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Histoires et contes de l’Afrique (Louisiane et Nouvelle Orléans)

samedi 19 avril 2008, par Shinkreuz

Un scénario dans lequel les joueurs seront confrontés au vaudou ! Il se déroule dans la villle D’Oakdale en Louisiane. Cette petite ville de 500 habitants est la victime de disparitions d’enfants. Ces disparitions sont-elles liées au vaudou ?

Partie 1. Découverte des lieux

Les PJ se retrouvent dans une de ces nombreuses villes à deux visages. Oakdale est une ville ou l’esclavage est encore bien de rigueur. Il y a donc une division entre la ville bien propre et son bidonville adjacent ou sont concentrés les travailleurs noirs cultivateurs de coton et de denrées
alimentaires pour la région.
Lorsqu’ils arrivent, ils peuvent voir sur quelques murs placardées des affiches concernant la disparition de deux enfants de propriétaires blancs. Une récompense de plus de 1000 dollars
confédérés est promise à celui qui les retrouvera.

L’offre est alléchante et peut justifier un complément d’enquête. S’ils sont tentés de s’y intéresser, ils
devront se renseigner auprès du shérif qui leur indiquera l’emplacement de la maison des jeunes
disparus. Il précisera qu’une battue à déjà été organisée dans les champs alentours et qu’ils n’ont
absolument rien trouvé.

Si on se renseigne au sujet de la ville, le shérif dira que c’est une bourgade sans problèmes. Sauf peut
être cette rébellion maté il y a de cela trois ans. Un contremaitre du nom de Sullivan y est mort.

Partie 2. Une demeure coloniale bien riche

La demeure des Strickwood est une gigantesque maison de type coloniale donnant sur cinq champs de cotons parmi les plus grands de la région. La maison dispose d’une dépendance ou sont rangés
tous les outils pour les cultivateurs. La maison dispose d’un contremaître et d’un nombre conséquent
d’esclaves. Les Strickwood disposent eux même de quatre esclaves pour l’entretien de la demeure
familiale.

Lors de leurs visites, les PJ auront l’occasion de rencontrer les personnages suivants :

Mr Alan Strickwood : Un sudiste pur et dur doublé d’un enfoiré, collectionneur d’art africain. Sa maison est extrêmement impressionnante en termes de décoration, le séjour est un bestiaire qu’il a collectionné pendant de nombreuses années. Strickwood doit être joué comme un cultivateur égocentrique, moqueur, cynique à chaque fois que l’on évoque la cause nordiste et, par‐dessus tout, complètement démago. Pendant les séances de questions des PJ, il n’hésitera par à prendre congé pour aller voir Anna (voir plus bas). Il est affligé par la disparition de ses filles et accuse à qui veut l’entendre que ca doit forcément être un des ses cultivateurs concurrents jaloux de sa fortune. Il s’attend à recevoir une demande de rançon d’ici peu de temps, les filles ayant disparues depuis moins de 48 heures.

Miss Elisabeth Strickwood : Femme au foyer, elle n’avait d’yeux que pour ses deux perles blondes que sont ses enfants. Elle est quasiment tout le temps au bord des larmes. Elle ne sait pas qui aurait
pu en vouloir et l’idée que quelqu’un ait pu les enlever lui soulève le coeur. Elle a, avant tout, peur qu’elles se soient perdues dans le bayou.

D’une fragilité alarmante, on se demande comment elle a pu résister à un mari pareil. Il est facile de la faire craquer, malheureusement c’est inutile : elle ne sait rien. La brusquer ne ferait qu’accentuer
le peu de sympathie éprouvée par la maison pour des étrangers, aussi volontaire soient ils.

Miss Joséphine : Cuisinière noire de la famille, cette femme est un coeur d’ange qui adore les filles des Strickwood. Elle vit dans la maison de famille, dans une petite chambre peu commode. Elle joue le rôle de la nounou et entretient un lien particulier avec les enfants malgré sa position d’esclave. Elle s’exprime avec une voix forte et n’hésitera pas à proposer un bol de ragout au PJ qui saura s’y prendre avec elle. Elle apprécie la franchise et se méfiera des questions éventuellement insidieuses de certains PJ.

Joséphine à bien entendu quelque chose à cacher. Si elle semble ne pas beaucoup s’inquiéter pour les filles, c’est qu’elle sait que les deux têtes blondes sont en sécurité dans le bayou. Elle contrôle celui que l’on appelle le Toubab maudit et essaiera par conséquent de donner le moins d’indices possibles au groupe sans pour autant se compromettre par un mutisme trop important.
- Elle ne pense pas sérieusement que les filles aient pu se balader dans le marais. Elles n’y vont jamais.
- Elle ne croit pas qu’un blanc aurait eu l’audace d’un pareil geste. Quand au banditisme, il n’existe guère en ville.

Jonathan : Grand noir peu commode affecté aux chevaux et à l’entretien de la demeure familiale. Il ne parle guère et encore moins aux blancs. C’est une sorte de Mr T sans le mohawk. Il peut
certainement assommer un cheval avec un de ses poings mais il parait bien plus imperturbable que violent et colérique. Jonathan est surtout soucieux de la protection de ses proches et il sait bien que ce qui se passe avec l’enlèvement des filles finira par retomber sur le dos de sa communauté. Il sera donc d’autant plus méfiant envers les PJ. Un bon jet de persuasion à 9 pourrait lui délier la langue à condition que le PJ soit rassurant et passablement compréhensif. Il pense que ces filles ont été enlevées. Par qui ? Silence … Puis … Peut être le toubab
maudit…

Nathaniel : Il s’occupe comme Jonathan des différentes affaires de la maison dont l’entretien des espaces extérieurs. Un petit noir plus loquace qui n’hésitera pas à dire que ce sont certainement des
blancs jaloux qui ont enlevés les deux filles. En vérité, Jonathan est un petit espion espiègle qui sert de coursier à Joséphine pour le Toubab maudit. Il est effrayé à la fois par la tournure des choses et
par le pouvoir de Joséphine sur le Toubab. Il n’hésitera pas à mentit aux PJ pour couvrir les siens, ce qui pourrait aiguiller le groupe sur différentes pistes.

Anna : Belle jeune femme noire qui s’occupe du service au sein de la maison. Elle a été esclave chez les Rickman avant d’être transféré chez Strickwood. Elle y a nourri une aventure de courte durée
avec un contremaitre. Ces informations sont très dures à obtenir. Seule une femme douée de très bonne capacité de persuasion et/ou de bluff (11) pourra apprendre sa liaison. Elle ne dira pas le nom
du contremaitre, quoi qu’il arrive. Elle sert aussi de divertissement facile à Alan Strickwood lorsque sa femme souffre de « migraines ». Elle restera muette devant les questions de PJ car elle craint ce qui
pourrait arriver à sa communauté. Si les PJ arrivent à la mettre à l’écart et à la convaincre de parler, elle dira avoir entendu parler d’un revenant. Un cauchemar blanc.

En rentrant, un jet de détection à 11. Si réussi, ils aperçoivent une forme qui les épie. Ils n’arriveront pas à la rattraper mais la direction générale est sure : en direction du bidonville. Fin de journée.

Les PJ entendent parler du Toubab maudit : 3 points de prime
Ils détectent le rodeur : 2 points de prime

Partie 3 : Une petite enquête s’impose

1. Recherche sur le « toubab maudit » dans la ville et le bidonville

Le bidonville est un amas de petites maisons et de vielles granges réaménagées pour abriter des familles complètes. La vie y semble dure du fait des très minces conditions d’hygiène. Les enfants continuent à jouer mais beaucoup d’adultes regarderont le groupe avec défiance. Dans ce contexte, un PJ noir de peau aura +2 à tous ses jets d’empathie avec des PNJ du bidonville. Une connaissance de la culture africaine serait nécessaire pour comprendre la signification de ce mot autant que son interprétation actuelle. Si un PJ demande ce que veut dire toubab, on lui répondra en rigolant « C’est toi le toubab !!! ». Les enfants surtout en rigoleront. S’ils demandent ce qu’est le Toubab maudit, la suspicion ou l’interrogation se manifesteront auprès des personnes interrogées.

Un jet de persuasion (9) ou un peu de marchandage leur permettra de savoir auprès d’une personne que le toubab maudit est un grand blanc damné.
S’ils souhaitent parler de la révolte passer, il faudra être extrêmement doué en persuasion (13). Le sujet est très sensible auprès de la population du bidonville. En cas de réussite, voici les informations
à glaner :
- La révolte a été fomentée par un contremaitre du nom de Sullivan et des esclaves de chez les Rickman.
- Pourquoi une rébellion : Parce qu’ils nous ont volés le coeur de la tribu.

Le rendu des informations doit être proportionnel à la diplomatie utilisée lors des interrogations.

Les PJ ont des infos supplémentaires sur le Toubab : 2 points de prime. Les PJ obtiennent des infos sur la révolte : 2 points par renseignement

2. Recherche chez les concurrents de Strickwood

Ils se nomment Danzey, Rickman et Coltrey.
- Danzey : Cette famille est une des plus pauvres par rapport aux autres (tout est relatif). Ils cultivent une haine tenace entre eux. William Danzey, un homme de petite taille revêche et dégarni, reproche
à Strickwood d’avoir provoqué cette damnée rébellion il y a trois années de ca à cause de sa lubie pour la collection d’objets d’arts africain. Cela à conduit à la mort d’un contremaître, Sullivan. Il ne
sera que peu aimable et rira sans gêne du malheur de son voisin.

- Rickman : Une famille adverse qui cultive aussi sa haine contre les Strickwood. Ed Rickman est un homme de plus de soixante ans qui est avant tout fatigué de sa vie professionnelle. Il aspire donc à la
retraite et ne souhaite plus entendre parler de ses voisins. Lui et sa femme Alice céderont prochainement leur terrain à de futurs propriétaires terriens de l’est. Il accueillera les PJ avec la
générosité du sud mais ne souffrira d’aucuns commentaires déplacés sur lui, sa famille ou son activité. Ed Rickman est un vieil homme qui est désespéré d’avoir un fils aussi peu dégourdi. Ce dernier a perdu ses terres d’héritage lors d’une soirée de poker entre les différentes familles. Du fait de son erreur lors de la fameuse soirée qui à engendré l’échange de terres, le fils a été congédié par
son père en Alaska pour y diriger une exploitation de roche fantôme. En espérant que ca lui mettra du plomb dans le crâne.

- Coltrey : Une famille plus ou moins engagée dans ces turbulences. C’est la seule à disposer d’un bétail important dans la région. Elle n’aime pas Strickwood mais ne montrera que peu d’animosité à son égard. Edgar Coltrey est un rondouillard propriétaire terrien qui ne se sent pas impliqué dans les récents événements qui secouent les US. De petite taille, les mains sur un ventre proéminent, il est doué d’yeux de grenouilles quelques peu déroutants. Il affichera une franche sympathie pour tout les PJ voyageurs de nature. Il adorerait changer d’état mais ne peut le faire, en grande partie parce qu’il est trop attaché à ses bêtes.

Il ne saura trop quoi dire au sujet de l’enlèvement des filles. Il a du mal à réaliser qu’elles ont disparu. Ce détachement pourra paraître soupçonneux. D’autant qu’il affirme qu’elles ne devraient pas tarder
à revenir chez elle.

Cette fameuse soirée : Cette anecdote peut être obtenue des trois différentes familles. Le ton à employer est à tempérer en fonction de la véhémence de l’interlocuteur. Il y a maintenant quelques années, les familles Coltrey, Rickman, Danzey & Strickwood avaient pour
habitude de se réunir pour un poker amical une fois tout les mois. Un soir ou cette partie avait lieu chez les Rickman, et que le père Rickman avait eu la bonne idée d’aller fumer un cigare après avoir perdu quelques dollars, le fils se décida à entrer dans la partie. Ne possédant que peu de mise, il voulut jouer son héritage constitué de terres agraires exploitables et de son lot d’esclaves l’accompagnant.
Danzey et Coltrey refusèrent une telle mise prétextant que cela n’allait lui attirer que des problèmes.

Toutefois, Strickwood y vit l’opportunité royale de récupérer de nouvelles terres facilement. Ce dernier défia le fils d’aller jusqu’au bout, et bien entendu, le fils fut battu à plat de couture. Strickwood alla
réclamer son du au père prenant à témoins les Danzey et Coltrey pour assurer son gain. Et malgré toutes les discussions engagées, Rickman du céder les terres, mais aussi tous les esclaves qui devait
normalement travailler dessus. C’était il y a près de trois ans.

Les PJ entendent parler de Sullivan : 1 point de prime

3. La recherche dans le Bayou (terreur : 3)

En cas d’escapade dans le marais, les PJ devront traverser les champs de cotons et leurs épouvantails avant d’arriver sur place.

Pour accéder au bayou, il est nécessaire de traverser quelques champs qui sont tous munis d’une série de très vieux épouvantails qui servaient à l’époque ou la région ne produisait pas que du coton.
Bizarrement, ils sont restés. Ils sont dressé sur un mât de 2 mètres et munis de trois à quatre membres en fonction de leur état de conservation. Ils ont tous dans une main une vieille faux rouillée.

Le marais est un ensemble de terres spongieuses parsemées de nombreux point d’eau vaseux passablement insalubres. Se promener dans le marais n’est pas directement un danger mais s’attarder dans certains points peut valoir la visite de créatures plus ou moins naturelles.

Si jamais un des PJ décident de faire trempette, lancez un dès 6. Sur un résultat égal ou supérieur à 4, faites le attaquer par un caïman ou crocodile du même acabit.

Au bout de 2 jets de fouille, les PJ pourront découvrir sous une souche le cadavre d’une personne du bidonville. De préférence celle qui leur aura donné le plus de renseignement sur le Toubab maudit.
Le corps a été déchiré par la faune locale ce qui provoque un jeu de volonté de tout les PJ à 9. S’ils échouent, ils se voient attribuer un traumatisme mineur.

Si ils sont tentés de ramener le corps ou d’y toucher, ils seront surpris de voir un autre cadavre s’approcher d’eux. Ce dernier a été attiré par l’odeur de la mort et veut visiblement s’en repaitre. Complètement inapte à la communication, il se jettera sur tout bout de viande humaine appétissante.

Le retour à Oakdale se fera sans problème. Ils devront faire à nouveau un jet de détection (9) pour s’apercevoir qu’ils sont à nouveau surveillés. Une course poursuite s’engagera dans les champs de coton. Pour rattraper le voyeur, faites courir vos PJ dans les champs de coton. Ils devront faire 3 jets d’agilité à 9 pour pouvoir le choper. Si un de vos PJ fais un carton, supprimez lui un jet d’agilité. On
considèrera qu’il a réussi à prendre une avance significative sur le reste de l’équipe. Les jets d’agilité correspondent aussi bien à des barrières à franchir que des troues à esquiver. Ne faites pas de jets
pour le voyeur. Il connait trop bien le terrain.

S’ils rattrapent l’espion (faites en sorte que ca arrive, après une course poursuite comme ca, c’est bien mieux), ils tomberont sur Nathaniel qui fera tout pour s’en aller au plus vite. Ils devront alors le
faire parler, de la manière voulue, pour obtenir les informations dont ils ont besoin.
- Le toubab maudit existe bel et bien. Il a un visage familier bien qu’il ne se rappelle plus qui c’est. Mais il l’a déjà vu dans les champs. C’est lui qui a enlevé les filles. On ne le voit que la nuit. Il donnera aux PJ l’emplacement ou il l’a déjà vu passer près du bidonville.
- Une rumeur court disant que ce toubab serait un possédé contrôlé par une personne du village.

Les PJ récupèrent 2 points de prime par info obtenues.

Partie 4 : A la recherche du Toubab maudit, de nuit

Pour cette phase d’observation, les PJ devront suivre les indications de Nathaniel qui leur permettra de prendre en filature le Toubab. Les PJ devront alors se positionner sur une des artères principales
du bidonville, trouver un abri et attendre que le toubab se montre enfin.

Selon Nathaniel, il apparait toujours dans l’ombre des ruelles, lorsque la lune est cachée par un nuage ou quand une ombre portée sur un bâtiment lui est propice. Il avance alors à pas mesuré dans la rue, la démarche flegmatique et une jambe trainante.

Il est habillé d’une chemise blanche sale et trouée. Un pantalon jean boueux couvre ses jambes et il marche dans une paire de botte de cowboy particulièrement peu entretenue. Dans sa main gauche, il
tient une hache dont la poignée semble avoir intégré la chair. Dans sa main droite, il manipule un couteau qui lui sert de temps à autre à prendre appui sur les murs pour faciliter sa progression. Sa
tête est couverte d’un petit sac en cuir fatigué percé à un seul endroit ou est alors visible un oeil jaune. Son souffle rauque est maitrisé. Et même s’il semble peiner, sa démarche semble mécanique et calculée.

Lorsque les PJ prendront le toubab en filature, aucun jet de furtivité ne sera réellement nécessaire. Le bruit que ce dernier fait est déjà suffisant pour masquer le son produit par le groupe. Par contre, si
l’un d’entre eux venait à s’approcher trop près de lui, ce serait une regrettable erreur qui ne les guiderait pas à leur but, à savoir les filles Strickwood. L’attaquer dans cette position serait aussi dommageable pour un PJ qui se prendrait un coup de hache bien placé en peu de temps. Donnez lui une aura d’intouchable jusqu’à ce que le groupe arrive à son but.

Le groupe devra le suivre jusque dans le bayou. Dans les champs, l’aura maléfique des épouvantails se fera à nouveau sentir et deux de ces énergumènes viendront frotter leurs faux aux colts des PJ. A
chaque tour de combat, Les PJ devront faire un jet de perception pour suivre au moins le Toubab des yeux ou repérer sa direction. Faites monter le niveau de difficulté d’un degré à chaque fois (3, 5, 7,
…). Passer ce combat, les PJ vont pouvoir suivre le Toubab jusqu’à la cabane ou se trouvent les petites. Si jamais le Toubab a été perdu de vu, faite faire des jets de pistage (9). A vous de faire durer le suspense.

Devant la porte de la cabane, le Toubab se retournera pour faire face au groupe. Il n’attaquera pas mais se défendra sans problèmes. Si l’un d’entre eux fait feu sur lui, et par conséquent, la cabane, il les considérera comme hostiles car il a pour mission de protéger les filles.

Cri du maudit : un cri de ce style impose un jet de vigueur sur 9. En cas de raté, le PJ perd 1 round à se remettre de sa frayeur et perd 1D6 points de souffle.

Après avoir tué le Toubab, le groupe pourra pénétrer dans la cabane. Cette dernière, de l’extérieur, est à moitié démolie et semble pouvoir s’écrouler à tout instant. De l’intérieur, un soleil radieux éclaire l’intérieur de la pièce ou deux jeunes filles s’amusent avec des jouets en bois. Elles seront surprises de voir les PJ mais n’auront pas de gestes de panique.

S’ils demandent aux filles de les suivre, elles demanderont ou est Sully. Avec un peu de déduction, ils se rendront compte que ce grand toubab maudit leur servait de nounou. Et s’ils ont abattu le Toubab
dans l’encadrement de la porte, la lumière de la cabane leur apportera la vision d’un homme de 35 ans plutôt élégant pour un cowboy. Tout personnage avec une disgrâce physique quelconque verra
que son membre endommagé ou amputé est en pleine forme. Ce qui peut être assez traumatisant.

Le pouvoir des terres de chasse semble modifier la perception du groupe jusque dans leurs sens.

En fouillant le cadavre du Toubab, ils trouveront une montre à gousset portant le nom de Sullivan gravé au dos. Ils trouveront également un mouchoir en tissu que les jeunes filles reconnaitront comme appartenant à Joséphine, leur nounou.

Les PJ fouillent le Toubab : 2 points de prime

Arrivé chez les Strickwood, tout le monde sera accueilli de nuit par Joséphine et Jonathan. Les petites se jetteront dans les bras de leur nounou en demandant si le jeu est fini. Joséphine expliquera alors
aux PJ l’histoire en entier.

Il y a trois ans, Strickwood a pris une parcelle de terrain aux Danzey. Cette dernière était livrée avec les esclaves nécessaires. Alan Strickwood ayant pour habitude de dépouiller ses esclaves de toutes
leurs richesses, il s’est emparé de tout ce qu’ils avaient, dont certaines reliques de leur pays. Y compris un artefact des terres de chasses provenant d’un guérisseur qui servait à assurer la sauvegarde des enfants du bidonville.

Cet « outil » est une pierre ambrée enchâssée dans une main de pierre très finement taillée. Elle peut ondoyer d’une lumière chaude à certaines heures et un chant particulier s’en échappe pour
ceux qui sont en affinité avec les terres de chasse.

Une révolte générale avait été organisée avec l’aide d’un contremaître, Sullivan. Ce dernier en pinçait sérieusement pour Anna. Mais il est mort en menant la rébellion et le reste a été maté. Toutefois,
Sullivan est revenu en esprit et a juré de donner son âme pour la libération de cet artefact essentiel. D’où sa réincarnation en Toubab maudit.

Le but de l’enlèvement était de contraindre Strickwood à rendre l’artefact en faisant passer ce kidnapping pour un marchandage avec des concurrents véreux. Joséphine comprendra si les PJ veulent la dénoncer mais elle leur demandera de faire quelque chose
pour l’artefact. Elle les suppliera de les aider et Jonathan se joindra à sa complainte.

Les PJ acceptent d’aider Joséphine : 2 points de prime

Partie 5 : Récupération d’artefact

La récupération peut se faire par le marchandage en prenant en otage les jeunes filles ou peut se régler par le vol. La pierre se trouve dans la salle des trophées de chasse de Strickwood. Le meilleur crocheteur de serrure devra aligner quatre de ses meilleurs scores avec des SD de 7, 9, puis deux fois 11. En cas d’échecs de plus de la moitié, il faudra penser à faire sauter les portes. Ce grand malade a planqué la
pierre dans une tête de chameau accrochée au mur. Si jamais un huckster, chaman ou croyant est à sa recherche, un jet d’âme (9) lui permettra d’entendre la pierre. Sinon, il va falloir fouiller à
l’ancienne (Perception avec un jet à 13).

S’ils choisissent la prise d’otage, Strickwood ne refusera pas de donner l’artefact en question. Mais les PJ ont intérêt à courir vite après. Très vite. En possession de l’artefact, un huckster pourra être agressé de visions des terres de chasse avant de revenir à lui en possession de pouvoirs décuplés. En pratique, le MJ pourra lui confier 1 à 2 sortis supplémentaires en fonction de don niveau actuel. S’il s’agit d’un chaman, ce dernier aura une entrevue avec son esprit totem qui lui accordera un rituel. S’il s’agit d’un croyant… faites lui une
vision d’apocalypse qui le tournera vers un style plus radical.
Il n’y a pas de vision unique. Variez les scènes en fonction de l’ascendant du PJ. Que cette expérience concorde avec le passif.

Les PJ s’en sortent sans violences et prise d’otage : 2 points de prime

Conclusion

Quelque soit l’issue, les PJ s’en iront certainement de cette ville en douceur sans les applaudissements qui vont avec. Ils auront néanmoins l’affection d’une communauté noire importante qui leur promet le refuge quand ils le souhaiteront. Un endroit ou un marshal
quelconque ne pourra assurément les trouver.

A lire aussi en téléchargement avec le bestiaire et le plan (en haut à droite)



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