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Deadlands

Steam poker (Kansas City, fleuve Missouri & Sud)

samedi 10 avril 2010, par Jean-Baptiste Hébraud

Ce scénario écrit par Jean Baptiste Hébraud nous a gentiment été offert par la Petite Hanse du rôle. Il s’agit d’un huis clos sur le Missouri.

The Story So Far

Henry McCormes est un riche banquier du Kansas. Passionné de Poker, et associé au Commodore Van Beerne il a organisé un tournoi à bord d’un navire à vapeur, le « Princess Helena ». La compétition doit réunir les meilleurs joueurs professionnels et les plus grands amateurs du jeu, pour 4 jours . Le vainqueur empochera la somme de 20.000$.

Cette ludique initiative a attiré un certain nombre de personnes malveillantes : Outre toute une ribambelle de tricheurs aussi invétérés que professionnels, citons une bandes de rebelles sudistes, qui compte bien dérober la récompense promise, ainsi que les biens des participants.... Sean O’Brian, un voleur qui se veut Dandy, s’apprête également à prendre place à bord, afin de réaliser quelques profits... Citons aussi Kelly Nash, une ravissante arnaqueuse qui voudrait bien soutirer quelque menu monnaie à de richissimes personnages.

Tout ceci ne serait finalement pas bien grave, si les membres d’une secte n’avait pas choisi le Princess Helena comme lieu d’invocation... Il nous faudrait également parler de Todd Gishard, espion de l’Union, des activités du Comodore et d’autres choses encore, mais le temps viendra de combler ces lacunes...

The Setup

La meilleure façon d’impliquer les personnages dans cette histoire passe par leur recrutement en tant qu’agents d’ambiance... heu de sécurité. Il sont engagés par McCormes à Denver. Le banquier leur propose un salaire de 200$ par personne pour 4 jours de travail. (Il est cependant prêt à rajouter une prime de 50$ si les personnages demandent plus).

Leur travail consistera à s’assurer de la sécurité des passagers, et à veiller à l’application du règlement du tournoi.

Le règlement :

- Toutes les armes à feu sont interdites pendant le tournoi. Elles seront mises sous clé, et restituées à leurs propriétaire à la descente du navire.
- Toute personne surprise à tricher sera immédiatement passée par dessus bord.
- Tout passager clandestin sera également jeté à la rivière.
- L’inscription au tournoi est fixée à 300$ (350$ pour les grandes cabines), voyage et repas compris.
- La mise minimum est de 50$, et augmente d’autant à chaque nouvelle journée.
- Seuls les jeux fournis par l’organisation sont acceptés.

Il est évident que les PJ auront le droit de porter leurs armes.... Ils seront épaulés dans leur tâche par des hommes du Commodore Van Beernes, qui eux se chargeront en priorité des salles de jeu. L’embarquement se fait deux jours plus tard, à Pueblo Colorado (au sud de Denver). Le navire doit descendre l’Arkansas River sur 500 km environ, jusqu’à Wichita, Kansas.

Personnages Principaux

Henry McCormes :

A 60 ans, cet petit homme d’1,55m au corps frêle est un des banquiers les plus riches du Kansas. Il doit sa fortune à l’héritage de sa femme Gertrud. Il est passionné de Poker, et éprouve une sorte de fascination pour toutes les activités viriles de l’Ouest. En homme avisé, il a échafaudé un plan pour ne pas sa mise dans l’organisation du tournoi. Il a engagé un joueur professionnel du nom de Doug Meyers. Avec l’aide d’un des « serviteurs », Doug devrait être capable de remporter la récompense... Tous les gains acquis lord des parties iront à Meyers, tandis que la récompense restera à McCormes...

Profil :
- Tirer pistolet 2D6, Bluff 4D12.
- Souffle 12.

Commodore Van Beernes :

Le propriétaire de la Van Beernes Ship Cie est un homme robuste dans la pleine force de ses 53 ans. Il arbore une barbe bien taillée et un oeil de verre. C’est un être extrêmement jovial, qui semble prendre grand plaisir au tournoi. Un plaisir d’autant plus intense, que le Commodore a décidé de profiter de l’excursion pour faire passer des armes des Territoires contestées au Sud... Il ignore cependant la présence de Kirk Ragland et ses projets.

Profil :
- Rapidité 3D10
- Tirer pistolet 4D8, Intimider 3D12, Bluff 5D10, jeu 4D10.

Kelly Nash :

Ce beau brin de jeune femme, est en vérité une redoutable arnaqueuse. Derrière ses taches de rousseur et son nez retroussé, se cache une habituée de l’escroquerie mondaine. Elle utilise le charme naturel de ses 25 ans pour séduire les hommes riches et mariés de la bonne société. Les cadeaux et autres lettres que lui envoient ses amants, lui servent à faire chanter les hommes fautifs. C’est le sort qu’elle réserve à McCormes, dont la femme est connue pour sa jalousie.
Elle se trouve dans la cabine N° 23

Profil :
- Rapidité 2D10
- Bluff 4D12, Intimider 3D8, Ridiculiser 5D12, Jeu 3D12, Tirer pistolet (derringer) 4D6, Tripes 3D8 (+2 de trempe)
- Souffle 18

Sean O’Brian :

O’Brian est un voleur de bas étage... Voilà longtemps qu’il cherche à jouer les gentlemen cambrioleurs, avec plus ou moins de succès. A plus de 50 ans il souffre de crises de tremblements que seules quelques pilules peuvent stopper. Il a mis toutes ses économies dans les frais d’inscription au tournoi. Il espère bien se refaire une santé financière... Il se trouve dans la cabine N° 18

Profil :
- Rapidité 3D8
- Furtivité 3D8, Jeu 4D6, Dérober 4D12, Crocheter 3D12, Combat 2D10, Tripes 2D6
- Souffle 14

Todd Gishard :

Gishard, puisqu’il faut lui donner un nom, est un espion à la solde de l’Union. Il est sur la piste d’un trafic d’armes, où le Princess Helena semble jouer un rôle moteur. Mais alors qu’il embarque, il remarque Kansas Joe (qui a pris une fausse identité). Il sait que ce dernier est le chef d’une bande de rebelles sudistes, et décide donc de mener une double enquête.... Gishard a un peu moins de 30 ans. Il porte une fine moustache sous un nez aquilin. Ses cheveux sont noirs tout comme son regard. Il se trouve dans la cabine N° 15

Profil :
- Toute aptitude importante au moins 3D8
- Furtivité 4D10, Déguisement 4D10

Mrs Harringtown :

Cette vieille dame a une marotte... Rentrer en contact avec les esprits des défunts en faisant tourner les tables. Ce hobby est devenu une véritable activité commerciale. Elle propose des séances partout où elle va, contre quelques dollars. Elle joue ses gains au Poker, une autre de ses passions. Elle compte bien mêler les affaires et le jeu au cours de la croisière organisée par McCormes. Elle se trouve dans la cabine N° 37

Profil :
- Jeu 3D12, Entrer en contact avec les esprit 5D10.

Kirk Ragland (aka Kansas Joe) et ses Complices :

Ragland, de son vrai nom Kansas Joe, est le chef d’une bande de rebelles confédérés. Ce jeune homme ambitieux projette de mettre la main sur l’argent du tournoi et les biens des participants. Il ne connait rien de la nature des activité du Commodore. Le plan de Ragland est le suivant : Grâce à un complice aux machines, il va faire stopper le navire au milieu d’un passage à gué. Pendant ce temps, lui et un autre de ses complices (qui travaille aux salles de jeu) détruiront les armes confisquées à l’embarquement. Si ils en ont l’occasion, ils tenteront d’endormir les PJ avec une drogue servie dans leur nourriture. Une fois le bateau arrêté, une vingtaine de Sudistes attaquera. Ragland est déterminé, et rien ni personne ne viendra l’empêcher de mener son projet à terme... Ils se trouvent dans la cabine N° 13.

Profil :
- Dextérité 4D10, Agilité 3D12, Force 3D10, Vigueur 3D8, Rapidité 3D10
- Combat 3D12, Tirer fusil 3D10, Tirer pistolet 4D10, Recharge rapide pistolet 3D10, Furtivité 3D10, Esquive 3D10, Tripes 4D8 (+4 en Trempe).
- Souffle 18

Profils des rebelles :
- Dextérité 3D12, Agilité 4D10, Force 2D10, Vigueur 2D8, Rapidité 3D8
- Combat 3D10, Tirer fusil 4D12, Recharge rapide fusil 2D12, Esquive 2D10, Equitation 2D10, Tripes 3D6 (+2 en trempe).
- Souffle 16

Doug Meyers :

Ce joueur professionnel a passé un accord avec McCormes pour réaliser une bonne opération. Grâce à la complicité de son employeur, il devrait gagner le tournoi et toutes les sommes gagnées à la table de jeu lui resteront acquises (plus 5000$ de prime), tandis que les 20.000$ de prix resteront à leur propriétaire. A la trentaine, Meyers a déjà un crâne aussi lisse que la surface de l’eau. Grand, sa musculature laisse un peu à désirer à force de rester assis à jouer depuis plus de dix années. Il se trouve dans la cabine N°46

Profil :
- Rapidité 3D10
- Jeu 5D12, Tirer Pistolet (derringer) 3D8,Passe passe 4D8, Bluff 4D12, Dégainer 3D10.
- Souffle 16

Chapter 1 : Le Départ...

C’est sous une fine pluie que l’embarquement se déroule. Les personnages sont chargés de récupérer les armes à feu et d’empêcher tout passager non muni d’un titre d’inscription de monter à bord. Les compétiteurs sont accueillis sur le quai par Mc Cormes et par le Commodore sur le Princess Helena. Tous deux semblent ravis et pressés de partir. S’il y a un joueur professionnel parmi les personnages, il reconnaîtra quelques uns de ses collègues sur un jet de Métier Joueur 5.

68 passagers au total vont prendre place sur le navire. La majorité va remettre ses armes sans protester, mais pas tous... Voici la liste de ces derniers. Les personnages doivent faire un jet de Search pour l’ensemble du contrôle et opposer ce résultat à celui des contrevenants au règlement.

- Todd Gishard (un derringer dans le talon de ses bottes)
- Doug Meyers (un derringer dans la manche)
- Kelly Nash (un derringer dans ses jupons)

Seul Doug Meyers semble risquer quelque chose. S’il est pris, son arme sera confisquée.Mais McCormes insistera pour qu’il ne soit pas exclu du tournoi. Le Marshal peut laisser les personnages découvrir un ou deux cachottiers en improvisant les individus, laissant ainsi l’impression aux joueurs d’avoir accompli leur mission.

Les membres de l’équipage ne sont pas contrôlés et Kirk Ragland a donc grâce à ses complices son arme (un colt) et quelques bâtons de dynamite qui l’attendent dans sa cabine. De même le Commodore et Mc Cormes sont armés. De plus, cinq caisses de 30 fusils à répétition sont embarquées avec les bagages et autres marchandises. Le chargement a eut lieu avant l’arrivée des personnages.

Le départ se fait sans encombre, même si un passager saute du quai sur le navire, suite à un léger retard...

Chapter 2 : Premières Armes

Après le repas de midi, le tournoi débute. Il doit s’étendre sur trois jours.

- Premier jour : 64 participants s’affrontent en 16 tables de 4. La mise minimum est fixée à 50$. Les reconnaissances de dette sont acceptées à la discrétion des joueurs. Les matches se jouent en deux manches gagnantes.
- Le deuxième jour, huit tables de quatre joueurs s’affronteront avec une mise à 100 minimum.
- Le troisième jour enfin, 4 tables de quatre à 150$ l’entrée , puis 2 tables de quatre, et enfin une de quatre joueurs s’affronteront successivement.

La finale se jouera en trois manches gagnantes.

Cela étant dit, les personnages vont avoir l’occasion de faire respecter le règlement... Voici quelques événements que le Marshal peut utiliser.
- Une tête connue : Si un de vos PJ est un homme de loi (chasseur de primes ou marshall par exemple), il peut repérer un homme dont la tête est mise à prix. Peut s’en suivre une petite bagarre, un plongeon, une mise au fers, etc...
- Sale Tricheur : Un riche amateur triche (jet de jeu contre jeu pour le repérer). A l’eau ?
- Un homme à la rivière : Deux joueurs se disputent sur le pont après avoir été éliminés et l’un d’eux pousse l’autre à l’eau. Le malheureux ne sait pas nager...
- Un Clandestin : Un homme essaye de monter à bord depuis une barque pendant la première nuit. C’est un joueur qui veut se faire de l’argent sur le dos des premiers éliminés. Les PJ’s le débusqueront-ils ?
- Faux Jeu (ton) : Une jeune femme a amené un faux jeu de cartes. C’est une belle contrefaçon du jeu officiel et s’en sert pour se donner une meilleure chance de gagner...

Utilisez les règles de Jeu page 44-45 si un ou plusieurs de vos PJ se sont inscrits au tournoi.

N’oubliez pas de faire « vivre » le tournoi tout au long de l’aventure...

Chapter 3 : La Vapeur Qui Tue...

Le matin du deuxième jour, un marinier, Max, annonce avoir découvert le corps d’un passager, le visage brûlé par la vapeur. Il est mort dans la nuit (jet de Médecine 9). Il n’a rien sur lui, si ce n’est son derringer caché dans le talon de ses bottes et les clés de sa cabine. (Détecter 11 et 3 respectivement).

La Cabine N°15

L’examen de la cabine N°15 permet de relever les choses suivantes :

- Le passager de cette cabine s’appelait Todd Gishard. Il a été éliminé au premier tour du tournoi.
- La cabine a été fouillée et il ne reste rien d’intéressant.
- Seul un étui à cigarettes (celui de O’Brian qui est tombé de son veston) en argent reste sur le sol.
- La porte n’a pas été forcée... Un jet de crocheter permettra de se rendre compte que la porte a été crochetée.

L’Homme à la Cigarette

Retrouver O’Brian ne devrait pas être trop compliqué. Ce dernier ne peut se passer de ses cigarettes. Il n’a de cesse d’en demander aux autres passagers... Toutefois, il tentera de s’échapper en se jetant à l’eau s’il est soupçonné.

On retrouve dans sa cabine (N°18) divers gadgets d’espion (ceux de Gishard) : Le Marshall est libre d’improviser la nature des gadgets... Plus intéressant, un morceau de papier ou sont griffonnés les mots suivants : « Princess Helena, 5 c., Qui ? Kansas ? Peu probable... Equipage alors ? Commodore ? »

Il s’agit des notes de Gishard en vue d’un rapport intermédiaire à ses supérieurs. Il y a également, sauf si O’Brian a eu le temps de le récupérer, un portefeuille avec une centaine de dollars en billets du Nord et du Sud.

Les Lieux de « L’accident »...

Les hommes chargés des machines ne comprennent pas ce que Gishard faisait près des chaudières au lever du soleil. Cinq hommes sont chargés du fonctionnement des moteurs. L’un d’eux, « Max », est le complice de Kansas Joe, qui lui a donné l’ordre de supprimer le gêneur, ce qu’il a fait à grand coup de vapeur... La nuit de « l’accident » c’est Max qui était de quart de 3 à 6 heures du matin. Il prétend ne rien avoir vu, et seulement entendu le cri de douleur de la victime. Le bruit des machines a couvert ce cri et personne d’autre n’a rien entendu avant de découvrir le corps inanimé. Si les PJ’s le rudoient, il criera au scandale. Si les choses se compliquent pour lui, il tentera de s’enfuir. Même pris, il ne donnera pas le nom de Ragland, car il espère que ses amis le libérerons lors de l’attaque finale.

Chapter 4 : Quand Vient La Nuit...

Au soir du deuxième jour, Mrs Harrington a réussi à réunir une demi-douzaine de passagers pour une séance de spiritisme dans sa cabine. A priori, elle a tout fait pour opérer discrètement, loin des PJs donc... Cependant si le Marshall le désire, les personnages peuvent se mêler à la réunion.

Au cours de la séance, Mrs Harrington entre dans une transe inhabituelle. En effet elle a un peu « botché » sa tentative, mais elle a quand même réussi à contacter un manitou... d’un peu trop près. En effet, ce dernier a pris possession de la pauvre femme. « Choksaw », c’est son nom, se nourrit de la douleur, et non pas de la terreur, éprouvée par ses victimes. Une fois dans le corps Mrs Harrington, il va la pousser au meurtre, au cannibalisme, à la torture, etc...

Choksaw ne donne pas de caractéristiques ou de pouvoirs surhumains à ses hôtes. Non, sa force est ailleurs.... Il change simplement de « véhicule », lorsque le précédent vient à décéder. Pour ce faire, le manitou a simplement besoin d’un individu humain ou animal qui vient à toucher le corps précédent dans l’heure qui suit la mort. On aura compris que vaincre cet adversaire n’est pas des plus aisés. Peut-être même les PJs croiront-ils l’avoir défait, alors que l’un des leurs est « habité »... Les règles de Dominion s’appliquent à Choksaw. Dans le cas de Mrs Harrington, il a un Dominion complet.

Profil :

Âme 4D12+2 .... Le reste dépend du corps et des capacités de l’hôte.

Cela étant dit, Choksaw est là et il va commencer à s’amuser un peu...

Cannibalisme :

La nuit même de son incarnation, Choksaw a « faim ». Il va ainsi ordonner à Mrs Harrington de s’en prendre à quelqu’un. La cible est un le mécanicien qui travaille aux moteurs de 3h à 6h. Si Max n’est pas aux fers, ce sera lui. Sinon un de ces collègues fera l’affaire. Si un PJ est proche des machines, il pourra avoir droit à un jet de Connaissances11 ou 9 selon le point de vue du Marshall.

Si les PJ’s entendent les cris de la victime, ils découvrent Mrs Harrington, nue, le corps baigné du sang de sa proie. Une oreille entre les dents, elle les attaque. Un passager qui a également entendu du bruit est présent, sauf si les PJ ne sont pas là. C’est un ex-colonel britannique. Il importe qu’il soit le premier à toucher le corps de Mrs Harrington, après que les PJ’s l’aient abattue. Le Marshall comprend bien pourquoi...

Si aucun PJ n’est sur le pont au bon moment, le corps dévoré du marinier est découvert à la relève de 6 heures. Mrs Harrington-Choksaw est revenue (habillée et propre) dans sa cabine. Si les personnages interrogent les passagers, certains diront avoir entendu ou vu Mrs Harrington rentrer vers 5 heures du matin, ainsi que Sir Douglas Shane, le colonel britannique. Pourtant, aucune preuve de la culpabilité de l’un ou de l’autre ne pourra être établie.

Les participants à la séance de spiritisme viendront témoigner de l’étrange comportement de Mrs Harrington, dès que des soupçons auront été formulés contre elle. Bref, plus les PJ’s seront discrets dans leur enquête, plus le temps de ces témoignages sera tardif. A l’inverse trop de « bavardages » seront l’assurance d’une petite panique réjouissante, tout le monde soupçonnant l’autre de cannibalisme...

Incendie :

Que ce soit sous la forme de Mrs Harrington, de Sir Shane, ou autre, Choksaw a décidé de faire un feu de joie du bateau. Armé de deux lampes à huile et d’allumettes, l’hôte va mettre le feu au pont intermédiaire. Cette scène devrait intervenir pendant le repas de midi du troisième jour. Le feu devrait causer une demi-douzaine de victimes dont l’incendiaire. Les dégâts sur le navire ne devraient pas l’empêcher de poursuivre sa route. Le Marshall peut demander quelques jets de Commandement 7, s’ils participent à l’extinction du feu.

Et la suite ??? :

Selon la personne qui touche le corps de l’incendiaire en premier, le Marshall sait ce qui lui reste à faire... Dans tous les cas la prochaine action de Choksaw consistera à intervenir contre les PJ’s lors de l’attaque des hommes de Ragland (voir chapitre suivant).

Chapter 5 : Rebel Yell !!!

L’attaque des hommes de Ragland intervient à l’aube du quatrième et dernier jour de voyage, alors que le Princess Helena passe au niveau d’un gué.

Le Plan :

En principe, quelques minutes avant l’attaque, Max doit faire sauter les machines. S’il a été arrêté pour le meurtre de Gishard, c’est Ragland lui-même qui le fera, à grands coups de dynamites. Dans un cas comme dans l’autre, Ragland détruit les armes des passagers qui sont stockés avec les bagages et... la cargaison d’armes du Commodore. Un gros Boum devrait illuminer le matin. De même, le complice de Ragland, aux salles de jeu, essaiera d’empoisonner la nourriture des PJ’s avec un somnifère (jet de Vigueur 9 ou dodo pour 1D4 heures). Si l’empoisonnement ne paraît pas envisageable, il essaiera de tuer les PJ’s un à un dans leur sommeil.

Le Marshall jugera de l’influence des personnages sur le bon déroulement de ce plan. Mais même en cas d’échec les hommes de Ragland attaqueront à l’heure dite (il en a été décidé ainsi). Dix d’entre-eux attaquent à bâbord et autant à tribord. Ils sont armés de carabines Spencer (4D8 de dommages) et avancent sur leurs montures (à cet endroit de la rivière, la profondeur excède à peine deux mètres). Ces cibles sont considérés comme en déplacement, du fait de la faible vitesse des chevaux dans l’eau. Le Marshall comptera 3 rounds avant l’arrivée des assaillants au niveau de la coque.

Une fois les deux tiers des leurs tués ou blessés, les rebelles battront en retraite.

Lust and Money :

Kelly Nash est venue pour corrompre le brave McCormes et elle y a réussi... Pendant les trois premiers jours, elle a fait de discrètes avances au banquier. Le Marshall pourra laisser une chance aux PJ’s de remarquer la chose, avec un jet de Perception 7. Les personnages feront peut-être le lien avec les risques que prend le banquier vis à vis de sa femme, pour autant qu’ils se soient renseignés sur le compte de leur employeur.

Le soir du troisième jour, Mc Cormes lui a offert une boîte à cartes en or, accompagné d’un mot doux signé de sa main. Miss Nash en profite donc pour révéler son jeu. Si Mc Cormes ne lui remet pas l’argent du tournoi, elle révèle tout à sa femme.

Mc Cormes accepte et lui donne la combinaison du coffre. La confusion due à l’attaque du navire permet à Miss Nash de jeter son butin par dessus bord, à un endroit « facile » à repérer. Elle reviendra plus tard le récupérer. Si les PJ’s ne remarquent rien, il y a fort à parier que les participants seront furieux. De même si les PJ’s ne parviennent pas à repousser les assauts sudistes, les rebelles ne seront guère heureux d’apprendre que le butin n’est pas au rendez-vous.

Et le tournoi ?

Si les joueurs parviennent à s’en sortir, la finale du tournoi aura lieu, avec en toute logique Doug Meyer. Si l’argent volé par Kelly Nash n’a pas été retrouvé, Mc Cormes donnera une reconnaissance de dette au vainqueur. Inutile de préciser que Mc Cormes espère bien voir son poulain gagner.... Le Marshall est libre de laisser les PJ’s remarquer la tricherie, surtout si l’un d’eux fait partie de la table finale. Mais après tout, quelle importance, après ce qu’ils ont traversé.

Epilogue &Bounty

Le tournoi fini, les PJ’s se demanderont peut-être ce qu’est devenu Choksaw. Cela pourra faire l’objet d’une aventure plus tard. Si Kelly Nash est arrêté, un mystérieux donateur paiera sa caution (McCormes, of course !).

Au terme de cette aventure une récompense s’impose : au moins 4 points par joueur en cas de bonne partie, trois points dans le cas contraire.

Plan du navire à télécharger ci-dessous :

Plan du navire

L’article de l’atlas du Weird sur Kansas City peut être intéressant en guise d’introduction.



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