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Deadlands

Liste des Défauts

mardi 3 mai 2005, par Epouvantail

Pour caractériser et personnaliser vos personnages, vous avez l’opportunité de prendre des défauts. Les défauts rapportent des points (indiqués à côté des noms de ces défauts). Ces points serviront à acheter des avantages (qui coûtent des points) ou être à nouveau répartis parmi les aptitudes.

Voici une liste complète de tous les défauts de Deadlands, tirés de tous les bouquins existants. Entre parenthèses, vous trouverez parfois certaines restrictions, car tout le monde ne peut pas prendre tous les traits existants.
Note : le nom des défauts sont ceux de la version anglaise. Par facilité, j’ai traduit ces noms mais il s’agit d’une traduction personnelle, et non la traduction officielle (je n’ai pas les livres en français, et donc, je ne peux pas vous donner la traduction officielle). Attention à ne pas se tromper.

Accursed / Maudit (Aries)
Ame marquée par le diable (Ben)
Ailin’ / Maladie (Aries)
All Thumbs / Nul en mécanique (Aries)
Bad Ears / Mauvaise ouïe (Aries)
Bad Eyes / Mauvaise vue (Aries)
Bad Karma / Mauvais Karma (Aries)
Bad Luck / Pas de bol (Aries)
Big Britches / Surconfiance (Aries)
Big ’Un / Gros Tas (Aries)
Big Mouth / Grande Gueule (Aries)
Bloodthirsty / Assoiffé de Sang (Aries)
Cautious / Prudent (Aries)
Clueless / Distrait (Aries)
Crisis of Faith / Doute en la Foi (Aries)
Curious / Curieux (Aries)
Damned / Damné (Aries)
Death Wish / Voeu de mort (Aries)
Disloyal / Déloyal (Aries)
Doubting Thomas / St Thomas (Aries)
Enemy / Ennemi (Aries)
Ferner / Etranger (Aries)
Focus (Aries)
Frigide (Ben)
Geezer / Vieux Fossile (Aries)
Greedy / Avare (Aries)
Grim Servant of Death / Servant de la Mort (Aries)
Habit / Sale Habitude (Aries)
Hankerin’ / Dépendance (Aries)
Half-Breed / Sang Mêlé (Aries)
Heavy Sleeper / Sommeil Lourd (Aries)
Heroic / Héroique (Aries)
High-Falutin’ / Snob (Aries)
Illiterate / Illettré (Aries)
Intolerance / Intolérance (Aries)
Kid / Gosse (Aries)
Lame / Problème aux jambes (Aries)
Law of the West / Loi de l’Ouest (Aries)
Les monstres me détestent (Ben)
Loco / Fou (Aries)
Loyal / Loyauté (Aries)
Lyin’ Eyes / Regard Fourbe (Aries)
Mark o’ Cain / La Marque de Cain (Aries)
Miser / Miséreux (Aries)
Mean as a Rattler / Méchant comme une Teigne (Aries)
My Kung-fu is superior / Je suis le meilleur (Aries)
Night Terrors / Terreurs Nocturnes (Aries)
Oath / Destinée (Aries)
Obligation / Obligations (Aries)
Obvious / Manque de discrétion (Aries)
Old Ways Vow / Adepte des Voies Anciennes (Aries)
Outcast / Hors-caste (Aries)
Outlaw / Hors-la-loi (Aries)
One-Armed Bandit / Le Bandit Manchot (Aries)
Pacifist / Pacifique (Aries)
Poverty / Pauvreté (Aries)
Randy / Obsédé (Aries)
Sans âme (Ben)
School Rivalry / Rivalités inter-écoles (Aries)
Scrawny / Minus (Aries)
Secret Identity / Identité secrète (Aries)
Self-Righteous / Droiture (Aries)
« Sifu ! Sifu ! » (Aries)
Slowpoke / Lambin (Aries)
Squeaky / Voix fluette (Aries)
Squeamish / Vite Incommodé (Aries)
Stubborn / Têtu (Aries)
Style Vulnerability / Style vulnérable (Aries)
Superstitious / Superstitieux (Aries)
Tinhorn / Pénible (Aries)
The Cup Overflows / La coupe déborde (Aries)
Thin-Skinned / Fragile (Aries)
Tribeless / Sans Tribu (Aries)
Tuckered / Souffle Court (Aries)
Ugly As Sin / Laid Comme le Péché (Aries)
Vengeful / Vengeur (Aries)
Yearnin’ / Monomaniaque (Aries)
Yeller / Couard (Aries)

 

Accursed / Maudit : 5
Une malédiction plâne sur votre personnage. Vous ne tirez que 2 pépites en début de chaque partie au lieu de 3.

 

Ame marquée par le diable : 5
Il y a quelque chose de diabolique en toi. Peut-être as-tu été possédé et qu’un exorciste a mal fait son travail, ou peut-être as-tu bu un verre du Breuvage de Satan. Quoi qu’il en soit, ton âme est imprégnée d’énergie malveillante provenant des Terres de Chasse.
Comme avec ceux qui ont choisi le handicap Sans âme, les animaux réagissent mal en ta présence. Par conséquent, applique un malus de -2 à tous tes jets d’équitation, dressage et attelage. De plus, l’atout Arcane ne peut pas être choisi par un Croyant ou un Chaman, car les forces divines ne choisiront jamais un être inspiré par le diable. Les Ames marquées par le diable sont d’ailleurs affectées par les miracles et les autres pouvoirs (dont les Reliques) qui agissent sur les créatures du mal. C’est toujours une épreuve difficile de traverser une zone Sanctifiée et de constater qu’un des membres du gang se met à agoniser en fumant et en hurlant.

 

Ailin’ / Maladie : 1/3/5
Le personnage souffre d’une maladie incurable.
1. mineure : elle est cause de légers désagréments tels des tremblements, ou des éternuements par exemple et apporte un -2 aux jets de discrétion et de persuasion.
3. chronique : la maladie est plus grave et le PJ peut en mourir. A chaque début de partie, faites un jet de Vigor (5). Sur un échec, le personnage souffre d’un -4 à tous ses jets pour la partie. Sur une catastrophe, le personnage meurt.
5. fatale : la maladie est dans son stade terminal et peut le tuer. C’est similaire à la maladie chronique la difficulté du jet de vigueur est de 7.

 

All Thumbs / Nul en mécanique : 2
Vous n’aimez pas les machines et elles vous le rendent bien. Toutes les compétences se rapprochant de près ou de loin aux machines coûtent le double de points d’expérience. Les réparations et utilisations de machines se font en plus avec un -2.

 

Bad Ears / Mauvaise ouïe : 3/5
Choisissez le niveau de déficience auditive de votre personnage :
3. Dur de la feuille : -2 aux jets de perception concernant l’ouïe.
5. Sourd : vous ne pouvez plus entendre quoi que ce soit.

 

Bad Eyes / Mauvaise vue : 3/5
Choisissez le niveau de déficience visuelle de votre personnage :
3 Myope : -2 aux jets concernant la vue pour ce qui se trouve à plus de 20 mètres.
5 Quasi-aveugle : idem que myope mais avec un -4 à la place.

 

Bad Karma / Mauvais Karma : 5
(Huckster uniquement)
Votre personnage s’est fait pas mal d’ennemis dans les terres de chasses, où vivent les manitous, et ils se souviennent bien de vous, à présent. A chaque fois que vous tirez un joker rouge en lançant un hex, vous subissez un backlash (en plus du noir, donc)

 

Bad Luck / Pas de bol : 5
Votre personnage est la victime d’une malchance atroce, d’une déveine du tonnerre et d’une poisse monstrueuse. Priez pour que votre personnage n’obtienne jamais de maladresse et ne transportez pas de dynamite !

 

Big Britches / Surconfiance : 3
Le personnage est trop confiant en lui : il croit qu’il ne peut rien rater et donc ne renonce jamais à rien. Seul un fou tentera de charger 5000 sioux avec sa cavalerie de 600 hommes.

 

Big ’Un / Gros Tas : 1/2
Votre cheval déteste vous voir arriver mais par contre, sachez qu’il est plus dur d’étaler quelqu’un de votre corpulence. Les effets varient selon que vous soyez enrobé ou carrément obèse :
1. Enrobé : ajouter 1 à la Taille de votre personnage (donc 7, normalement) et réduisez son mouvement d’un rang (minimum 4). L’agilité maximum autorisée est le d10.
2. Obèse : ajoutez 2 à votre taille et réduisez le mouvement de 2 rangs (minimum 4). L’agilité maximum autorisée est le d8.
Vous avez également à tous les jets de Nimbleness (agilité) un malus équivalent au niveau que vous avez en Big ’Un (-1 ou -2), sauf aux jets de Drivin’ et de Teamster.

 

Big Mouth / Grande Gueule : 3
Vous êtes toujours en train de raconter des ragots et des histoires sur le dos des gens. De plus, vous discutez et contestez toujours les plans concoctés par autrui, vous discutez de tel ou tel aspect du plan d’attaque d’une banque et si tout rate, vous hurlez à tout qui veut l’entendre qu’il fallait vous écouter mais que non, personne ne vous écoute jamais ... Atroce ...

 

Bloodthirsty / Assoiffé de Sang : 2
Vous prenez rarement des prisonniers car vous abattez systématiquement vos ennemis. Vous n’avez aucune considération pour la vie humaine.

 

Cautious / Prudent : 3
Vous êtes extrêmement prudent, trop disent les autres. Vous êtes un planificateur, vous préparez toujours vos coups avec la plus grande minutie et la plus grande attention. A la limite, vous êtes énervant de lenteur et de préparation. Vous êtes également un perfectionniste mais un jour, les autres comprendront que vous les aurez sauvé !

 

Clueless / Distrait : 3
Vous êtes extrêmement distrait et étourdi, et vous subissez un malus de -2 à tous vos jets de Cognition, y compris les jets de surprise.

 

Crisis of Faith / Doute en la Foi : 1/3
Même les personnes les plus croyantes sont parfois la proie d’un doute. Vous avez un malus de -2 à tous vos jets de Foi. Si vous incarnez un personnage Arcaniste (un béni), ce défaut vous rapporte 3 points, sinon, il ne vous rapporte qu’un seul point. Si votre personnage n’a pas la compétence Foi, vous ne pouvez pas prendre ce défaut.

 

Curious / Curieux : 3
Votre héros est envahit par une curiosité maladive. Il veut toujours savoir tout. Si un mystère se présente, il mettra tout ce qui est en son pouvoir pour élucider celui-ci, quelque soit les dangers de la situation.

 

Damned / Damné : 3/5
(Interdit aux Bénis)
Pour une raison à déterminer, vous ne connaitrez jamais le Paradis, sans doute pour une erreur grave commise dans votre passé. Les dons de Dieu ne peuvent plus vous affecter, maintenant. En termes de jeu, si ce défaut est à 3 points, les miracles bénéfiques n’ont plus d’effet sur vous et vous ne pouvez pas utiliser de miracles ou de gift. A 5 points, les faveurs bénéfiques des chamanes sont comprises dans cet effet.

 

Death Wish / Voeu de mort : 5
Votre personnage sait qu’il n’en a plus pour très longtemps et veut en finir une bonne fois pour toute avec cette putain de vie. Ou alors, il n’en a plus rien à f... de continuer à vivre. Vous ne voulez toutefois pas vous suicider mais vos actions sont toujours guidées par la témérité la plus absolue, à la limite de l’inconscience pure et simple.

 

Disloyal / Déloyal : 3
(Indien uniquement)
Votre personnage a décidé de trouver d’autres terres de chasse ailleurs. Il a renoncé à la loyauté qu’il éprouvait pour sa tribu. Il est à présent connu pour son geste et les gens de son ancienne tribu ne l’aideront plus jamais, et il sera traité avec peu de respect par les autres tribus apparentées. Pour toute interaction sociale avec un indien ayant appris cette chose se fera avec un malus de -2.

 

Doubting Thomas / St Thomas : 3
Vous êtes un sceptique, vous ne croyez que ce que vous avez pu voir de vos propres yeux. Vous ne croyez pas au surnaturel et essayez de trouver une explication rationnelle de chaque chose que vous voyez.

 

Enemy / Ennemi : 1-5
Votre personnage s’est fait un(des) ennemi(s) dangereux. Le nombre et/ou la puissance est déterminée par le nombre de points gagnés grâce à ce défaut. Ces ennemis sont le plus souvent connus.

 

Ferner / Etranger : 3
Vous êtes un étranger total des terres de l’ouest, un chinois, un européen, un africain, un indien, etc. Vous avez du mal à vous habituer aux coutumes, à la langue locale, à la culture et surtout, vous êtes victime du racisme et des moqueries des gens.

 

Focus : 1-3
(Huckster uniquement)
Vous avez appris à lancer vos hexes en utilisant un matériel bien spécifique, et maintenant, il est très difficile pour vous de vous en passer. Pour chaque niveau dans ce défaut, vous avez un -3 au jet de lancement d’un hex si vous n’êtes pas en possession de l’objet de focus pour lancer le hex.

 

Frigide : 3
Tu es froid, ce qui ne veut pas dire que tu sois le fils bâtard d’un wendigo. Les personnages frigides ne s’intéressent pas au sexe. Mais alors pas du tout. Peut-être que l’amour de leur vie est mort et qu’ils tiennent à honorer sa mémoire. Ou peut-être ont-ils reçu une éducation religieuse très stricte et refusent de se salir par l’acte de chair. Ou peut-être que ton héros n’a pas réussi à éviter un gros rocher et qu’une partie de son anatomie s’est fait écrabouiller.
Les personnages frigides ont un malus de -2 à tous les jets de persuasion, ce malus pouvant atteindre -4 pour les filles de joie et tous ceux dont le métier a un rapport avec le sexe. C’est assez déconcertant de se retrouver face à quelqu’un qui préfère la lecture ou le jeu de puce à une nuit d’amour. De plus, les personnages frigides bénéficient d’un bonus de +4 pour résister à tous les jets de persuasion basés sur le sexe. Une dernière chose : des cultes diaboliques vont finir par s’intéresser à toi à des kilomètres à la ronde, quand ils seront au courant de ton handicap. Les sacrifices de vierges sont tellement difficiles à trouver dans l’Ouest Sauvage, tu sais.

 

Geezer / Vieux Fossile : 5
Vous n’avez peut-être plus de dents mais vous savez toujours mordre. Vous devez réduire votre vigueur d’un rang (minimum le D4) et votre mouvement également (minimum 2). Il est également conseillé de prendre Bad Ears et Bad Eyes.

 

Greedy / Avare : 2
Un des sept péchés capitaux est l’avarice et vous êtes un des plus actifs pratiquants de cette sale manie ...

 

Grim Servant of Death / Servant de la Mort : 5
Vous êtes recherché pour des crimes odieux que vous n’avez pas commis. Vous êtes pourchassé et traqué comme un animal sauvage par les Pinkertons et les meilleurs limiers de l’ouest. Pire que ceux-là, vous êtes également une cible privilégiée des Hangin’ Judges (voir le Marshal pour plus d’informations).

 

Habit / Sale Habitude : 1-3
Vous avez un tic ou une habitude répugnante, qui outre tout le monde (vous vous mouchez dans votre chemise, vous vous essuyez le nez (qui coule) sur la manche de votre veston, vous crachez partout tout le temps, etc.). En fonction du degré de dégoût que vous inspirez, la Sale Habitude vous apportera entre 1 et 3 points, à discuter avec le Marshal.

 

Hankerin’ / Dépendance : 1/3
Vous êtes dépendant de quelque substance. Une dépendance de 1 point est celle envers une substance commune telle que l’alcool ou le tabac. Par contre, une à 3 points est plus grave : vous prenez du laudanum, de l’opium, ou toute autre drogue dangereuse.
1. Normale : Subissez un -2 aux jets sous un trait Mental quelconque si la substance n’a pas été absorbée dans les dernières 24 heures.
3. Grave : idem que ci-dessus mais ca s’aggrave après 24 heures de plus en donnant ainsi un -4 à tous vos jets (mentaux et physiques).

 

Half-Breed / Sang Mêlé : 2
(Indien uniquement)
Votre indien est à moitié indien, à moitié autre chose. Il est toujours toléré par sa tribu mais aura des ennuis pour acquérir un statut spécial et il sera victime d’une forme réduite de racisme par les blancs. Ce désavantage est une version réduite du désavantage Ferner.

 

Heavy Sleeper / Sommeil Lourd : 1
Vous avez un sommeil particulièrement lourd. Vous avez un malus de -2 à vos jets de Cognition quand vous dormez. Vous avez également tendance à dormir un peu plus.

 

Heroic / Héroique : 3
Vous êtes un hardi défenseur des pauvres et des opprimés. Vous ne pouvez pas vous empêcher de voler au secours des personnes en danger. Vous foncez toujours au moindre « au secours » entendu. Vous aidez toujours les gens dans le besoin, vous, le brave au grand cœur.

 

High-Falutin’ / Snob : 2
Vous êtes le meilleur, vous faites partie de la classe sociale la plus enviable et les autres, eux, ce sont des bouseux, des ratés, des moins-que-rien. Vous méprisez ceux qui appartiennent à une classe sociale plus basse que la vôtre. Vous avez un malus de -2 en Persuasion quand vous interagissez avec ce genre de personnes.

 

Illiterate / Illettré : 3
Vous êtes incapable de lire et écrire la moindre chose (mis à part peut-être le mot « Wanted » posé sur les affiches avec votre photo).

 

Intolerance / Intolérance : 1-3
Vous ne supportez pas certains types de gens (par exemple : les mexicains, les blancs, les politiciens, les vendeurs de couronnes de fleurs, etc.). Votre réaction vis-à-vis de ces gens dépend de la gravité de votre intolérance. Cela peut aller de la simple mésentente jusqu’au pugilat complet (voire le massacre). Arrangez-vous avec le Marshal pour déterminer la valeur en points de l’intolérance.

 

Kid / Gosse : 2
Attention, un gosse avec un flingue, ça peut quand même faire mal ! Vous avez entre 12 et 15 ans, les gens ne vous prennent pas au sérieux, votre Force sera le D10 au maximum et vos Connaissances seront le D8 au maximum. Vous devrez racheter ce défaut avec des Bounty Points jusqu’à atteindre l’âge de 16 ans. Demandez au Marshal de plus amples informations.

 

Lame / Problème aux jambes : 3/5
Vous avez perdu une partie de votre mobilité ou vous avez carrément perdu une jambe.
3. Boiteux : Vous avez perdu de votre mobilité car vous boitez ou votre jambe s’est raidie. Votre mouvement est réduit d’un quart. De plus vous souffrez d’un malus de -2 à vos jets d’esquive et autres tests qui nécessitent le mouvement.
5. Unijambiste : Vous avez une jambe de moins (amputée, arrachée, etc.). Votre mouvement est réduit à un quart de la normale. Vous souffrez d’un malus de -4 à vos jets d’esquive et à tout ce qui concerne la mobilité et le mouvement.

 

Law of the West / Loi de l’Ouest : 3
Vous vivez selon un code d’honneur très élevé et vous êtes honnête, irréprochable. Vous ne tirez jamais sur quelqu’un sans une raison -très- valable et vous ne tirez de toute façon sur personne de désarmé. Vous prônez le duel et non les conflits inégaux. Vous ne tirez jamais sur quelqu’un dans le dos ni sur quelqu’un de distrait ou inattentif. Vous avez toutefois un bonus de +2 dans les jets de persuasion si le fait de vous savoir honorable importe aux yeux de votre interlocuteur.

 

Les monstres me détestent : 5
Peut-être es-tu la réincarnation d’un ancien héros qui a combattu les Reckoners. Ou peut-être que les abominations te trouvent simplement appétissant. Quelle que soit la raison pour laquelle les laquais de Reckoner ont une dent contre toi, ils veillent toujours à te descendre en premier. Les abominations à l’intelligence animale t’attaquent toujours en premier. Si ton gang est attaqué par un groupe d’abominations, une abomination attaquera chacun des autres membres du gang et le reste du groupe s’en prendra à toi. Si douze monstres attaquent ton gang et que ton gang est composé de quatre personnages, cela fait neuf abominations à tes trousses et un personnage qui prie pour avoir chargé son scattergun.
Les abominations plus intelligentes (dont les déterrés) peuvent faire un jet Rude (7) en Ame quand elles te rencontrent pour la première fois. En cas de réussite, elles sont mal à l’aise en ta présence et s’arrangeront pour te garder sous surveillance. Si le gang attaque, l’abomination te choisira comme première cible.
Enfin, dans toutes les situations où un monstre attaque au hasard un membre du gang, inutile de lancer un dé : tu es systématiquement attaqué.

 

Loco / Fou : 1-5
Votre personnage souffre d’une maladie mentale quelconque, son importance dépendant du nombre de points gagnés. Cela peut aller de simples absences d’esprit jusqu’au dangereux psychopathe dépressif et paranoïque souffrant d’une phobie grave. Il faut discuter avec le Marshal de l’importance et de l’exactitude de ce Défaut.

 

Loyal / Loyauté : 3
Vous n’êtes peut-être pas un héros mais vos amis savent qu’ils peuvent toujours compter sur vous quand les choses vont mal. Vous êtes toujours extrêmement loyal envers tout le monde (vos amis, votre patrie, votre groupe religieux, etc.) et vous risqueriez votre vie pour les défendre.

 

Lyin’ Eyes / Regard Fourbe : 3
A voir votre expression et votre regard, les gens se fond des idées. On se méfie naturellement de vous et vos tentatives de Bluff subissent un malus de -4. Vous vous trahissez toujours sans le savoir avec un regard, un mouvement des mains, etc.

 

Mark o’ Cain / La Marque de Cain : 5
Certaines personnes portent en eux la Marque de Cain, qui est au sein de leur famille depuis le Jardin d’Eden. Ces personnes sont généralement pourries de l’intérieur, même si elles tentent de vivre au-delà de leur héritage familial. Porter la Marque de Cain a plusieurs effets : tout personnage béni (et pas seulement catholique) peut sentir la marque, et vous aurez ainsi un -2 à tous vos jets sociaux avec cette personne. Deuxièmement, aucun pouvoir d’un béni ne peut vous affecter. Troisièmement, Grimme et ses gens (et en particulier les Guardian Angels) vous recherchent activement, pour vous recruter dans leurs rangs.

 

Miser / Miséreux : 3
Défaut qui se rapproche très fortement de l’avarice, vous avez la sale habitude d’acheter toujours du matériel de seconde main et de avantage minable, pourvu que ce soit bon marché. Cependant acheter d’occasion a déjà provoqué des surprises (une vieille pétoire peut vous exploser au visage et de vieux vêtements déchirés vous font passer pour un clochard).

 

Mean as a Rattler / Méchant comme une Teigne : 2
Vous pensez que le monde entier s’est ligué contre vous. Tout le monde vous haït et vous leur rendez bien. Vous êtes hostile et ne supportez pas la compagnie des autres. D’ailleurs, on vous trouve insupportable et on vous évite. Vous avez un malus de -2 à toutes les tentatives de persuasion amicales. De temps en temps, vous pourrez bénéficier d’un +2 en intimidation et en persuasion, selon le bon vouloir du Marshal.

 

My Kung-fu is superior / Je suis le meilleur : 1-3
(Artistes Martiaux uniquement)
Vous ne supportez pas d’entendre les autres dirent que vous êtes moins bon qu’eux et vous ne refusez jamais un challenge.
1. Pour décliner un duel, vous devez réussir un jet de Smarts (9)
2. Pour décliner un duel, vous devez réussir un jet de Smarts (11)
3. Vous ne pouvez jamais refuser un duel.

 

Night Terrors / Terreurs Nocturnes : 5
Vous faites régulièrement des cauchemars atroces qui vous empêchent de dormir et le café est votre meilleur ami. Vous ne dormez généralement que 3 ou 4 heures par nuit, redoutant le sommeil et ses rêves affreux. Faites un jet de Spirit (7) à chaque début de scénario. Sur un échec, vous êtes victime d’horribles cauchemars et n’arrivez pas à dormir. Vous avez même un cauchemar prémonitoire sur les horreurs que vous aurez à subir lors du scénario (selon l’humeur du Marshal). De plus, vous perdez le fate chip (la pépite) la plus basse du tirage que vous venez de faire (donc, si vous piochez 1 blanche et 2 rouges, jetez la blanche).
Attention : ce défaut diffère de la version française car il est tiré de Deadlands : Second Edition en anglais. L’ancienne version de ce défaut a été considérée comme injouable, alors, voici la nouvelle ...

 

Oath / Destinée : 1-5
La destinée de votre personnage est d’accomplir quelconque acte ou quête personnelle. Elle peut être très risquée ou carrément utopique et infaisable. De plus amples informations sont disponibles chez votre Marshal.

 

Obligation / Obligations : 1-5
Vous avez des obligations professionnelles ou familiales et vous devez les respecter. Par exemple, vous êtes député et devez accomplir du travail régulièrement pour votre ville. Ou alors, votre famille est sans ressources et vous devez subvenir à ses besoins. L’importance de vos obligations définira les points que vous gagnez avec ce défaut. Arrangez-vous avec votre Marshal pour obtenir ces points.

 

Obvious / Manque de discrétion : 1-5
(Huckster uniquement)
Votre personnage n’est pas très discret en lançant ses hexes : il fait de grands gestes, fait plein de petites lumières, envoie ses cartes lumineuses en l’air, crie de longues invocations aux manitous, etc.
Plus vous prenez de point en Obvious, plus vous êtes visible et peu discret.

 

Old Ways Vow / Adepte des Voies Anciennes : 3
(Indien uniquement)
Votre indien a juré de ne jamais utiliser tout ce que l’homme blanc produit : les armes à feu, les trains, les haches en acier, etc.
En égard de ce respect pour la nature, vous avez un +2 à vos jets de rituels. Toutefois, si vous brisez le vœu que vous avez fait de respecter les Voies Anciennes, vous avez un -4 à la place du +2 tant que vous n’avez pas renoncé à utiliser l’objet en question. (Attention, les esprits ne sont pas stupides, poser son peacemaker à terre pour faire un ritual n’enlève pas ce malus !)

 

Outcast / Hors-caste : 2
(Mestizos uniquement)
Certains mestizos ont décidé de quitter leur famille et de se joindre à la société de l’homme blanc. Ils ne sont plus bien considérés par les autres mestizos, ni bien acceptés par les blancs.

 

Outlaw / Hors-la-loi : 1-5
La seule autorité à laquelle vous vous soumettez, c’est la Loi de l’ouest. Les hors-la-loi ne respectent pas la justice et on déjà commis des entorses à la loi. En fonction de la gravité de vos actes, le nombre de points gagnés varie. Cela varie entre de petits larcins commis pour survivre et le meurtre en série.

 

One-Armed Bandit / Le Bandit Manchot : 3
Vous avez perdu une main ou un bras. Vous devez soustraire un malus de -4 quand vous faites une action nécessitant l’usage des 2 mains.

 

Pacifist / Pacifique : 3/5
Les personnes pacifiques ne supportent pas de faire du mal à d’autres personnes et ne recourent jamais à la violence. Il existe deux types de pacifiques : ceux qui n’en viennent à tuer des gens que si c’est absolument inévitable et nécessaire (3 points) en passant pour si c’est catégoriquement hors de question, quelque soit l’état des choses (5 points).

 

Poverty / Pauvreté : 3
Vous êtes quasi sans le sou ... Vous avez du mal à économiser car vous dépensez rapidement l’argent que vous gagnez péniblement. Vous n’avez que 50$ en liquide pour commencer votre première partie (à la place de 250 $) et il vous est conseillé de n’acheter que du matériel de seconde main.

 

Randy / Obsédé : 3
Vous êtes un malade, un obsédé et vous ne pouvez vous empêcher de rechercher tout ce qui touche de près ou de loin au sexe. Vous « flashez » toujours sur les membres du sexe opposé dès qu’un minimum de beauté est atteint et vous avez acquis une réputation plus que détestable, ce faisant. Vous êtes connu comme un coureur de bordels insatiable et êtes évité automatiquement par les dames respectables. Vous avez un malus de -4 en persuasion avec les femmes. Si vous êtes une femme, vous n’avez pas d’amies et êtes considérée comme une grosse p... Toutefois, les personnages féminins avec ce défaut ont un bonus de +4 à leurs jets de séduction.

 

Sans âme : 5
Peut-être que tes parents pratiquaient la Magie Noire et qu’ils ont vendu ton âme quand tu étais enfant afin d’être plus puissants. Ou peut-être que le contrecoup d’un huckster a déchiqueté ton âme. Quoi qu’il en soit, tu ferais bien de profiter de la vie ici-bas, car quand tu mourras, tu ne verras pas ton âme partir vers l’au-delà. D’un autre côté, pour un desperados détestable, savoir que tu n’iras jamais en rôtir en enfer, ni payer pour tes péchés, peut être considéré comme un avantage.
Tout d’abord, être Sans âme signifie que ton héros ne pourra jamais devenir un déterré. De plus, le personnage ne peut pas posséder l’atout Arcane, ni être Eclairé. L’absence d’âme empêche tout transfert d’énergie entre le personnage et les Terres de Chasse. Les bénéfices magiques affectent le héros à la moitié de leur valeur normale (arrondi à l’inférieur, bien sûr). Tous les jets d’équitation, dressage et attelage subissent un malus de -2, car les animaux sentent quelque chose de contre nature chez le personnage. Enfin, le personnage subit un malus de -2 pour résister à tous les contrôles de l’esprit, car l’absence d’âme altère la volonté du personnage.
Acheter un handicap de cette importance ne consiste pas à récupérer des points supplémentaires et à dire "Je suis plus fort". Seule une quête sur les Terres de Chasse ou une tâche remarquable en hommage à Dieu, s’étalant sur plusieurs séances de jeu, permettront de conjurer le sort.
Si ça peut te consoler, les créatures qui s’abreuvent de l’âme (comme Ceux qui hantent la nuit et les Fantômes qui pleurent) s’en prendront à ton héros en dernier. Pourquoi se jeter sur une assiette vide alors qu’il y a des bons petits plats bien juteux juste à côté ?

 

School Rivalry / Rivalités inter-écoles : 2
(Artistes Martiaux uniquement)
Il existe de nombreuses écoles d’arts martiaux et la vôtre déteste particulièrement une autre. Vous êtes un des plus farouches partisans de la « guerre » entre ces 2 écoles. Vous êtes capable de reconnaître quelqu’un de cette école rien qu’à sa façon de se déplacer, mais il est hors de question d’avoir de la pitié pour ces gens.

 

Scrawny / Minus : 5
Vous êtes ce qu’on appelle un nain. Non pas une de ces créatures barbues et se promenant avec cotte de mailles et un marteau de guerre, mais bien un humain normal, atteint de nanisme. Vous devez soustraire 1 de votre Taille (qui sera donc de 5, normalement). Votre Force sera de l’ordre du D10 au maximum.

 

Secret Identity / Identité secrète : 2
Votre personnage mène une double vie. La découverte de vos activités cachées pourrait vous causer de gros ennuis, que ce soit votre mort ou la disgrâce d’un ordre militaire ou religieux.

 

Self-Righteous / Droiture : 3
Vous êtes un fanatique dévoué corps et âme à une cause bien particulière (la Chrétienté, par exemple). Vous ne remettez jamais en doute vos croyances et vous êtes d’un intégrisme sans limites.

 

« Sifu ! Sifu ! » : 2-4
(Artistes Martiaux uniquement)
Vous êtes toujours en contact avec votre Sifu. Chaque fois que vous le voyez, vous vous inclinez avec le plus grand respect et agir comme si vous étiez le plus insignifiant des insectes, même en compagnie d’amis ou en public. De plus, vous exécutez de bonne grâce toutes les tâches que votre Sifu vous confie, parce que vous avez une dette envers lui.
2. Le sifu se montre de temps en temps. Il vous rarement en mission pour lui et encore plus rarement sur des sauvetages.
3. Votre sifu se montre toutes les 2 ou 3 séances de jeu. Il vient vous demander d’exécuter une tache ou une mission pour lui et une fois sur 4, il s’agit de sauver quelqu’un (en moyenne).
4. Le sifu se montre à chaque partie. Presque toutes vos aventures sont des missions pour lui : et elles sont très souvent délicates.

 

Slowpoke / Lambin : 2
Vous ne battez jamais personne à la course car vous êtes aussi lent qu’une tortue morte. Votre vitesse de mouvement est réduite de 2 avec un minimum de 2.

 

Squeaky / Voix fluette : 2
Vous avez une voix ridicule : elle est très aiguë et fluette. On se moque de vous et vous ne supportez pas cela. On vous surnommait la Souris, étant jeune. Vous avez un malus lors des tests de volonté quand vous parlez (-2).

 

Squeamish / Vite Incommodé : 3
Vous ne supportez pas la vue du sang et des choses horribles. Vos jets de Guts se font avec un malus de -2.

 

Stubborn / Têtu : 2
Vous êtes encore plus têtu qu’une mule. Si le monde est trop stupide que pour réaliser que c’est toujours vous qui avez raison, alors il peut aller se faire f... Vous voulez toujours faire les choses à votre façon et vous faire changer d’avis est plus dur que de traverser l’atlantique à la nage.

 

Style Vulnerability / Style vulnérable : 1-3
(Artistes Martiaux uniquement)
Le style d’arts martiaux que vous avez appris est extrèmement typé, mais il est assez vulnérable face à d’autres styles d’arts martiaux. Choisissez de 1 à 3 styles autre que le vôtre. Des combattants utilisant ces styles disposeraient d’une réduction de 3 points concernant la difficulté pour vous toucher en combat.

 

Superstitious / Superstitieux : 2
Vous êtes extrêmement superstitieux : vous adorez les pattes de lapins et les trèfles à quatre feuilles mais vous vous effrayez de voir passer un chat noir, vous évitez les échelles et êtes très prudent avec les miroirs.

 

Tinhorn / Pénible : 2
En un mot, vous êtes pénible. Vous êtes extrêmement lourd dans tout ce que vous dites. Vous racontez souvent des blagues à 50 cents et sinon, vous ne parlez que pour faire du vent. Les autres vous haïssent mais ça ne vous dérange pas, car au moins eux, ils vous écoutent (enfin, vous croyez ...). Une variante de ce défaut est la personne qui parle d’elle tout le temps, de la manière la plus raffinée et la plus snobinarde possible. Chic, quoi !

 

The Cup Overflows / La coupe déborde : 3
(Artistes Martiaux uniquement)
Votre énergie Ch’i est trop puissante, en vous. Chaque fois que vous vous battez ou que vous utilisez un pouvoir de Ch’i, votre énergie intérieure bouillonne et provoque de curieux phénomènes. Par exemple, si vous utilisez monkey goes to the mountain pour faire un saut au dessus d’un monticule de terre, vous produirez une gerbe de terre au décollage et une explosion de terre à l’atterrissage. Quand vous sauterez dans les airs pour donner un coup de pied, le vent hurlera, des tourbillons de sable se formeront derrière vous. Quand vous donnerez un coup de poing, un coup de tonnerre se fera entendre, etc.
De même, lorsque vous faites un focus pour récupérer votre Ch’i, le jet de Ch’i est de 3 seulement (au lieu de 7) mais si jamais vous deviez emmagasinner plus de Ch’i que votre maximum permis, vous subiriez un niveau de blessure aux tripes par tranche de 5 points de Ch’i au dessus du maximum.

 

Thin-Skinned / Fragile : 3
Vous êtes plus fragile et vous souffrez plus vite des blessures qu’un autre. Les pénalités infligées par des blessures sont toujours augmentées de 1.

 

Tribeless / Sans Tribu : 3
(Indien uniquement)
Votre personnage n’est attaché à aucune tribu, soit parce qu’elle a été décimée, soit que vous avez été élevé loin d’elle, adopté par un blanc, etc. Vous ne pouvez acquérir que certains rituels et ne pouvez prendre part à aucune cérémonie ou demander certaines faveurs liées à une tribu en particulier.

 

Tuckered / Souffle Court : 1-5
Vous avez le souffle court et n’arrivez pas à courir longtemps ou à faire des efforts prolongés. Pour chaque point de Souffle Court pris, vous perdez 2 points à votre total de Wind (Souffle) avec un minimum de 4.

 

Ugly As Sin / Laid Comme le Péché : 1
Vous avez une apparence hideuse et impressionnante de laideur. Vous subissez un malus de -2 à vos tentatives de Persuasion amicales et tout ce qui concerne votre look. Par contre, les intimidations et les persuasions hostiles ont un bonus de +2 quand le Marshal vous l’accorde.

 

Vengeful / Vengeur : 3
Vous avez la Haine (avec un grand H), car il s’est passé quelque chose d’horrible dans votre passé. Quelque chose qu’il faut réparer dans le sang et dans la plus grande violence (par exemple, un groupe de desperados a massacré et violé votre femme et vos enfants ou alors vos parents ont été volés et pendus par des bandits sans foi ni lois). Ces crimes, vous ne les avez digerés et vous voulez retrouver les coupables pour leur faire payer au centuple. Ou alors, c’est vous même qui avez été victime de quelque chose de très grave.

 

Yearnin’ / Monomaniaque : 1-5
Votre personnage s’est fixé un objectif et est obnubilé par celui-ci : il ferait tout pour l’atteindre. En fonction de sa difficulté de réalisation, le nombre de point gagné est différent. Vous pouvez, par exemple, vouloir devenir la gâchette la plus rapide de l’ouest, ou encore vouloir devenir Marshal fédéral. Si votre personnage arrive un jour à réaliser son objectif, il devra racheter le défaut (voir page 11 du livre the Quick and the Dead). Toutefois, si la réalisation de cet objectif entraîne de nouveaux problèmes, le rachat n’est pas obligatoire (consulter le Marshal pour plus de renseignements).

 

Yeller / Couard : 3
Vous n’avez pas le cœur à vous battre et évitez toujours ces situations. De plus, vous avez un malus de -2 en persuasion contre les gens qui sont à l’inverse de vos principes (vous êtes mal à l’aise avec les grosses brutes).



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