal qui est lié à vous magiquement. Le choix se porte habituellement sur un chat noir, un chien, un corbeau ou tout animal de ce genre. L’intelligence de votre familier s’est accrue à un niveau humain (en terme de jeu, prenez les niveaux de smarts et de knowledge de votre personnage, diminuez-les d’un niveau (step) et avec une coordination de 1, il s’agit des caractéristiques de votre familier. De même, votre familier peut à présent lire et comprendre tous les langages que vous connaissez. Il communique par la pensée avec vous, si vous êtes dans les 10 mètres de lui et vous avez un bonus de +1 à tous vos jets pour lancer un hex. Si le familier est tué, à cause du lien qui vous unit, vous subirez un contrecoup.Vous devrez réussir un jet de Vigor (11) ou être étourdi sans pouvoir rien faire tant que vous n’y arrivez pas. Mais même après avoir réussi ce jet de dé, vous aurez un -2 à tous vos jets de dé, pendant 1d6 jours. Sur une maladresse, vous mourrez immédiatement.

 

Favored Chual / Chual : 2-5
(Voodoo uniquement)
Votre vaudouisant peut être possédé par un esprit vaudou, pour obtenir certains pouvoirs. Le coût dépend de l’esprit duquel on est le Chual (voir The Ranger’s Bible Addendum #84 : the Voodooists pour plus d’informations)

 

Fleet-Footed / Pied Léger : 2
Vous êtes particulièrement véloce. Vous savez courir extrêmement vite. Augmentez votre rang de déplacement de 2. Exemple : un personnage avec une agilité de l’ordre du D12 aurait une base de mouvement de 12+2 = 14. Il pourrait ainsi courir à une vitesse de 28 mètres par round.

 

Friends in High Places / Amis Haut Placés : 1-5
Vous avez des relations d’importance avec des gens de tous milieux (journalistes, juges, hommes politiques, marshals fédéraux, etc.). Le nombre et l’efficacité de ces contacts dépends du nombre de points dépensés.

 

Gift of Gab / Don pour les Langues : 1
Vous avez un don pour les langues, ce qui vous permet en quelques minutes de conversation, de gagner un niveau de 1 dans la compétence de langue de la personne avec qui vous parlez.
Attention : cet avantage diffère de la version française car il est tiré de Deadlands : Second Edition en anglais.

 

Gone Native / Devenu natif : 3
Quelque fois, des blancs abandonnent leur vie dans la société blanche pour se joindre à une tribu indienne. Il peut avoir un guardian spirit et s’il a la compétence Foi à 1, il peut demander des faveurs qui ne coûtent pas plus d’un point d’apaisement.

 

Guardian Spirit / Esprit gardien : 1-5
(Indien uniquement)
Vous avez un esprit qui veille sur vous, c’est votre totem en quelque sorte. Un indien sans l’avantage Arcane Background peut prendre cet avantage à 1 point uniquement. Voir chapitre 4 de Ghost Dancers pour plus d’informations à ce sujet.

 

Imbattable : 2
Parfois un homme est connu pour ses avantages dans un domaine particulier. Peut-être est-il capable de tirer dans l’œil d’un Roi Suicidé à cinquante pas, ou de survivre dans le Désert Mojave pendant une semaine avec seulement un couteau et une tasse en étain. Quelle que soit sa spécialité, le héros est devenu tellement doué que peu de gens sont capables de faire aussi bien que lui, et ceux qui le connaissent le regardent avec admiration.
Le héros choisit une Aptitude dans laquelle il sera imbattable et reçoit un bonus de +2 à tous les jets effectués sous cette Aptitude. Toutefois, il passe tellement de temps et d’efforts à s’exercer dans cette compétence, qu’aucune autre caractéristique ne peut égaler ou dépasser le niveau de cette Aptitude. Ainsi, si tu possèdes un niveau de 5 dans ta spécialité, aucune autre Aptitude ne peut atteindre ou dépasser 5. Etre le meilleur du monde dans une compétence particulière revient à lésiner sur ce que les autres pourraient t’apprendre.

 

Iron Stomach / Estomac d’acier : 4
(Lost Angel uniquement)
Vous ne montrez jamais à personne que vous transpirez ou que vous tremblez. Après avoir vécu si longtemps à Lost Angels, vous commencez à avoir l’habitude de voir toutes ces horreurs. Vous pouvez ignorer les effets de la table de Frayeur qui sont de « weak in the knees » (mou du genou) et plus bas.

 

Keen / Vigilant : 3
Vous êtes toujours très attentif et vigilant, surtout aux petits détails. Vous percevez souvent les mouvements furtifs du coin de l’œil et les sons atténués ne vous échappent pas. Ajoutez +2 aux jets de perception en les circonstances décrites ci-dessus.

 

Kemosabe / Culture Générale : 1/2
Quelqu’un qui s’aventure en territoire Sioux ou Coyote sans savoir dire « hello » convenablement risque de rendre ces gens mécontents. A l’inverse, un indien qui cracherait au sol dans un saloon alors qu’il y a des crachoirs pour cela se ferait probablement éjecter du saloon. Avec un coût de 2, vous avez une excellente Culture des us et coutumes des gens de l’ouest, y compris les indiens, les mexicains, les blancs, etc. Avec un coût de 1, vos connaissances sont plus limitées. A discuter avec le Marshal.

 

Knack / Don Naturel /
Vous êtes quelqu’un qui né un jour spécial. Grâce à cela, vous êtes quelqu’un avec des pouvoirs extraordinaires. Vous avez une destinée hors du commun. De plus amples informations sont disponibles auprès de votre Marshal.
Attention  : dans la seconde édition de Deadlands, ce n’est plus un avantage, mais un résultat qu’on obtient si on tire un joker à la création du personnage. Si vous jouez encore avec l’ancienne règle, cet avantage coute 3 ou 5 points, en fonction du Knack.

 

Law Man / Homme de Loi : 1/3/5
Vous êtes un homme de loi et vous avez donc les responsabilités et les pouvoirs qui incombent à ce type de personnes. Votre pouvoir de juridiction est toutefois limité, selon l’importance de votre place.
1. Vous avez un pouvoir limité à un cas précis (exemple : un mercenaire engagé par le gouvernement pour traquer Jesse James). Un Pinkerton a ce niveau de loi, car ses pouvoirs sont limités à l’exercice de ses fonctions. En dehors de cela, c’est un citoyen normal.
3. Un shérif d’un petit conté ou d’une ville.
5. Un marshal fédéral ou un Texas Ranger. L’autorité d’un tel personnage est de niveau national (ou du moins dans sa partie de pays : USA ou CSA).
Attention  : une version plus complète de ce tableau existe dans Law Dogs (Au nom de la Loi).

 

Le dernier homme debout : 5
Ça arrive à tout héros à un moment de sa vie. Son gang est mort ou mourant autour de lui, il vient de tirer sa dernière balle, et les forces du mal sont sur le point de triompher. A cet instant, un homme peut persévérer ou devenir de la nourriture pour asticots. C’est dans ces moments là que Le dernier homme debout peut changer le cours du combat.
Quand un personnage possédant Le dernier homme debout est dans une situation où le bien et le mal s’oppose, et où il est le seul à pouvoir modifier l’issu du combat, il peut faire appel à ses dernières forces pour agir en héros. Tant que le héros est le seul homme debout et capable de combattre, quel que soit ce qui menace le gang, il peut ignorer les étourdissements des attaques non-magiques, comme le ferait un déterré. De plus, le personnage a le droit de tirer une pépite dans le chaudron à chaque round, cette pépite devant être utilisée pour améliorer un jet ou réduire des dommages avant la fin du round. Si la pépite n’est pas utilisée, elle retourne directement dans le chaudron. Enfin, le héros bénéficie d’un bonus de +1 à tous les jets de compétence effectués contre le mal.
A première vue, cet atout a l’air très puissant, même pour un coût de 5 points. Cependant, les bénéfices de cet atout ne sont reçus que dans des situations de vie et de mort, lorsque le personnage est le seul encore actif. Si le gang se divise en 2 groupes, et que chaque groupe est pris dans une embuscade en même temps, le personnage ne reçoit aucun bénéfice. Il en est de même si le personnage tente de sortir de prison le reste du gang. Par contre, si tous les autres personnages ont été mis hors de combat, ou si le reste du gang s’apprête à se balancer au bout d’une corde, le personnage bénéficie de l’atout Le dernier homme debout. Cet atout permet de sortir le gang d’une sale situation, un jour où les osselets ne leur auraient pas porté chance.

 

Level-Headed / Rapidité Accrue : 5
Vous êtes un de ceux qui considère que seuls les rapides peuvent survivre dans ce monde hostile. Ainsi, cet avantage vous permet de vous défausser volontairement d’une carte d’action, lors d’un round de combat, pour en tirer une autre à la place, afin d’avoir l’opportunité d’agir plus vite.

 

Light Sleeper / Sommeil Léger : 1
Vous avez le sommeil léger et vous bénéficiez d’un bonus de +2 pour les jets de perception quand il s’agit d’entendre des bruits et de se réveiller vite.

 

Lost Angel : 0
Votre personnage est originaire de Lost Angels. Cet avantage vous permet d’avoir accès à d’autres avantages et inconvénients (notés Lost Angel uniquement). Cet avantage ne peut être choisi qu’avec l’accord du Marshal !

 

Luck of the Irish / Très Chanceux : 5
Vous êtes d’un naturel chanceux et vous pouvez piocher une pépite (un fate chip) en plus à chaque début de séance de jeu. Cette pépite ne peut être utilisée pour gagner des points de prime (des bounty points).
Attention : cet avantage diffère de la version française car il est tiré de Deadlands : Second Edition en anglais. Notez que le coût est passé de 3 à 5 points.

 

Martial Arts Training / Artiste Martial : 3
Vous vous êtes entrainé de nombreuses années sous la tutelle d’un Sifu, un maître en arts martiaux. Les dégats que vous faites à mains nues sont à présent de STR+1d6. Vous pouvez utiliser aussi votre compétence fightin’ : martial arts pour manier une épée orientale (typiquement un sabre ou un katana). Cet avantage permet d’en développer d’autres de cette liste, notés (Artistes Martiaux uniquement). De plus amples informations sont disponibles dans le livret intitulé Field Report #325 : the Chinese Fighting Arts.

 

Mechanically Inclined / Doué en mécanique : 1
Vous êtes un bricoleur né. Vous savez tout réparer, ou presque. Ajoutez un +2 à vous jet de Tinkerin’ et à tout ce qui touche à la compréhension de la mécanique.

 

Mestizo : 0
(Lost Angel uniquement)
Votre héros est de « la Raza Mestizo », cette espèce semi-indigène, provenant du sud du Grand Labyrinthe et du Mexique, parlant espagnol et d’origine hispano-indienne. Cet avantage vous permet d’avoir accès à des défauts ou d’autres avantages uniquement réservés aux mestizos.
Les mestizos sont assez mal appréciés par la population de Lost Angels et ont tous les désavantages de Ferner, sans toutefois gagner aucun point pour cela.

 

Nerves of Steel / Nerfs d’acier : 1
Vous avez des nerfs d’acier : vous n’êtes pas comme tous les couards qui tournent les bottes dès le moindre problème. Quand votre personnage échoue à un jet de Guts, et que le résultat du tableau vous force à fuir, vous pouvez, à la place, rester sur place, bien qu’effrayé et incapable d’agir.

 

Old Hand / Vieille main : 3
(Huckster uniquement)
Vous êtes un vétéran huckster, habitué à la ruse des manitous et vous avez appris à déjouer leurs pièges. A la place de tirer toutes les cartes pendant un lancement de hex, vous les tirez une à une et vous pouvez vous arrêter dès que vous le souhaitez, si votre main vous satisfait.

 

Paleface / Visage pâle : 1
(Indien uniquement)
Votre indien a étonnement le teint d’un homme blanc. Toutefois, sans Kemosabe ou une bonne compétence de performin’ : acting, vous ne pourrez maintenir l’illusion que vous êtes un blanc très longtemps. Sinon, aucun ennui pour se faire passer pour un blanc.

 

Purty / Bellâtre : 1
Vous êtes très beau et on vous livrerait le Bon Dieu sans confession. Ajoutez un +2 à vos jets de persuasion, si le physique compte pour votre interlocuteur.

 

Quick Thinker / Vivacité : 2
Vous avez été entraîné pour réagir à la vitesse de l’éclair. Lorsque vous faites un jet de surprise, la difficulté de ce jet est ramenée à 5 si elle est plus élevée et même dans le cas où vous êtes surpris, vous avez droit à une carte d’action le premier round, celui de la surprise.

 

Rank / Grade : 1/2/3
Vous êtes un gradé dans l’armée, et avez donc les avantages qui en découlent (les femmes préfèrent les hommes en uniforme, c’est connu !).
1. Caporal, sergent
2. Lieutenant, capitaine, major.
3. Colonel, général.

 

Religious Rank / Rang religieux : 1/2/4
Même la religion dispose d’une hiérarchie, dont vous faites partie, maintenant. Pour prendre cet avantage, vous devez avoir un niveau en professional : theology équivalent au niveau de cet avantage. Tous les jets basés sur le charisme dispose d’un bonus équivalent à votre niveau de rang religieux pour des personnes qui suivent la même religion que vous, s’ils sont en mesure de savoir que vous avez ce rang.
1. Prêtre, ancien, ou tout autre meneur d’une petite congrégation.
2. Evèque, haut prêtre ou tout autre meneur d’une congrégation plus importante ou d’une petite communauté religieuse.
4. Archevèque, lama ou tout autre meneur d’un large groupe religieux.

 

Renown / Renommée : 1/3/5
Vous êtes très connu et célèbre. Cela peut être en bien ou en mal. Selon le nombre de points, cette renommée varie.
1. Bien connu par un petit groupe (une ville, les marshals fédéraux, les sportifs, les hommes politiques, etc.)
2. Bien connu par un plus large groupe de société (un conté) ou vous êtes une célébrité mineure.
3. Connu partout (héros de guerre, célébrité)

 

Righteous / Droit : 3
(Bénis uniquement)
Vous avez la foi inébranlable qui vous soutient lors de votre combat contre les créatures du Malin ! Ajoutez un niveau lorsque vous faites des jets sur la table sinnin’ dans ces conditions.

 

Sand / Inébranlable : 1-5
Vous êtes un dur, insensible à la douleur et êtes capable de rester debout malgré les blessures endurées. La valeur en points de l’avantage Sand vous permet d’ajouter ce nombre de points comme bonus lors des jets de vigueur en combat (les jets d’étourdissements et de récupération).

 

Sense of Direction / Sens de la Direction : 1
Vous pouvez toujours trouver le nord (ou le sud si vous êtes un confédéré). Pour déterminer une direction faites un jet de Perception (5). Avec un jet réussi d’Astuce (9), vous pouvez même estimer l’heure qu’il est.

 

Sidekick / Compagnon Fidèle : 5
Vous avez un allié, un fidèle compagnon qui vous suit et en qui vous avez toute confiance. Il est tout près à vous venir en aide quand il le peut. Toutefois, il ne faut pas considérer cette personne comme un bouclier humain ... Il a sa vie et sa personnalité propre. Demandez de plus amples informations à votre Marshal.

 

Stone-faced / Visage de marbre : 3
(Indien uniquement)
Les indiens sont connus pour savoir masquer leurs sentiments. Et certains sont connus pour savoir battre les joueurs de poker blancs à leur propre jeu. Tous les jets de overawe, persuasion et scrutinize sont fait contre l’indien avec un niveau de moins que la normale.

 

« The Stare » / « Le Regard » : 1
Il y a quelque chose dans votre regard qui effraye les gens et les rend nerveux. Vous pouvez ajoutez +2 à vos jets d’intimidation.

 

Thick Skinned / Peau Epaisse : 3
Vous êtes un dur, quelqu’un qui ne ressent pas la douleur, ou qui s’en moque. Vous subissez les pénalités dues à la douleur, mais elles sont réduites de 1.

 

Tough As Nails / Dur à Cuire : 1-5
Vous êtes un dur à cuir, increvable et vous avez un souffle très développé. Pour chaque point de Dur à Cuire pris, vous gagnez deux points de Souffle (Wind).

 

Two-Fisted / Ambidextre : 3
Vous savez utiliser vos deux mains de manière identiques. Un ambidextre n’a pas le malus habituel de -4 quand il se sert de sa « mauvaise » main.

 

Two-Gun Kid : 3/5
Vous êtes habitué à avoir un flingue dans chaque main. Vous devez avoir l’avantage Two-Fisted pour prendre Two-Gun Kid. A 3 points, cet avantage abaisse le malus la pénalité habituelle de -2 pour tirer avec 2 armes à un -1. A 5 points, vous n’avez plus de pénalité. Vous pouvez aussi lancer un couteau avec chaque main ou combattre avec 2 armes de corps-à-corps.

 

« The Voice » / « La Voix » : 1
Vous avez une voix particulière. Il en existe trois types différents :

- une voix charmeuse, qui vous accorde un bonus de +2 en persuasion, lors de situations calmes, ou en cas de tentatives de séduction.

- une voix menaçante, qui vous accorde un +2 à vos jets d’intimidation.

- une voix aiguë, qui vous donne un +2 à jets de Sarcasme.
Vous pouvez prendre plusieurs fois cette avantage, pour bénéficier des différents types de voix.

 

Veteran of the West / Vétéran de l’Ouest : 0
Vous êtes un vétéran, un vieux de la vieille et vous avez tout vu dans votre chienne de vie. Cet avantage est peut-être le plus dangereux de tous les avantages. Si vous le prenez (et je vous conseille d’y réfléchir à deux fois), vous gagnez 15 points à répartir parmi vos compétences. Malheureusement (et c’est pour ça qu’il faut réfléchir), il y a un revers à la médaille. En effet, malgré votre expérience, un malheur effroyable s’est produit ou alors, vous avez à endurer quelque chose de terrible. Cette chose affreuse qui s’est produite est déterminée au hasard (s’arranger avec le Marshal).
Des exemples de problèmes possibles sont : une jambe perdue lors d’un affrontement, une puissante malédiction ou encore une folie grave (et il y a encore bien pire ...). Aussi, réfléchissez-y ! On ne joue pas impunément avec les pieds des manitous !



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