jeudi 2 août 2012, par
Voici un familier pour un Space Marine Salamander, très brûlant mais si attachant ! Pour 1 500 points d’XP, ça ne se refuse pas ! Pour avoir un gros toutou, tout feu, tout flamme !
Les familiers ne s’achètent pas comme un vulgaire colis en attente à la Forteresse d’Erioch ! Les familiers doivent être acquis au cours d’une session de jeu, lors d’une bataille ou d’un scénario dédié. La manière de l’intégrer est multiple : le frère de batailles a pu le trouver avant son intégration dans la Deathwatch, ou pendant une mission... Tout cela doit être l’objet d’une réflexion et pas seulement d’un achat en XP. L’acquisition d’un familier peut même devenir une aventure en soi !
Pour les règles détaillées de la création des Familiers, voyez First Founding.
Le Wyrm de Feu est un prédateur féroce et terrible, et un symbole brûlant de la terre immémoriale des Space Marines Salamanders ! Capturer et dresser un Wyrm de Feu reste pour un Salamander, un acte téméraire et terriblement mortel ! Mais domestiquer une telle bête pour qu’elle combatte les ennemis de l’Imperium est un acte de foi si pur pour les Salamanders que ce dressage peut-être en soit l’aboutissement d’une quête absolue !
Le Wyrm de feu se trouve essentiellement sur Nocturne, le monde chapitral des Salamanders ! Traquer une telle bête au milieu des champs de lave, des volcans et des fournaises souterraines est déjà un challenge des plus mortels ! Mais défier la bête, l’épuiser à rompre pour la contraindre à la servitude est encore plus mortel, même pour un Space Marine !
Le wyrm de Feu est un gros et long serpent, aux écailles brunes à noires.
CC | CT | F | E | Ag | Int | Per | FM | Soc |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
50 | 39 | (10)50 | (10)50 | 50 | 35 | 40 | 40 | — |
Déplacement : 10/20/30/60
Point de blessures : 22
Compétences :
Vigilance +10 (Per), Esquive +20 (Ag), Déplacement silencieux et pistage
Traits : Armes naturelles, Armure Naturelle (6), Bestial, Charge Brutale, Endurci, Force surnaturelle x2, Endurance surnaturelle x2, Maître du Combat, Nyctalope, Peur (1), Reptation, Robuste, Sens surnaturels (ouïe), Taille (grande) et Vitesse surnaturelle
Armure : écailles dures (partout 6)
Armes :
Morsure : 1D10+10P
Souffle Enflammé : 20 m. pour 2D10+2E (lance-flammes), trois souffles par tranche de 24 heures
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