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Deathwatch

Les Glyphes de la Terreur – Partie 3

vendredi 1er juillet 2011, par Fredraider

L’action recommence peu après la rencontre avec Kyrinov, les personnages joueurs devraient tôt ou tard partir sur une piste à explorer. Avant qu’ils aient fait leur choix, Kyrinov va les faire quémander en urgence par un de ses mono-crânes.

En route vers l’inconnu

Grâce à ses appareillages, le Magos Kyrinov est en mesure d’espionner certains portails Eldar. L’un d’eux semble vouloir s’activer en direction de celui-ci. Kyrinov va montrer un écran-pix dévoilant une étrange scène. L’autre côté d’un portail semble se trouver sur une plate-forme aérienne, tant que le ciel bleu, moucheté de nuages blanc est omniprésent. Une douzaine de Gardiens Eldars sont visibles et l’un d’eux semble émettre un chant qui entre en pamoison avec les pierres esprits. Un test de Connaissances Xeno (+0) permet d’identifier des Gardiens Eldars. Un second test (-10) permet d’identifier les couleurs du Vaisseau Monde d’Alaitoc. Kyrinov fait tout pour retarder l’ouverture du portail. L’Eldar poussant le chant comprend qu’il se passe quelque chose d’anormal. Puis tout à coup, six Spaces Marines disposant de réacteurs dorsaux tombent au milieu des Gardiens fort désappointés. Un test de Connaissances Adeptus Astartes (+0) permet de les identifier comme des Space Marines du Chapitre des Salamanders. A grands coups d’épées tronçonneuses et de rafales de pistolets bolters, ces Space Marines déciment l’intégralité de la troupe Eldars. Dès leur macabre besogne achevée, ils redécollent dans un embrasement de réacteurs dorsaux. Kyrinov indique à l’escouade que la lutte contre l’ouverture du portail a mis à rude épreuve ses appareillages, mais il peut ouvrir néanmoins brièvement le portail dans cette direction. Le Magos Kyrinov ne leur précise pas qu’il est dans l’incapacité de les rapatrier une fois là-bas. Faites en sorte, que l’escouade veuille rencontrer les Space Marines qu’ils ont entraperçus, les personnages joueurs sont isolés et perdus, cela pourrait représenter une planche de salut.

Au-delà du Portail Warp

Une fois de l’autre côté, le paysage est à couper le souffle. Ils se tiennent sur une plate-forme d’un diamètre de 50 mètres sans garde fou. Le portail Eldar est invisible, camouflé sous un Holo-champ. La première impression est d’être suspendue dans le ciel. Le ciel est omniprésent, la plate-forme se trouve au milieu d’un entrelacs de passerelles, d’escaliers, de plateformes, de tours effilées. Ce paysage s’étend sur trois ou quatre kilomètres, puis s’achève dans le ciel. L’escouade se trouve dans une curieuse cité, aux pierres noires flottant dans un ciel infini. L’air est respirable et frais. La gravité est légère, l’oxygène est raréfié comme en haute altitude, un respirateur s’impose sous peine d’avoir des malaises dès de gros efforts physiques. Les frères de bataille vont apercevoir et entendre des explosions parmi les ruines en contrebas, puis distinguer des rafales d’armes automatiques. Dès que l’escouade d’extermination commence à s’approcher d’un large escalier plongeant vers d’autres structures, un groupe important de Gardiens Eldars déboule sur la plateforme. Ces Eldars ont connaissance du portail et essaye de fuir ce théâtre de guerre. L’Archonte va instiller une aura de bravoure sur les Gardiens, cette horde ne sera plus soumise aux règles de moral tant qu’il sera en vie. Les Gardiens vont tirer sur l’escouade, tout en se déplaçant lentement en direction du portail.

Après cinq rounds de combat, un deuxième groupe de Gardiens s’invitent à la bataille, puis cinq rounds plus tard un troisième groupe. Alors que l’escouade devrait commencer à craindre pour sa survie. Trois Land Speeder aux couleurs des Salamanders vont arriver sur cette position et lâcher sur les Eldars, une véritable tempête de feu. Les Eldars n’auront plus aucune chance de survie. Peu après, un des Land Speeder va se poser non loin de l’escouade, le sergent Mak’kir va se présenter à eux. Il est fort surpris de voir des frères de batailles et surtout émanant de l’illustre Deathwatch. L’apparence inquiétante du Space Marine risque de les décontenancer, sa peau noire et ses yeux rouges, sans pupille et iris peuvent être très déstabilisants. Un test de Connaissances Adeptus Astartes (+0), indiquera que cette apparence est du au Progenitor des Salamanders et à leur vie sur la volcanique Nocturne. Puis une unité de scouts vont arriver sur la plate-forme et Mak’kir va leur donner l’ordre d’accompagner l’escouade Deathwatch au camp de base du Capitaine Thar’kas. Le scout Valkor est prêt à les présenter à son capitaine, Thar’kas de la 3ème compagnie du Chapitre des Salamanders. Espérons que l’escouade obtempère car elle risque de découvrir l’opiniâtreté des Salamanders. Ils se montreront de plus en plus insistant dans ce fait là, ils sont en zone de guerre et doivent rendre des comptes au Capitaine Salamander pour expliquer leur présence ici-même. Durant le trajet, les scouts seront peu loquaces, répondant pour la plupart des questions ; avec « notre Capitaine répondra à tout cela. » A la suite des scouts, l’escouade va descendre l’énorme escalier, puis suivre un ancien aqueduc et par la suite un escalier en colimaçon pour atteindre une avenue qui suit le pourtour de cette vaste cité flottant dans le firmament. L’escouade va remarquer l’infinité du ciel, tout autant à l’horizon que s’étendant sous cette énorme structure. L’avenue est constellée de cratères et de monceaux de débris fumants, elle a été le théâtre d’un âpre conflit. Le groupe va longer les façades de l’avenue sur un kilomètre avant d’arriver à un énorme amphithéâtre à ciel ouvert. A deux kilomètres à l’horizon, au-delà des limites de la cité aérienne, l’escouade remarquera une Barge de Batailles Space Marines. L’amphithéâtre fait 100 mètres de diamètres, trois escaliers mènent en son centre. Deux tourelles Tarentules sont placées à chaque entrée d’escaliers. De plus, une escouade de Devastator Salamanders garde l’endroit et patrouille sur le pourtour de l’amphithéâtre. Les scouts se signalent et peuvent franchir la zone sécurisée. Dans l’ombre d’un bâtiment tout proche, plusieurs Rhino et Razorback sont stationnés. Au centre du vaste amphithéâtre se trouve un Thunderhawk aux couleurs des Salamanders, des tentes hermétiques sont placées sous ses ailes d’acier. Les scouts les amènent à l’entrée des tentes, celles-ci sont pressurisées avec un apport d’oxygène.

Des réponses aux questions

L’intérieur est relativement bondé, de nombreux serviteurs réalisent des rituels de maintenance sur tout un arsenal de guerre, des Space Marines aux armures énergétiques très ornementées et anciennes, dardent des regards scrutateurs sur l’escouade. Sur un test de réussi Connaissances Adeptus Astartes (+0), l’escouade reconnaît qu’il s’agit de Vétérans d’Appui. Valkor amène l’escouade jusqu’à la plus grande tente, qui est occupée par un énorme hololithique détaillant la zone de combats et les forces Salamanders en présence. Un Capitaine Salamander se tourne vers eux, son visage d’ébène est couturée de scarifications rituelles. A côté de lui, un Archiviste tourne son regard perturbant dans la direction de l’escouade. Valkor les salue et leur présente, le Capitaine Thar’kas de la 3ème Compagnie et l’Archiviste Bekken attaché à ce groupe de combat. Le Capitaine va souhaiter avoir des réponses à ses questions : Qui sont-ils ? Que font-ils là ? Si la discussion reste relativement courtoise, Thar’kas va répondre à certaines de leurs questions :

• Où sont-ils ?
Nous nous trouvons dans les hautes strates atmosphériques de la planète gazeuse Azuros. Celle-ci se trouve dans le Saillant Acheros de la Marche de Jéricho, non loin du Monde Mortel de Nune. Cette compagnie est placée sous l’autorité de He’stan, qui demeure pour l’instant dans la Barge de Batailles située non loin. Cette force agit ici en son nom et n’est pas rattachée aux forces de la Croisade.

• Que faites-vous ici ?
Nous suivons les phrases sibyllines de notre Grimoire de Feu qui indique que notre Primarque Vulkan serait passé par Azuros dans son odyssée galactique. Nous cherchons sa trace ici-même parmi ces étranges structures xéno. A notre arrivée, nous sommes tombés sur une force Eldar non négligeable qui oppose une vive résistance au contrôle de cet endroit. Néanmoins, après quinze jours de conflits, nous avons émietté la résistance de ces Xeno et nous les avons acculés à certaines zones.

• Qu’est ce cet endroit ?
Nous nous trouvons dans une des cinq cités aériennes d’Azuros, ces étranges constructions Xeno sont très anciennes. Selon les augures, elles seraient plus antédiluviennes que les maudits Eldars eux-mêmes. Elles seraient l’œuvre d’une race éteinte depuis des éons. Cette cité est la plus étendue des cinq et la mieux conservée, nos devins ont l’intime conviction que celle-ci a accueilli notre Vulkan, charge à nous de découvrir le pourquoi du comment…

Les Salamanders ne peuvent pas être d’un grand secours pour l’escouade, ils promettent qu’au terme de leur guerre ici, ils les laisseront sur un monde proche où se trouve une forteresse Deathwatch. Rien ne doit entraver leur quête de vérité ici sur Azuros. Néanmoins, ils sont d’accord pour que l’escouade puisse refaire le plein de munitions et seront ravis si celle-ci se propose même à les aider.

L’attaque des perfides Eldars

C’est à ce moment précis que les perfides Xeno vont mener une attaque sur l’avant-poste de Thar’kas. Les Eldars ont décidé de mener une dernière offensive d’envergure, une ultime tentative avant qu’ils ne disposent plus des forces suffisantes pour mener un assaut. Le Grand Prophète menant l’attaque surprise a vu à travers l’écheveau du destin, que cette opportunité pourrait être couronnée de succès. Comme à leur accoutumée, leur attaque surprise est d’une discrétion légendaire, leur avancée dans la zone pourtant contrôlée par les Salamanders, s’est réalisée sous des brumes dissimulatrices.

L’offensive commence par un tir mortel d’un char à prisme de feu sur l’escouade Devastator Salamander qui patrouillait sur le pourtour de l’amphithéâtre. Le tir précis la décime dans son intégralité. Puis c’est le branlebas de combat de part et d’autres. Voici le déroulement de la bataille et où peut intervenir l’Escouade d’Extermination. Celle-ci va pouvoir réaliser des faits d’armes et gagner de la considération auprès des Salamanders. Le Capitaine, l’Archiviste, l’escouade de scouts et l’unité de vétérans peuvent aider l’Escouade d’Extermination, ils n’ont pas de profil, c’est au Meneur de Jeu de définir leurs appuis en fonction des difficultés de l’escouade. Le combat se veut néanmoins harassant pour l’escouade et difficile.

1. La première menace :

Une horde de Gardiens avec un Archonte et sa plate-forme d’arme lourde (Puissance / magnitude 30) va prendre pour cible deux Tarentules. L’Archonte a lancé une Dissimulation psychique sur la horde, octroyant -30% de malus aux attaques à distance la prenant pour cible tant que l’Archonte est vivant. Les Tarentules ne sont pas à même de cibler ces Gardiens, l’Esprit de la Machine semble confus et l’arme lourde de cette horde aura raison de ces deux tourelles en quatre rounds.

2. La menace suivante :

Au quatrième round de combat, une horde de Gardiens de Choc avec un Archonte (Puissance / magnitude 30) courent à pleine vitesse sous Dissimulation (octroyant -30% de malus aux attaques à distance la prenant pour cible tant que l’Archonte est vivant,) dépassent les défenses et on pour objectif de s’attaquer à l’escouade au corps à corps ou une autre unité Salamander.

3. La troisième menace :

Au dixième round de combat, le Grand Prophète se trouve avec une unité de Gardiens dont une arme lourde sur plate-forme (Puissance / magnitude 30). Il sort des ruines et reste sur le pourtour de l’amphithéâtre. Le Grand Prophète octroie une Chance insolente à cette unité de Gardiens, celle-ci relance une fois tous ces tests de tirs ratés. De plus, il lance une Malédiction sur l’Escouade d’Extermination et les vétérans d’appui, l’handicapant grièvement, les jets de dégâts peuvent être relancés une fois. Ces pouvoirs psychiques demeurent actifs jusqu’à sa mort.

4. La dernière menace :

Le char à prisme de feu Eldar se tient à bonne distance soit à deux cent mètres des tentes ; son premier objectif est la destruction des Tarentules, tous les deux rounds, il en détruira une sans coup férir. Puis après, il n’hésitera pas à prendre pour cible, les Salamanders ou les Vétérans d’Appui. Si les forces Eldar s’écroulent, il s’enfuira, il ne devrait pas être logiquement inquiéter compte tenu des autres menaces.

Malgré l’âpreté du combat, l’escouade devrait y survivre avec plus ou moins de réussite au combat en fonction de sa composition. Quand les restes épars de la force Xéno va s’enfuir, des renforts vont arriver sur le site de l’avant-poste. Si l’escouade ne compte pas d’Apothicaire, un des Salamanders va arriver pour soigner les blessés. En toute logique, l’escouade va recevoir des remerciements et des congratulations pour cet épisode guerroyant. Au Meneur de Jeu de voir pour agrémenter le séjour de l’escouade jusqu’au prochain évènement déterminant ou d’accélérer les choses en plaçant rapidement celui-ci...

Un étrange bunker

Le Capitaine Thar’kas va leur indiquer qu’il vient d’avoir un message audio d’une escouade Devastator qui devrait les intéresser. Un Razorback les attend pour les conduire à cette position avancée. Le Capitaine et le Psyker vont les suivre à bord d’un deuxième Razorback. Les véhicules vont foncer à travers l’étrange dédale formé par la cité. Vous pouvez agrémenter le voyage par une attaque de Gardiens Eldars, vous pourrez ainsi montrer aux personnages joueurs, la puissance de feu des Razorbacks.

Les deux Razobacks vont s’arrêter sur le pourtour d’une place dévastée, les bâtiments aux alentours, ont subis de gros dégâts, une escouade Devastator Salamanders trône fièrement sur l’épave encore fumante d’un Char à Prisme de Feu. Le sergent Mak’kir des Devastator va faire signe aux personnages de s’approcher. Mak’kir saluera son capitaine et va parler dès qu’il en reçoit l’ordre de son chef.

« Après le combat contre cet appareil Xeno, nous nous sommes approchés pour abattre les éventuels survivants et nous avons découvert cette entrée dissimulée sous ces pierres disjointes (Mak ‘kir montre un escalier qui enfonce dans le sol, partiellement dissimulé sous des gravats) puis nous l’avons exploré et nous sommes tombé sur un étrange bâtiment qui doit avoir un intérêt premier. »

Le Capitaine félicite son sergent et ouvre la marche dans le sombre escalier, relativement étroit, les armures énergétiques frôlent les parois. L’escalier descend sur 50 mètres en ligne droite pour atteindre une vaste salle obscure dont les pas des Space Marines résonnent dans le noir. A une distance de cinquante mètres de l’escalier se trouve un étrange bunker. Il est assez bas et trapu, réalisé en adamantium, et de forme octogonale. Aucune ouverture n’est apparente sur les murs comme sur son toit plat. Seul, le symbole de la Deathwatch est ciselé sur chaque face de la structure octogonale.

Sur un test réussi de Connaissances Générales (Deathwatch) à +10, il est dit que la Deathwatch aurait disposée de nombreux avant-postes secrets sur des planètes de la Marche de Jéricho dont la surveillance serait nécessaire. Les avant-postes prendraient des formes diverses et leur localisation serait des fois assez incongrue. L’Insignum du leader de l’Escouade d’Extermination serait la clé nécessaire à son ouverture.
Si les personnages scrutent chaque surface de l’octogone, ils trouveront un petit orifice ciselé en forme d’Insignum. Si celui-ci y est incorporé, une porte va s’escamoter à côté de celui-ci. La première pièce est poussiéreuse, trois Serviteurs d’Armes Lourdes vont s’activer dans le noir, ils feront feu sur quiconque ne disposant pas des améliorations génétiques des Space Marines (ils ont les capacités de scanner très pointues.) Un sas mène dans le cœur du bunker. La salle centrale est aussi de forme octogonale, sur chacun de ses murs, des serviteurs, enfermés dans des sarcophages sont reliés à de nombreuses tubulures, celles-ci rejoignent le centre de la pièce, qui est encombré d’une colonne d’écrans pix de diverses tailles.

Dès leur entrée dans la pièce, les écrans poussiéreux vont se mettre à dévoiler des images, et les sarcophages vont s’éclairés et les tubulures se mettront à glouglouter en direction des serviteurs.
Un hololithique va s’enclencher dessinant dans l’air, un visage humain, sévère et drapé d’une sourde autorité. Des scarifications strient son visage, elles sont imparfaitement dissimulées par une barbe épaisse et un œil augmentique. Une salamandre stylisée est tatouée sur son front, une longue chevelure la cache partiellement à la vue. L’holitihique va se mettre à parler, les personnages joueurs vont vite comprendre que cela est un message. La date d’enregistrement apparait dans un fugace miroitant, cet avertissement est vieux de 300 ans.

« Si vous entendez ce message, c’est que j’ai échoué, Frères de la Deathwatch. Je suis Makken, Capitaine de la Deathwatch et de la Première Compagnie Salamanders. Je dois donc vous mettre en garde car cela sera à vous de réussir, là ou j’ai échoué… J’ai exploré Azuros et ces cités flottantes, elles sont issues d’une race xéno éteinte depuis des millions d’années, appelée les Anciens. Ils auraient bâtis ces cités selon un plan ésotérique, dont le but serait de percevoir les futurs possibles et traqué leurs ennemis séculaires, les nécrons… Les infâmes Eldar auraient été les serviteurs zélés des Anciens et leurs fidèles guerriers dans la lutte contre les nécrons… Les Eldar ont plus ou moins gardés le contrôle de ces cités depuis la disparition des Anciens.

Il y a eu une terrible guerre, il y a quatre millénaires en orbite autour de cette planète, un affrontement dantesque opposant les Osts Eldar et Nécrons. Au prix de terribles pertes, les Eldar auraient gagnés et seul le vaisseau amiral nécron, du Seigneur des Tempêtes Mordikar a pu en réchapper. Il a fuit pour une destination inconnue, mais les Prophètes Eldar auraient entraperçu dans les futurs possibles que le vaisseau amiral nécron n’aurait pas quitté le secteur, il serait dans la Marche de Jéricho. Nos psykers ont bien travaillé sur les cerveaux de ces xénos et nous avons pu apprendre la destination supposée du vaisseau amiral nécron, c’est Thanatar, une planète quasi abandonnée, population humaine présente dans une seule Cité Ruche et aucun n’indice dans les archives d’une éventuelle présence nécron. Mais tout indique pourtant que le vaisseau amiral nécron se serait écrasé sur celle-ci d’après nos propres augures.

Une structure xéno se trouve dans les strates basses d’Azuros, elle est liée à ce terrible affrontement, les psykers indiquent qu’elle renferme une tablette de première importance, car elle relaterait les forces du Seigneur Nécron Morkidar.

Je pars vers celle-ci pour récupérer cette tablette aux mains des xénos car le sort du secteur en dépend. Si vous entendez ce message c’est que j’ai failli dans cette entreprise, voici les coordonnées précises de la base xéno, que l’Empereur vous protège… » Puis l’hololitique affiche des coordonnées longitude-latitude et profondeurs précises. Des tests de Technomaîtirse a +00 permettent de relancer sans souci le message.

Divers tests de Technomaîtrise permettent de comprendre et de localiser, les images que les écrans pix dévoilent, ce sont des points névralgiques de la cité, on peut y voir même des Eldars qui semblent ne pas remarquer qu’ils sont épiés. Les personnages joueurs devraient arriver à la conclusion que la tablette d’Azuros et peut-être celle qu’ils recherchent. Ils devraient en toute logique partir pour celle-ci. Pour le capitaine Salamander, Makken est un véritable héros dans le Chapitre. Iil est connu pour être un des plus grand amis du Primarque. Le Grimoire de Feu raconte qu’ils auraient participé comme frères d’armes à bien des guerres. Quand le Primarque est parti pour son odyssée galactique, Makken était avec lui. Le capitaine est d’accord pour fournir un appui à l’Escouade d’Extermination dans leur entreprise, en échange de récupérer tout ce qui aurait attrait à Makken. Le capitaine va bien entendu renforcer la zone du bunker Deathwatch et la considérer dès à présent comme névralgique.

Ainsi s’achève, la troisième partie de la campagne, les personnages joueurs gagnent 200 points d’expérience.

Les profils sur les Eldars sont trouvables :

Créatures et Anathèmes, pages 77 à 85.

L’Appel des Etendues, pages 131 à 134.


Encadrement arrondi
Les commentaires sur cet article

2011-08-08 14:36:48 - kikord

tres bien cette campagne
vivement la suite

Encadrement arrondi
Encadrement arrondi
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