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Deathwatch

Les Glyphes de la Terreur - Partie 2

dimanche 9 janvier 2011, par Fredraider

Le deuxième épisode de celle-ci prend place au retour de la mission à l’usine d’oméga 4. Thanatar semble être menacé par des Nécrons. A l’instar du premier épisode, la présence d’un Techmarine est recommandée. L’Équipe d’Extermination est reçu par Saul Magellan dans ses appartements de la Maison de Fer. A la suite, du débriefing, l’escouade peut passer au centre Medicae et se reposer. L’équipe récupère son facteur de Cohésion optimal. Un nouveau leader doit être nommé pour la future mission. Le lendemain matin, l’Inquisiteur les fait mander à son bureau.

Le point de vue de Saul

Les coursives de la Maison de Fer sont toujours aussi glaciales. Les appartements de Saul, octroyés par le Haut Prévôt sont au cœur de la structure. C’est une vaste suite, un techno-prêtre les amène dans un grand salon, ou trône une quantité conséquente d’écrans pix qui montrent des lignes de codages binaires monochromes sans dis-continué. Saul est assis sur un siège imposant, placé au centre de cette myriade d’écrans, le dos tourné à l’escouade, il pianote de temps en temps sur un petit clavier en cuivre incrusté dans un des accoudoirs du siège. Dans un chuintement de vapeur, le siège va se tourner pour faire face à l’Équipe d’Extermination. Un des écrans va tout à coup émettre une image de la passerelle de commandement du Spirit of Retribution, le Watch Capitaine Severus Lomar va entrer dans le champ de vision de la caméra.

« - Nous sommes tous là, Watch capitaine ; Escouade (nom de celle-ci) nous allons faire un point de la menace et de ses conséquences… Tout d’abord, les glyphes inscrits sur la paroi de fer, sont en cours de scannage, tout laisse supposer que nous avons à faire à des glyphes Nécrons… En matière de Nécrons, cette planète est assez atypique. Nulle ruine Nécron en surface, pas de tombeaux, pas de pyramides ou de ziggourats, pas le moindre édifice faisant subodorer leur présence. Aucun scan et aucune légende n’indiquait la présence éventuelle de Nécrons sur Thanatar… Les indices retrouvés par l’escouade semble indiquer que le contrôle de l’usine d’Oméga 4 soit tombé dans les rets d’un groupuscule Heretek, groupe qui semblerait s’être évaporé, vu l’absence de preuve tangible de leur présence sur le site. Je crains l’existence d’autres groupes séditieux mais je n’en ai pas la preuve ! L’usine ne fonctionnait plus depuis des semaines, des hérétiques semblent diriger des opérations visant à étudier des entités assoupies, leur étude aurait réveillé ces monstres endormis. Capitaine, nous vous écoutons ? » Répondit Saul, en se tournant vers l’écran.

« - Par rapport à Oméga 4, le Spirit of Retribution vient de réaliser un bombardement orbital de cette zone. Nos auspex ont enregistré un fort tremblement de terre suite à votre départ de l’usine ; qui allait en s’amplifiant, un énorme gouffre semblait se former, avalant le sable et les roches aux alentours. Notre frappe semble avoir fait écrouler le gouffre sur lui-même, l’obstruant par la même occasion. Le tremblement de terre a cessé peu après notre intervention. En ce moment, la zone est sismiquement apaisée et rien d’étrange ne bouge en surface. La Deathwatch a un indice à rajouter au dossier. Après extrapolation, au même moment ou le rayon ardent dérangeait la petite fête du Haut Prévôt sur Thanatar, une salle cachée de la Crypte Oméga, dans notre forteresse d’Erioch, s’ouvrait nous dévoilant un indice, qui à la vue de nos problèmes semblent être liés à Thanatar…

L’indice prend la forme d’une tablette d’obsidienne très ancienne, couverte de deux écritures différentes. Une première partie semble comporter des glyphes s’apparentant à ceux ciselés sur le mur de la Maison de Fer puis une deuxième partie où un alphabet xéno s’étale. Néanmoins, la tablette semble à ce point précis brisée, il manquerait un morceau pour qu’elle soit complète. Nos devins ont le sentiment diffus que cette tablette est liée à la planète Malthuss. Je vais vous envoyer les données relatives à cette planète. Pour faire bref, la planète n’est plus qu’un roc stérile, nettoyée par la flotte ruche de toute trace de vie. Par contre, une de nos frégates a pu survoler la planète et réalisé un scan approfondi de la zone. A la surprise générale, une balise de secours émet sur onde courte, il y a peut-être de la vie encore sur la planète.

Votre mission est simple, Escouade (nom), vous partez pour Malthuss et vous percez le secret de la balise. Nos devins archivistes indiquent une forte probabilité que ce curieux appel à l’aide, soit lié à la tablette… Nous vous attendons à bord du Spirit of Retribution et nous vous amènerons en orbite de Malthuss… » Rétorqua Severus puis l’écran pix devint noir pour continuer à présenter des lignes de binaire.

« - Je vais poursuivre mes investigations ici pendant que vous irez à Malthuss. Bonne chance à vous, j’espère vous revoir avec de nouveaux indices au problème, » dit Saul tout en faisant lentement tourner son siège en direction de la myriade d’écrans. Le Thunderhawk les attend pour rejoindre le Spirit of Retribution. Une fois à bord de la frégate, l’Équipe d’Extermination va remarquer l’effervescence à bord, liée à une translation Warp imminente. Le bond Warp va durer une dizaine de jours, vous pouvez faire un bref résumé ou étendre ce voyage à quelques évènements à bord du vaisseau.

Celui-ci apparaît en orbite haute, les Auspex à longue portée ne signalent aucun vaisseau de la flotte ruche. La vue panoramique montre un paysage quasi lunaire sur la planète exsangue. Les senseurs vont remarquer l’émission de la balise, celle-ci émet depuis le fond d’une fosse océanique asséchée. Elle serait à l’aplomb de l’ancienne base impériale Manus Secundus.

Les données planétaires sur Malthuss

  • Données planétaires : Située dans le Saillant d’Orpheus, Malthuss est une petite lune orbitant autour d’une géante gazeuse bleutée. La lune a été assimilée par la Flotte Ruche Dagon. C’est désormais un roc stérile, ses mers ne sont plus que des cuvettes asséchées, ses plaines désolées et brûlées par le rayonnement solaire. Il y fait trop froid (-53°C en moyenne), la pression atmosphérique est trop faible (1/160ème de la pression atmosphérique de Terra) et l’atmosphère est irrespirable pour les humains (96% de CO2). De plus, la surface subit un bombardement constant de la part des rayons cosmiques et du rayonnement ultraviolet, bombardement impropre à toute vie.
  • Données historiques : Malthuss n’a cependant pas toujours présenté ce visage austère et stérile. Avant le passage de la Flotte Ruche, la lune disposait d’un climat tropical, de vastes océans d’eau douce et d’une riche biocénose. La présence humaine était faiblement représentée par quelques régiments de la Garde Impériale qui s’opposait à une diffuse présence Eldar. Il y a encore quelques ruines Eldar sur la planète, les signes indiquent la présence d’Eldars du Vaisseau Monde Alaitoc.
  • Annotations de la Deathwatch : Les harassantes attaques Eldar avant la catastrophique invasion Tyranide, empêchaient le corps expéditionnaire impérial de prendre pied sur les deux masses continentales. La Garde Impériale installa deux bases off-shore, Manus Primus et Manus Secundus. Manus Primus comptait un spatioport et Secundus accueillait une flotte conséquente de navires de guerre maritimes. La Garde Impériale avait pris pied sur le plus petit continent mais son offensive peinait à avancer face aux attaques rapides et furtives des Eldars. Puis, il y eut les Tyranides et la fin de tout espoir pour la Garde Impériale qui périt en quelques jours. Manus Primus et Secundus résistèrent jusqu’à l’offensive des Léviathan marin Tyranide qui eurent tôt fait d’éventer chaque base impériale. L’assimilation commença peu après, les Eldars ont dû eux aussi périr ou fuir la planète.

Dans l’hangar du Thunderhawk, Severus donne les dernières consignes : « Je vous remets un Auspex portatif, qui capte les émissions de la balise, cela vous aidera à explorer plus facilement les lieux. Le Thunderhawk vous amènera sur le site et repartira aussitôt, vous signalerez votre retour, une fois les objectifs remplis. Bonne chance, que l’Empereur vous protège… »

Préparation de la mission

Cette mission a un niveau de réquisition de 50, basée sur les spéculations suivantes :

Premier Objectif : Découvrir les mystères de la balise.

Deuxième Objectif : Trouvez les indices pouvant relier la tablette d’obsidienne, au problème sur Thanatar.

Troisième Objectif : Exterminer les éventuelles menaces.
Le meneur de Jeu sera amené à modifier la réquisition attenante, basée sur sa propre évaluation des objectifs connus ou inconnus par les joueurs.

En avant, vers l’inconnu !

Une fois les préparatifs achevés, l’escouade monte à bord et le Thunderhawk part pour Malthuss. Les rares hublots dévoilent un paysage grisâtre, balayé par des vents froids, une mer de dunes de sable gris, qui laisse la place à l’abysse d’une ancienne fosse océanique, de hautes falaises plongent dans les bas-fonds de la planète, dans une diffuse obscurité. Soudainement un pic se dessine dans le clair-obscur, le Thunderhawk oblique sa course en direction de son piémont. Les lumières puissantes du véhicule aérien dévoilent un chaos de rocs et de crevasses, puis dans une combe étroite, un énorme amoncellement de débris métalliques : poutrelles, tuyaux, passerelles, machines, containers. Tout cela est couvert de rouille et de vert de gris. On peut voir plus loin les carcasses poussiéreuses de bateaux ravagés reposant sur le fond de cet ancien océan. Le Thunderhawk les pose au sol dans un impressionnant nuage de poussières avant de faire rugir ses tuyères et de repartir vers le Spirit of Retribution. Une fois la poussière retombée, l’escouade va être frappée par les ténèbres environnantes.
L’amas de ferrailles est immense, il s’étend facilement sur 500 mètres de large et 200 mètres de long, il s’appuie contre la muraille océanique. C’est les restes de la station off-shore Manus Secundus qui ont coulé pour reposer ici, désormais dans une mer de poussières. Cette énorme masse en s’échouant là, à cacher et recouvert l’entrée d’une base sous marine secrète de l’Adeptus Mechanicus. Empêchant le personnel de celle-ci de s’échapper mais rendant impossible tout autant un assaut Tyranide (il faut s’imaginer la terrible pression marine dans cette abysse.) L’émission de la balise semble venir par-delà de cet amoncellement métallique. Mais les vents redoutables et glaciaux ont quelque peu fragilisé cet amoncellement, créant des brèches et d’étroits passages à l’intérieur de celui-ci. L’escouade va pouvoir emprunter l’un d’eux pour atteindre l’entrée du complexe secret.

Se déplacer dans cet amas, sous une voûte de débris doit être incroyablement stressant pour l’escouade. Renforcer l’idée du vent, des grincements métalliques couverts de givre, de la masse de métal au-dessus de leur tête, l’impression d’un amoncellement instable pouvant ensevelir les Space Marines en un instant ! Le véritable danger ne vient pas de l’amoncellement mais de ces hôtes discrets et particuliers. Des Genestealers hibernent en grand nombre dans ce tas de débris. Ils attendent là, pour happer la vie éventuelle qui viendrait à sortir de la base ensevelie. Durant la progression de l’escouade vers l’entrée secrète, celle-ci va être attaquée par deux Genestealers qui se sont subitement réveillés, sentant leur approche.
Ils vont fondre le plus discrètement possible sur leur proie. Leur chitine a pris la couleur de la rouille et du fer. Ils se fondent facilement dans le paysage.

Peu après le combat, ils atteignent une énorme porte en adamantium, aussi large qu’un Baneblade. Sur l’un de ces côtés, sous un amoncellement de passerelles tordues, il y a une plus petite porte, frappée du symbole de l’Adeptus Mechanicus. L’escouade n’aura pas trop de mal à l’atteindre, il faudra ramper sur trois à quatre mètres, s’accroupir à d’autres endroits mais il n’y aura de plus graves difficultés. Il est assez aisée de la déverrouillée sur un jet de Technomaîtrise (+0).

Le sas donne sur une ancienne salle de pressurisation, il y a encore de vieux scaphandres de plongée accrochés à des penderies. Tout est piqué de salpêtre, l’air recyclé est irrespirable saturé de C02. Au-delà de ce sas s’étend une immense salle, un hangar où de petits bathyscaphes reposent sur le ventre dans leur appointement respectif. Les bassins sont à sec, le froid prégnant et la rouille tout autant. Les lampes murales ne projettent qu’une faible luminosité, la grande salle est dans les ombres. Un jet de Technomaîtrise (+10) révèlera que la plupart des systèmes sont en veille, l’Esprit de la Machine doit être en sommeil, il faudrait atteindre le cogitateur central de la base pour éveiller plus grandement la base.
Il y a pas mal de cadavres aux quatre coins de la salle et dans l’ensemble du complexe. Ce sont des corps flétris de Gardes Impériaux étalés dans des petites salles. Ils ont leurs armes toujours rengainées et les cadavres ne portent aucune marque de ce qui les a tués. Un test de Medicae (+0) révélera qu’ils sont probablement morts d’asphyxie. Ils découvriront la présence de serviteurs d’armes lourdes poussiéreux et inactifs. Un Test de Technomaîtrise (+0) révèlera que ces serviteurs pourraient être réactivés pour la plupart avec l’aide du cogitateur central. La salle du réacteur à plasma est condamnée, des runes écarlates luminescentes indiquent la présence d’une atmosphère fortement irradiée au-delà de l’impressionnante porte blindée. Le point focal de la balise se trouve dans la salle du cogitateur.

La salle du cogitateur central

L’escouade débouche dans une vaste salle ronde, emplie de câbles grésillant, de tuyaux et de fils. Suspendu au milieu de ce chaos de tubes et de fils se trouve un ensemble de sphères en laiton entourée de serviteurs engoncés dans des sarcophages en fer. Des cadavres de techno-prêtres gisent dans la poussière, un test de Medicae (+0) révèlera qu’ils sont morts de faim et de soif. Leur souffrance a dû être bien longue ! Pour réactiver l’Esprit de la Machine, un test de Technomaîtrise (+10) réussit suffit à éveiller la machine à la vie. Une fois activée, un serviteur va leur adresser la parole, leur demandant de s’identifier. S’ils annoncent qu’ils sont de la Deathwatch, l’Esprit de la Machine va se montrer coopératif.

Les informations qu’ils peuvent apprendre :

  • Cette base était placée sous l’autorité du Magos Xenologis, Kyrinov. Le Magos menait des fouilles sur un site xéno qui se trouve au-delà de la porte blindée attenante à cette pièce.
  • Il n’a plus aucune nouvelle depuis des mois des bases Manus Primus et Secundus.
  • Le personnel humain de la base est mort d’asphyxie quand l’Esprit de la Machine n’eut plus d’énergie pour recharger les piles à oxygène.
  • L’Esprit de la Machine s’est placé en léthargie dès la mort du dernier Mécamancien. Il ne sait pas ce qu’est advenu de Kyrinov, il se rappelle juste que le Magos Xenologis s’enfermait sur le site de fouille xéno.
  • L’Esprit de la Machine a activé la balise de détresse sur l’ordre du dernier Mécamacien.

Un Test de Technomaîtrise (-10) permet de réactiver les serviteurs d’armes dans le complexe, ils équivalent à une Horde de Puissance 20, celle-ci sera potentiellement très utile dans l’évènement suivant. Le profil d’un Serviteur d’Armes se trouve à la page 376 dans le Corebook Deathwatch.

La zone des fouilles

La porte menant aux ruines xéno est verrouillée, un test de Technomaîtrise (-10) réussit permettra de franchir les verrous. De l’autre côté, la structure métallique laisse la place à un réseau de cavernes, une étrange matière blanchâtre immensément résistante ponctue peu à peu l’ensemble des boyaux du réseau caverneux. Un test de Connaissances (Xéno) (-10) permet d’identifier cette matière, appelé moelle spectrale, un psychoplastique aussi solide que l’adamantium que les Eldars chérissent et utilisent pour leurs constructions. L’ensemble des ruines sont vides, elles ont été soigneusement explorées et les éventuels artéfacts xénos ont été déjà ramassés depuis belle lurette ! L’escouade va atteindre une grande salle en moelle spectrale, celle-ci est encombrée de machines de l’Adeptus Mechanicus, regroupant des tas et des tas de scanners très variés, pointés sur un portail scellé Eldar.
Cette structure ressemble à une arche gracieuse et culmine à 10 mètres de haut, elle est aussi large qu’un Land Raider. Cette structure est un portail warp construit par les Eldars afin de voyager d’un monde à l’autre à travers la Toile. Le portail est scellé, quiconque tente de passer à travers est immédiatement projeté en arrière, ce qui le renverse, un test d’Endurance (+0) évite d’être assommé pour 1d10 rounds.

Attention : danger imminent !

C’est à ce moment précis que l’escouade va recevoir un message astropathique très puissant émanant de l’Astropathe émérite du Spirit of Retribution, nommé Luther Kakan. Le lien mental est très puissant, faites en sorte d’indiquer aux joueurs, que leurs personnages ne peuvent résister à cette emprise télépathique. Ils entendent tous ce message dans leurs têtes :

« Le Spirit of Retribution vient d’être attaqué par un croiseur in-identifié de classe Lunar, avec d’anciens systèmes archéo-technologiques terrifiants, notre frégate a subi de terribles dommages, nous rompons le combat et quittons l’orbite de la planète, le commandant de bord prévoit un saut warp de courte distance pour tenter de leur échapper ! Nous ne vous oublions pas, que l’Empereur vous protège… »

Puis le signal télépathique est aussitôt rompu. L’escouade d’extermination va être sûrement désappointée, laissez là mariner quelque peu dans son jus, hahahahah !

Puis ils vont commencer à entendre résonner de nombreux pas, comme une horde de bêtes se déplaçant à vive allure et des cris inhumains, de véritables hurlements de haine et carnassiers ! Ils n’ont que 1d5 rounds pour se préparer à recevoir un assaut féroce d’une horde de Genestealers ! Les Genestealers assoupis en dehors du complexe, se sont éveillés et sont parvenus à entrer dans celui-ci. Nombreux, ils ne font pas dans la dentelle, toutes griffes et crocs dehors, ils sentent la présence de l’escouade et se décident simplement de la massacrer au fond de cette voie sans issue !
Ce combat doit être terrible et surtout apparaître sans espoir pour les Space Marines, les serviteurs d’armes pourront aider à affronter la horde, mais d’autres groupes de Genestealers viendront inlassablement jusqu’à lamier les Space Marines. Quand tout espoir semble disparaître, que les Space Marines seront grièvement blessés. Durant un court répit, le portail scellé Eldar va s’ouvrir. Les Space Marines ont tout intérêt à plonger dans l’inconnu, s’ils veulent avoir une maigre chance de survie.

De l’autre côté !

Les Space Marines ont perdu connaissance après avoir pénétré le portail warp des Eldars. Dans la seconde de leur passage, celui-ci s’est refermé aussitôt. Ils se réveillent et aperçoivent le ciel bleu au-dessus d’eux et ils se trouvent au milieu de ruines d’une petite construction xéno, en moelle spectrale, aux murs luisants d’humidité. L’air bien que froid est respirable.
Cette modeste place forte était autrefois entretenue par les Eldars, elle est abandonnée depuis la Chute. On y entre désormais par une voûte effondrée et les épaisses murailles en moelle spectrale sont éboulées en de nombreux endroits. Le porche et la porte de ce castel se sont écroulés depuis longtemps ; la cour face au portail est jonchée de débris. L’angle nord-est manque entièrement, après avoir glissé du haut de la falaise. Tout autour du portail, il y a pas mal de matériels récents de facture impériale. Cette machinerie curieuse, faites de nombreuses antennes déployées en direction du portail, émet de temps en temps de curieux arcs électromagnétiques, qui vont frappés des gemmes brûlantes, serties dans le portail Eldar. Même la brise fraîche et omniprésente a bien du mal à masquer une curieuse odeur d’ozone. Une ribambelle de câbles s’enfoncent par un escalier de l’une des rares tours encore debout.

L’escouade aura le temps d’explorer quelque peu et surtout de s’approcher du bord effondré, elle bien mieux comprendre là où elle se trouve ! La paroi à pic de 100 mètres tombe au pied d’une étendue de glace satinée, large de deux cent mètres et longeant la base de la falaise. Sur le bord le plus éloigné du précipice, la glace est craquelée ; de l’eau apparaît sous les fissures. A l’horizon, un soleil blanchâtre se réfléchit sur une eau bleutée et limpide. D’immenses icebergs dominent les vagues de toute leur masse, se déplaçant avec un silence digne de ce panorama d’une saisissante beauté glacée. Mais l’élément le plus surprenant du panorama reste un vaisseau spatial planté dans la glace non loin de la limite de l’eau. Du haut de la falaise, le vaisseau semble s’être écrasé là, désormais prisonnier de la glace avide. C’est un vaisseau de transport dont cinq cent mètres de coque font de l’ombre à la falaise. Le spectacle est ensorcelant. Il a subi des dégâts énormes dont les intempéries et le passage du temps n’ont fait qu’accroître. Il est couvert de rouille et des portions entières pendent précairement au-dessus de la mer glacée. Ce panorama gargantuesque ne pourrait raisonnablement pas laisser les Space marines indifférents. L’autre côté du fortin Eldar laisse la place à une plaine aride, où rien ne pousse. Jusqu’à l’horizon, rien ne dérange la morne étendue.

Tout à coup, avant que l’escouade explore plus en avant, un mono-Crâne sur sa sustentation précaire s’approche en voletant en direction de l’escouade. A quelques mètres des Space Marines, son vox système se met à crachoter un message en Bas Gothique :
« Bienvenue Deathwatch ! J’ai ouvert le portail d’une manière providentielle, mes auspex améliorés semblent être opérationnels ! Je suis le Magos Xenologis Kyrinov, suivez s’il vous plaît mon mono-crâne, il va vous conduire jusqu’à moi… » Le mono-crâne attend un peu et volette vers une des tours en ruines du fortin, il se retourne de temps en temps pour s’assurer que l’escouade suit. Il y a un véritable amoncellement de câbles et de tuyaux qui empruntent un escalier en colimaçon qui s’enfonce dans le sol, le plus frappant est la fresque au rez-de-chaussée de la tour. Un Eldar vêtu d’une somptueuse armure brillante plante férocement une énorme lance crépitante d’énergie dans le poitrail de ce qui ressemble à la mort elle-même, un corps parcheminé et métallique, drapé d’une robe noire et armé d’une faux gigantesque qui semble exsuder d’un de ces bras. Un test de Connaissances (Xéno) (-30) permet d’identifier le héros Eldar Eldanesh, et une sombre entité C’Tan, surnommé le Nightbringer !

L’escalier finit par atteindre une énorme caverne en moelle spectrale défraîchie et fissurée, la multitude de câbles va rejoindre un extraordinaire moteur à plasma, soufflant des vagues de chaleur par intermittence. Le mono-crâne va rejoindre deux autres servo-crânes qui se tournent vers l’escouade. Près d’eux trois écrans pix très larges montrent des endroits inconnus, des ruines majestueuses et aériennes, une jungle étouffante et une caverne où des Genestealers rôdent (c’est une vue de Malthuss par le portail Eldar.) Un Techno-prêtre lourdement charpenté se tient prêt d’un cogitateur et fait un geste de bienvenu à l’escouade d’extermination. Il porte une capuche et cape en cuir rouge, une étrange armure aux runes xéno recouvre sa chape métallique, une lame curieuse est attachée à un ceinturon garni d’outils de mécanique de précision (c’est une armure runique et une lame sorcière Eldar, qu’il a dérobé à un Archonte d’Alaitoc qu’il avait préalablement massacré lors d’une exploration.) Il a un pistolet-bolter dans un holster placé sur sa jambe droite et il tient une hache énergétique de bonne qualité frappée du symbole d’ l’Adeptus Mechanicus. Il possède trois mécadendrites : medicae, utilitaire et optique. Trois mono-crânes tournent en permanence autour de lui : un Haut-parleur, un Medicae, un Messager. Je ne mets pas de profil pour Kyrinov car il ne doit pas être inquiété. Pour l’instant dans la campagne, c’est un magos surpuissant, soit il arrive à fuir toute menace, ou soit, il massacre toute menace !

La discussion va être sûrement dense, voici les informations que Kyrinov peut donner à l’escouade, si les questions s’avèrent hors champ rester laconique ou improviser…

• Qui êtes vous et que faites vous ici ?

Je suis le Magos Xenologis, Kyrinov de l’Adeptus Mechanicus. Je suis originaire des Lathès du Secteur Calixis, j’ai deux siècles d’existence. J’ai pour mission de comprendre la technologie xéno afin de découvrir des failles éventuelles permettant de plus facilement les détruire. Je suis surtout spécialisé en technologie Eldar. Je supervisais une base discrète sur Malthuss, nous avions la chance d’étudier un portail Eldar. Puis il y eut l’infestation Tyranide et la fin de tout espoir sur Malthuss. Au cours de mes travaux, j’ai pu percer certains secrets du portail et m’installer sur ce monde. Quand Malthuss fut consommée par la Flotte Ruche, je parvins à m’échapper ici. Avant ma fuite, j’ai déclenché une balise de détresse pensant que des Skittari viendraient tôt ou tard me chercher ! Je suis un peu surpris de vous voir ici, mais à la fois ravi d’avoir pu vous secourir !

• Où sommes-nous ?

Du point de vue stellaire, je ne sais pas du tout ! La nuit venue, le ciel étoilé ne m’ai pas familier. Autrement, nous nous trouvons dans les ruines d’un avant poste Eldar, ces xéno semblent avoir abandonné la place depuis des éons, vu la décrépitude de l’endroit. J’étudie ici des pictogrammes Eldar et renforcent mes connaissances sur le fonctionnement de leurs portails dimensionnels. Ces xénos appelèrent cette planète Suldara, où « Celle qui vit poindre la Lune Rouge à son firmament. » Et encore le concept est très incomplet, le langage Eldar est très complexe, leurs pictogrammes englobent des dizaines de nuances, très difficile à appréhender par notre intellect. Les alentours sont assez désolés, vu ce que j’en ai exploré, la mer est néanmoins poissonneuse et la pêche relativement facile. Au niveau du climat, nous venons de sortir de l’hiver, les journées sont plus longues et un peu plus chaudes. Il y a un court été, où les mornes steppes glacées se transforment en un bourbier verdissant. Vu la course de ce pâle soleil, nous devons nous trouvé juste au-delà du cercle arctique.

• Le vaisseau écrasé ?

A mes heures perdues, je suis allé l’explorer, ce n’est plus qu’une grosse carcasse vide et rouillée, percluse d’irradiations, qui effondre de part en part dans l’océan. Selon mes recherches, ce vaisseau s’est écrasé, il y a un peu plus de cinq siècles, c’était un vaisseau de transport, nommé House of Faith, il y eut pas mal de morts suite au crash, sûrement des milliers, vu la quantité d’ossements humains à bord. Cela semblait être un vaisseau de pèlerins en partance vers un quelconque monde à coloniser… Il y a peut-être des survivants mais nulle trace dans les alentours proches, ils ont du chercher des lieux d’existences plus propice à la survie…

• Puis-je être utile ?

Kyrinov se propose de soigner les éventuels blessés dans l’escouade, il peut leur montrer une petite caverne pour qu’ils y reposent, y méditent. Il peut aussi réparer d’éventuelles défaillances sur leurs armements ou armures. Comme nourriture, il peut leur proposer du poisson grillé et de l’eau fraîche.

• Nécrons, Eldars, Thanatar, tablette d’obsidienne ?

Kyrinov leur explique qu’il n’est pas du tout spécialiste des Nécrons, le grand spécialiste qu’il connaît est Saul Magellan, il sera surpris d’apprendre qu’il est inquisiteur, mais çà fait facilement vingt-cinq ans qu’il ne l’a pas vu… Il se rappelle à l’époque que Saul était un xéno-arcaniste notoirement connu parmi ses pairs. Il ne connaît pas la planète Thanatar, ne sait absolument rien sur la tablette d’obsidienne. Il pourra raconter néanmoins que les Eldars semblent être les ennemis irréductibles des Nécrons, ils semblent les combattre depuis la nuit des temps. Les dieux et héros Eldars semblent les avoir affrontés dans maintes et maintes gestes ou quêtes chères à la civilisation Eldar. Certains mythes Eldars raconteraient même qu’ils furent crées par des races plus anciennes pour lutter contre les Nécrons dans toute la galaxie…

• Que faisons-nous ?

Kyrinov n’a pas l’intention de partir, il veut continuer à étudier le portail Eldar, pour lui c’est une chance inespérée dans apprendre plus sur cette race, et pourquoi pas trouver un jour un moyen de les décimer tous par leur propre technologie. Il peut leur ouvrir le portail vers deux mondes, qu’il n’a pas exploré : une jungle épaisse où des ruines en plein ciel. Par contre, une fois là-bas, il n’aura pas les moyens de les rapatrier ici. L’escouade peut aussi explorer ce monde ici, à sa convenance.

Les Secrets de Kyrinov : Kyrinov est bien un Magos de l’Adeptus Mechanicus mais il est par ses pairs fortement suspecté de déviance. Il est un adepte de la technohérésie malygrisienne. Durant sa longue existence, il a découvert des écrits du célèbre magos renégat Umbra Malygris. Suite àces études, Kyrinov a une vision radicale du problème xéno, il cherche à retourner les outils de ces ennemis contre eux. Kyrinov marche sur la corde raide, il est armé de connaissances faisant de lui, un redoutable adversaire contre les xénos. D’un autre côté, son âme est gorgée de connaissances interdites et son esprit se perd dans les rets des civilisations xénos.

Ainsi s’achève la deuxième partie de la campagne, les personnages gagnent 100 points d’expérience pour leur combat contre les Genestealers et 100 points en fonctionne de leur motivation à la compréhension de l’épisode : prises de notes, questions pertinentes, intéressements à l’intrigue.



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