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Doctor Who

La Prison des Soleils Noirs

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jeudi 29 mai 2014, par Fredraider

Ce scénario à Doctor Who : Adventures in Time and Space est prévu pour une petite équipe de joueurs (c’est-à-dire de trois compagnons et le Docteur). Il est axé huis-clos et rencontre d’une menace étrange. Le Docteur et ses compagnons vont se heurter à un ennemi qui pourrait (ré)apparaître dans leurs aventures.

Alors que la fine équipe part pour une destination bien précise, le TARDIS se voit capturer dans une nasse spatio-temporelle. Malgré les efforts manifestes du TARDIS à s’extraire de la nasse, celui-ci n’y parviendra pas. Vous pouvez laisser les PJ réaliser quelques tests mais faites leur comprendre que la force est irrépressible.
L’équipe va entendre résonner dans le TARDIS un son de cloche profond, long et d’une terrible langueur, Cette unique note est telle que la sonorité va les faire tomber tous dans une abrupte inconscience.
Les PJ vont peu à peu émerger d’une sourde asthénie, leurs gestes sont engourdis, fébriles, leur tête est lourde… Le TARDIS semble être en mode veille, comme plongé dans un genre de coma artificiel. Son état général est bon, la plupart de ses routines sont efficientes mais il semble comme glisser dans une douce léthargie. Il n’est pas en mesure de réaliser un saut que se soit dans le temps ou même seulement dans l’espace.

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L’exploration commence

Une fois franchie la porte de la Call Police Public Box, les PJ vont pouvoir explorer leur environnement immédiat. Tout d’abord le TARDIS semble être au centre d’un dôme gigantesque (la taille d’un terrain de football) formant comme un maillage d’un métal opalescent, formé de centaines de losange. Chaque losange est grand comme un homme et chacune de ses extrémités est formée d’une boule de lumière bleutée qui est reliée aux autres losanges et ainsi de suite... A l’horizon, dans ce singulier clair-obscur, les PJ remarqueront des centaines de clochers d’église. L’air est doux, avec une fragrance printanière sous un ciel étoilé sans nuage. Les étoiles sont étranges car toutes parfaitement rectiligne et parallèle entre elles et de même intensité lumineuse. Comme si le ciel n’était qu’un champ de milliers de spotlights alignés fournissant une clarté similaire à une nuit de pleine lune. Le TARDIS se trouve au centre d’une clairière paisible. L’herbe est haute, fraîche, parsemée de rosée. Les arbres sont touffus de type terrestre et de climat tempéré. Ils sont curieusement d’une teinte opaline. Il y a de nombreuses lucioles qui tourbillonnent dans l’air calme. Le petit bois ceint sous le dôme est d’une tranquillité languissante, seulement dérangé par les doux vrombissements des lucioles. Si les PJ s‘approchent des piliers du dôme, ils vont ressentir comme une vague d’électricité statique. Ils peuvent sans souci franchir le maillage mais gare si un PJ vient à toucher le maillage du dôme, c’est une sérieuse décharge électrique qui va le faire puissamment reculer de douleurs.

Au-delà du dôme et de tout côté se trouvent des ruines à perte de vue, des ruines saisissantes car ce sont des centaines d’églises et de cathédrales romanes et gothiques, certaines sont côte à côte, d’autres semblent s’être agglomérées. Les parvis sont tantôt minuscules donnant sur plusieurs entrées d’église ou tantôt immenses. D’étroites venelles serpentent entre les églises ou l’on passe directement d’une église pour entrer dans une autre. La prison s’étend sur huit kilomètres de diamètre et s’achève sur un mur d’énergie mordorée.
Plus, on s’approche du mur d’énergie et plus on ressent la chaleur qu’il déploie, le toucher est même un instant et c’est une brûlure au troisième degré.

Toutes les églises et cathédrales sont vides de mobilier et de statuaire. Aucune église ou cathédrale n’a de cloche comme si elles avaient été enlevées soigneusement de leurs appliques. Seuls, les murs sont peints de fresques colorées. Certaines peintures sont abîmées, ou décolorées ou au contraire éclatantes de vitalité. Elles dépeignent des hommes et des femmes vêtues de toges blanches et noires, au visage jeune, à la beauté parfaite mais austère et sévère. Ils sont dépeints avec un halo autour de leur tête mais c’est un halo d’un noir d’encre. Parfois, il est semblable à une auréole de fer barbelé, comme une couronne de longues pointes tournant autour du sommet du crâne, ou une étrange sphère noire lévitant au-dessus d’une chevelure bercée d’une brise étrange. Ces hommes et femmes semblent tenir de grandes discussions, de vifs débats, ils s’invectivent et se pointent entre eux d’un doigt accusateur. Parfois, sur de grandes fresques, ils sont au milieu d’une foule humaine extatique qui semble en adoration à leurs pieds ou ils haranguent toute une soldatesque en armes en plein combat dantesque. Sur de très rares peintures, ils gisent au sol et leur âme évanescente semble flotter vers un astre noir.

La rencontre avec d’étranges déménageurs

Les PJ vont entendre d’intenses rafales de fusils d’assaut et de courtes explosions similaires à des grenades. Ils vont devoir se déplacer dans ce curieux labyrinthe d’églises. Ils ne devraient pas avoir de difficulté à s’approcher de l’escarmouche en réalisant quelques jets d’orientation et d’acuité sonore.

Dans une cathédrale, ils vont être les spectateurs discrets d’une échauffourée. Faites leur lancer quelques jets de discrétion sans grande difficulté, les protagonistes étant déjà occupé entre eux.

Les PJ vont découvrir une dizaine d’hommes vêtus de noir comme des C.R.S., pare-balles, épaulières renforcées, casque intégral, uniforme noir et chaussures renforcées. Ils manient des fusils d’assaut et des pavois transparent et pare-balles qu’ils utilisent comme couvert.
Ceux-ci forment un étroit cercle de protection autour d’un coffre cubique en métal chatoyant et finement ciselé de roses, disposant de hanses et de deux longues perches pour son transport.Il y a de la fumée, de forts échos tonitruants de rafales d’armes automatiques et des projections de gravats.

Leurs adversaires sont habillés comme des moines, leurs traits dissimulés sous des capuchons et des masques s’apparentant à des becs de corbeaux. Ils sont armés d’étranges pistolets tarabiscotés et de stylets argentés. Puis, le silence tombe dans la cathédrale. Le dernier de leurs adversaires gît au sol fauché par une rafale adroite.

Les PJ vont vite constatés que les soldats en noir ne s’en sont pas sortis indemnes.
Dès le répit confirmé, certains mettent leurs mains sur des zones de leur corps ensanglantées. L’un d’eux même s’écroule au sol dans un râle d’agonie.

Si les PJ révèlent leur présence, les soldats restent sur leur défensive mais sans aucune marque de tension. En approchant, les PJ constatent que les soldats portent des badges sur leurs uniformes, une rose blanche dans un rond noir. A leur bras gauche, ils portent chacun d’eux, un foulard noir, brodé de la lettre T en majuscule. Si l’un des PJ se présente comme un docteur et souhaite prodiguer des premiers soins, les soldats les laisseront approcher.

Si la plupart des soldats demeurent peu loquace, silencieux et concentrés sur leurs blessures et le rechargement de leurs fusils d’assaut. Le chef de cette escouade, blessé légèrement au bras par un éclat de grenade va se présenter aux PJ :
« Salutations pèlerins, je me nomme Castus T, chef charroyeur de Soleil Noir. Je suis assez surpris de voir des uniques ici, dans la geôle temporelle des Soleils Noirs… Par quel artifice avez-vous pu franchir les murs spatio-temporels de cette prison ?
Qu’importe, vous êtes néanmoins en fâcheuse posture désormais… »

L’ensemble des soldats ont des traits similaires à Castus T, tous se ressemblent à part quelques petits détails pour les différencier. Par exemple, Castus T a une barbe noire soignée, un autre soldat une fine moustache, ou des yeux vairons, ou une vilaine cicatrice. Chaque soldat porte un nom de la Rome antique suivi de la lettre T.

Si les PJ inspectent les curieux moines gisant au sol, des humanoïdes sans trait distinctif, comme des êtres façonnés de cire opaline. Leur armement est singulier. Sur des tests liés aux connaissances technologiques, leurs pistolets émettent des micro-ondes qui peuvent générer des hémorragies internes. Les stylets sont de très bonne facture avec un facteur perforant exceptionnel.

Ce que les PJ vont peu à peu apprendre en discutant avec l’escouade T :

  • L’escouade T se considère comme des frères d’armes nés des cuves d’un Soleil Noir et façonnés pour le servir. Ils sont d’une loyauté extrême entre eux.
  • Ils ont entendu parler des « uniques », c’est-à-dire des êtres humains différents d’apparence, d’âge et aux motivations diverses et variées comme les PJ.
  • Ils se considèrent comme des libérateurs, entrainés pour délivrer un Soleil Noir de cette geôle. Ils ont trois ans d’âge pour les plus vétérans dont Castus T. Ils naissent à maturité, ils savent ce que c’est qu’un bébé, un enfant ou un adolescent des uniques mais eux ne connaissent pas ces étapes là de l’existence.
  • Ils sont en train d’exfiltrer un Soleil Noir, Le Chevalier des Roses Noires… « C’est notre but et notre raison de vivre… Nous sommes nés pour le libérer… » peuvent-ils reprendre en chœur.
  • Les Soleils Noirs sont peu nombreux, au nombre de treize et façonnés par des créateurs morts depuis des éons… Le Chevalier des Roses est le dernier à être libéré de cette prison. Les Soleils Noirs sont des êtres doués d’une grande intelligence et d’un savoir infini, d’une grande adaptabilité et immortels… Le Chevalier des Roses Noires est le plus faible des Soleils Noirs, il n’a reçu qu’une portion congrue du pouvoir de ses créateurs, le treizième de ses frères et sœurs.
  • Leurs adversaires masqués sont des geôliers, ennemi séculaire des Soleils Noirs. Ils peuplent cette prison, l’escouade ne sait quasiment rien sur eux, si ce n’est qu’ils sont incroyablement discrets et silencieux.
  • Dès que l’escouade T a reçu les premiers soins, elle repart en soulevant le coffre, les PJ peuvent la suivre s’ils le souhaitent. Castus T leur indique qu’ils se dirigent vers l’une des sorties de la prison. - Les PJ ne devraient pas avoir l’idée saugrenue après ces explications de s’emparer du coffre ou vouloir l’ouvrir, car l’escouade T n’hésitera pas à les pourfendre sans état d’âme… L’escouade T les considère comme neutre dans le conflit, donc ni des adversaires, ni des alliés… Leur code leur indique de ne pas s’attaquer aux uniques quelque soit leur couleur de peau et leur apparence. Leur code leur indique de ne pas s’attaquer aux Soleils Noirs, ils ont une capacité naturelle et génétique à ressentir la présence d’un Soleil Noir et de ne pas l’agresser. C’est un usage immémorial et imprégné génétiquement et psychologiquement dans chaque escouade.

L’escouade va traverser plusieurs églises tout en se déplaçant prudemment sans trop se préoccuper des PJ. Puis, ils vont atteindre une cathédrale et se déplacer jusqu’à sa nef.
La nef de celle-ci est particulière par rapport aux autres traversées.
En son centre se trouve une large trappe ronde, en acier sombre, ciselé sur sa face d’une cloche noire. Il y a des dizaines de cloches qui forment un demi-cercle autour de la trappe d’accès. Cela va de l’énorme cloche d’église, au clocheton jusqu’à la clochette… Toutes ces cloches sont posées sur des appliques et reliées entre-elles par des fils d’énergie mordorée dont un unique câble d’énergie de la même clarté est relié à la trappe d’accès.

Alors que l’escouade T dépose le coffre non loin de la trappe et fait une courte pause. Castus T va parler aux PJ :
« Voici l’accès de la prison, nous sommes immunisés naturellement à ces défenses que nous allons franchir pour sortir… Par contre, vous autres uniques, n’avez aucun moyen de vous prémunir de cette onde sonore mortelle… Cela me peine de devoir franchir ce passage et de vous condamner, l’onde sonore va se répandre dans toute la prison… Je ne connais aucun moyen de vous en prémunir… Si vous avez des idées, c’est le moment… »

S’attaquer aux cloches est la pire des idées suggérera Castus T. Les fils d’énergie mordorée sont étrangement immatériels tout en étant incandescent si on s’amuse à les toucher, gare aux profondes brûlures… Les jougs et les cloches sont en acier noir et semblent particulièrement résistants, les battants sont assez curieux car façonnés en pure énergie mordorée, brûlante au toucher.

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Un Soleil Noir se dévoile

Alors que les esprits des PJ surchauffent, une énigmatique femme va sortir de l’ombre de la nef. Les soldats de l’escouade T vont à la seconde baisser leurs fusils d’assaut et tomber dans un curieux mutisme, voir une soudaine apathie, baissant leur regard vers le sol et n’effectuant plus le moindre geste… La femme porte une combinaison noire, intégrale et moulante qui comprend des semelles expansées, lui donnant un style High-tech diablement sexy. La combinaison est faite d’un maillage de petits hexagones faiblement réfléchissant, soulignant sa silhouette parfaite et athlétique. Ses mains manucurées de noir jouent avec sa longue natte sombre comme si elle était soucieuse. Son visage parfait semble être coulé dans le marbre le plus pur. Ses yeux noirs sont éblouissants et soulignés par un sublime mascara. Son visage semble en permanence s’ombrer, comme si un faisceau de lumière invisible éclairait son visage sous des angles changeants. Des fumeroles noirâtres semblent s’élever de ses épaules et de sa tête troublant l’air ambiant comme des volutes de chaleur. Elle porte aucune arme ou aucun bagage apparent.

Note au Meneur de jeu : les Soleils Noirs sont des neuraux-parasites symbiotiques issus d’une technologie perdue. Ils s’apparentent à la fois à des I.A. par leur capacité de raisonnement, par leur existence numérique, d’onde électromagnétique et à des parasites synaptiques viraux.
Le Soleil Noir prend possession de la psychés mais apprécie tout particulièrement la psychés humaine plutôt que celle des autres xénos.
Leur connaissance est immense et millénaire, quand le Soleil Noir parasite un cerveau humain, il fait le choix des acquis qu’il souhaite disposer lors de ce transfert. Ses acquis écrasent la mémoire résiduelle de l’hôte humain, les Soleils Noirs font assez peu cas de cette psyché.
Leur esprit est virtuellement immortel. A la mort de leur hôte, l’esprit du Soleil Noir peut se réfugier dans une sphère noire, réceptacle de son essence et berceau de sa création. Seul, la chaleur d’un soleil peut avoir raison de l’intégrité structurelle de la sphère noire. Toute tentative de percer le mystère des entrailles d’une sphère noire est vaine, elle réfléchit tout dispositif d’exploration comme si la sphère était tout bonnement immatérielle !
Les Soleils Noirs sont narcissiques, égocentriques sauf quand qu’il s’agit de la défense de leur frères et sœurs. Le long emprisonnement de plusieurs centaines de millénaires a développé chez eux, une paranoïa latente. Ils ont ruminé une théorie du complot malgré leur esprit étonnamment cartésien, leurs créateurs ne sont pas morts et souhaitent leur destruction.
Ils savent peu de chose sur leurs propres géniteurs. Ils se feraient appelés les Biens Nés et se seraient éteints il y a plus d’un milliard d’années. Les Biens Nés se haïssaient au possible vers la fin de leur civilisation, l’un d’eux créa les Soleils Noirs. Après une vie de deux millénaires, ce Bien Né reconsidéra la création des Soleils Noirs, mais incapable de se résoudre à les détruire il les emprisonna dans une prison spatio-temporelle « de poche ». Les Soleils Noirs sont assez peu loquaces sur le premier d’entre eux qui parvint à s’échapper.
Depuis des millénaires, les Soleils Noirs œuvrent à dominer et fonder un dominion planétaire pour leurs frères et sœurs. La plupart des Soleils Noirs ont des richesses équivalentes à des nations sur des planètes de niveau galactique ou industriel.

Subitement, les étranges ombres portées sur son visage et le halo de volutes sombrent cessent. Elle fait une gracieuse courbette aux PJ et se présentent : « Je suis Alix, vous êtes ? ».

Alix est le nom de l’hôte humain du Soleil Noir. Ce Soleil Noir s’appelle la Princesse Bénie par les Eaux Noires et mène cette opération d’exfiltration de son frère le Chevalier des Roses Noires. Elle est très curieuse d’apprendre comment les PJ ont pu franchir les défenses de la prison.

Les PJ ont dû discuter avec l’escouade T. Les soldats dupliqués sont sans grande expérience sociétale, Alix est consciente qu’ils ont dû renseigner les PJ sur leurs motivations et l’existence des Soleils Noirs. Elle est désarmée mais pas sans ressource. Déjà, elle contrôle au doigt et à l’œil l’escouade T surarmée par rapport aux PJ. Sa combinaison lui confère un champ d’énergie protectrice contre les projectiles cinétiques, rayonnements et armes tranchantes. Par ailleurs, cette combinaison lui offre une bonne résistance contre la chaleur et le froid. Elle est une combattante aguerrie au corps à corps, elle maîtrise plusieurs arts martiaux.

Alix est assez désappointée, elle avait « crocheté » le sas spatio-temporel de la prison et pensait être tranquille pour l’exfiltration de son frère. Contre toute attente, la protection mortelle du sas s’est réarmée. Elle est convaincue que la survenue des PJ est liée au réarmement des défenses de la prison. Elle est prisonnière comme à l’instar des PJ. Son hôte humain ne résistera pas à l’onde sonore mortelle. Elle veut comprendre comment les PJ se retrouvent dans la prison. Voyant des humains, Alix se dit que l’un d’eux pourrait être un hôte tout à fait correct pour son frère du moins quand elle aura réglé le problème de l’évasion.

Elle a connaissance de l’histoire des Seigneurs du Temps et de l’existence du Docteur mais pour l’instant à la vue de sa mémoire « téléchargée », elle n’a pas souvenir que le Docteur soit entré en relation avec les Soleils Noirs. C’est une première ! A l’instar de ses frères et sœurs, pétrie de la théorie du complot, elle est convaincue que les Seigneurs du Temps doivent avoir des renseignements sur les Biens Nés. Sa paranoïa latente lui empêche de parler de cela d’une manière directe, elle va essayer de louvoyer ce qui devrait la rendre suspecte tout autant. Le risque est que la discussion éventuelle alimente sa paranoïa sous-jacente et la braque peu à peu… Si la discussion s’enlise ou les protagonistes se braquent peu à peu, elle pourrait même arriver à la conclusion erronée que le Seigneur du Temps œuvre pour les défunts Bien Nés et soit responsable du réarmement du piège. Elle se convainc même que le Docteur pourrait être immunisé à l’onde mortelle (ce qui est le cas en fait).

Les geôliers contre-attaquent !

Les geôliers de la prison vont de nouveau assaillir le groupe. A leur accoutumée, les geôliers attaquent dans le plus grand silence. Leurs pistolets à ondes sont totalement silencieux. L’escouade T répond les armes à la main. L’embuscade est plus foudroyante que la précédente, la moitié de l’escouade T va ce coup-ci mordre la poussière. Alix devrait démontrer ses talents létaux et décimer quelques geôliers.
Aux PJ de déterminer ce qu’ils font, se cacher, courir, combattre… Une fois, les derniers geôliers tombés, les choses vont devoir se préciser le groupe ne résistera pas au prochain assaut.

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S’évader de la prison des Soleils Noirs

Si Alix apprend l’existence du TARDIS, elle s’imagine très rapidement que cela peut être une des solutions pour s’évader de cette prison. Pour cela, il faudra rompre l’intégrité de l’immense sphère de confinement spatio-temporelle dressée autour de celui-ci. Le Docteur et ses compagnons peuvent arriver facilement à la même conclusion.

Aux PJ d’être inventifs… Quelques idées en vrac :

  • Placer l’ensemble des grenades restantes de l’escouade T sur une barre d’un losange pour saper l’intégrité de la structure ;
  • Faire tomber tout un clocher sur la structure, les ruines sont anciennes et les murs porteurs sont assez fragiles à qui sait le remarquer.

Une fois, la structure compromise, le TARDIS est libre de ses mouvements à l’intérieur de la prison…
Bref, l’équipe du Docteur n’est pas au bout de ses peines ainsi qu’Alix.

  • Remonter la piste des geôliers : cette approche demande une grande discrétion et exploration. Si les PJ arrivent à se montrer très discrets ou s’activent à une exploration effrénée, ils tomberont sur un portail dimensionnel qui sert de point de passage aux geôliers.

Emprunter un tel passage serait la pire des erreurs. D’une part, le groupe va s’éloigner dangereusement du TARDIS et s’enfoncer dans une zone dangereuse mais riche en information. L’autre côté du portail s’apparente à une clinique du XIXème siècle dans son design avec des appareillages Hi-Tech très similaire à de l’horlogerie de précision. Renforcer le sentiment de rouages et d’engrenage très méticuleux, d’aquarium en verre ou flotte les corps des geôliers à divers stade de développement. La fabrique-clinique est autonome en matière d’énergie et peu façonner très rapidement des dizaines et des dizaines d’unités de combat.

C’est une I.A. qui gérait l’ensemble de cela. Elle répond au nom de la Directrice Omnisciente de Fer. Elle contrôlait ce vaste complexe et supervisait l’ensemble de la prison des Soleils Noirs. Au cours des millénaires, les erreurs de programmation se sont enchaînées et elle a perdu la main sur beaucoup de routines de la fabrique-clinique au profit de petits softwares experts. L’I.A. peut se télécharger dans un châssis de métal humanoïde à l’apparence féminine, élancée, vêtue d’une cape en mailler d’acier. Ses yeux ne sont que des orbites de lumière bleutée, des lignes d’énergies bleutées courent sur tout son corps de fer comme d’étranges circuits imprimés.

Notes au Meneur de jeu : la Directrice Omnisciente de Fer est une création des Bien Nés mais cela fait plusieurs centaines de millions d’années qu’elle n’a plus « vu » l’un d’eux. La prison est restée inviolée pendant des éons mais au cours des dix derniers millénaires, les Soleils Noirs ont commencé à s’évader. Elle est lasse de ce jeu du chat et de la souris depuis déjà des centaines de siècles. Le silence, l’isolement a flétri incommensurablement cette I.A. Elle ne se préoccupe plus vraiment de stopper les évasions, elle s’échine juste à maintenir le fonctionnement de la prison temporelle et spatiale. Malgré son abord froid, distant, emprunt de mouvement lent et syncopé, l’I.A. n’aspire plus qu’à être libérée de ce fardeau et rejoindre d’autres cieux. Elle n’a plus de prise sur les geôliers qui attaqueront les occupants même si celle-ci s’y oppose.
Pour jouer au mieux cette I.A. : parler très lentement, d’une voix monocorde et douce. Renforcer l’idée d’une silhouette métallique pétrie de maniérisme, de candeur et d’atermoiement.

D’entrée, Alix voue une haine froide à la Directrice Omnisciente de Fer, car elle symbolise l’emprisonnement de ses frères et sœurs. Néanmoins, elle comprend vite qu’elle demeure un symbole « vivant » de l’existence des Bien Nés. Surtout quand l’I.A. va indiquer qu’elle a conservé des fichiers immémoriaux sur la civilisation des Bien Nés.

Alix va cesser de l’invectiver pour avoir une approche plus intéressée à la survie de l’I.A. et surtout au fait que celle-ci la suive vers le dominion planétaire d’Alix afin de la démonter et d’extraire les informations sur les Bien Nés.

L’I.A. peut désactiver les défenses de la prison mais elle veut négocier son propre départ. Elle ne sait quasiment rien du monde extérieur et elle est à la fois rétive à s’enfuir face à cette peur de l’inconnu. Alix va jouer à la fois un rôle de mère aimante auprès d’elle pour l’amadouer. Par instant, le vernis de cette affection s’effrite et Alix se montrera plus sèche, plus désobligeante envers l’I.A. L’I.A. a un comportement singulier avec les Soleils Noirs, mélange de fascination et d’appréhension. A la fois, elle ne connait qu’eux et à la fois elle a peur d’eux. Ce sont les PJ qui vont par leurs discussions faire pencher la balance dans son option de départ.

Une fois cela tracée, la Directrice va leur indiquer que le meilleur moyen de briser le « verrou » spatial et temporel de la prison n’est pas un « crochetage » des systèmes défensifs mais une réinitialisation de tous les systèmes de la prison.

Elle va expliquer aux PJ qu’un software répondant au nom du Suprême Cataphracte a pris le contrôle de la réinitialisation des systèmes. Le Suprême Cataphracte est maître des cortex symbiotiques des geôliers et les contrôlent tous. Le meilleur moyen de provoquer une réinitialisation est de couper l’alimentation en énergie de ce software. L’accès au software est dans les soubassements de la fabrique non loin de la centrale d’énergie.
La Directrice Omnisciente de Fer peut ouvrir le sas blindé vers ce niveau inférieur mais elle est convaincue que le Suprême Cataphracte a disposé des défenses en prévision d’une éventuelle attaque. Elle explique qu’il existe une salle centrale dans un labyrinthe de coursives et de salle de maintenance où se trouve des interrupteurs qui permettent d’une manière manuelle de couper l’arrivée d’énergie pour ensemble de la prison.

Le niveau inférieur s’apparente à une usine, tunnel de maintenance poussiéreux, jet de vapeur, chaleur omniprésente et lumière clignotante. D’étranges petits tripodes robotisés (un mètre de haut) attaquent l’équipe au détour d’un tunnel, leurs bras multiples télescopiques sont équipés de perceuses, de scies circulaires et de marteaux hydraulique. Les tripodes peuvent paraitre au prime abord risibles, ils sont très dangereux avec leurs outils de chantier. Ce premier clash doit séparer les survivants de l’escouade T et le reste de l’équipe. Seul Castus T survit à cette attaque et se retrouve isolé dans le labyrinthe. Faites en sorte que l’équipe de joueurs soit elle-même séparée.

Faites monter la tension, bruit inquiétant des machines, vapeur omniprésente bloquant les lignes de vue, labyrinthe de coursives, échos de cris lointains, cliquetis accéléré faisant penser au déplacement des tripodes… Il n’y a aucun moyen de s’orienter dans le dédale, aucun sigle étrange rémanent ou panneau.
Briser des tuyaux, tourner des vannes, boucher des aérations, sont des moyens d’attirer des tripodes qui viennent réparer. Ces petites machines ont des optiques peu efficaces de loin, elles ont une forte myopie. Les PJ peuvent se cacher des tripodes assez facilement. Une fois la ou les réparations effectuées, les PJ peuvent les suivre ; ces tripodes sont programmés à revenir à leur base centrale afin de recharger leur batterie énergétique.
Retrouver le duo Directrice Omnisciente de Fer et Alix peut être un bon moyen de reprendre la direction de la salle centrale. Lors de la première échauffourée avec les tripodes, l’une de ces machines « blesse » la Directrice Omnisciente de Fer à un mollet, perçant un mince tuyau. Un liquide phosphorescent bleuté goute au sol, les PJ sachant cela retrouveront la piste de la Directrice Omnisciente de Fer. Une fois en sa compagnie, elle les dirige vers la salle centrale.

La salle centrale est baignée d’une clarté bleutée émanant de dizaines de tubes transparents dévoilant les remous d’un liquide iridescent. Le plafond et le sol de la salle n’est qu’une infinité de rouages et d’énormes boules se choquant entre elles, dans un mouvement perpétuel circulaire.
La salle est étonnamment silencieuse, juste ponctuée par la douce rythmique du choc des boules et des réparations grésillantes des tripodes. Un maillage de passerelles étroites traverse toute la salle et ces dernières mènent à divers pupitres. Des dizaines de tripodes réparent les rouages, changent des petites pièces mécaniques.
L’I.A. explique aux PJ que la centrale d’énergie est basée sur une production perpétuelle mais les pièces du réacteur ont une certaine durée de vie et doivent être régulièrement être changées.

L’I.A. leur montre le pupitre qui coupe l’arrivée d’énergie de l’ensemble du complexe. Une seule étroite passerelle (l’étroitesse est équivalente à la largeur de pied) sans garde fou mène à ce terminal, lui-même enserré d’une étroite plateforme. Une fois proche des interrupteurs, les PJ constatent que de lourdes chaînes empêchent l’abaissement des interrupteurs, des chaînes sont soudées entre-elles.

Quelques pistes pour contourner l’obstacle :

  • Le tournevis sonique du docteur pourrait formater un tripode et celui-ci à l’aide de sa scie circulaire couper un maillon de la chaîne.
  • Remarquer des conduites de refroidissement liquide du réacteur (tests de science ou de mécanique à réussir), briser une conduite à l’aide d’outils improvisés, gare aux jets de vapeur hautement glacée et diriger un jet concentré sur la chaîne.

Si les PJ s’attaquent à pas mal d’appareillages de la salle, le Cataphracte Suprême va se manifester, il va se transférer dans un châssis lourd de maintenance : un quadripode disposant de nombreux bras-outils articulés dont une énorme perceuse hydraulique.
Le quadripode est lent et maladroit, les PJ pourraient parvenir à le faire s’affaler brutalement sur le pupitre des interrupteurs provoquant un arrêt brutal du système.

La course effrénée vers la sortie

Une fois les interrupteurs abaissés, la réinitialisation des systèmes prend cinq minutes. L’équipe a ce temps imparti pour franchir le portail dimensionnel avant que le blackout général ne les bloque dans la fabrique-clinique. Le problème avec l’I.A. est son incapacité à courir et la lenteur de ses mouvements syncopés. Une utilisation du tournevis sonique sur le châssis de l’I.A. peut améliorer momentanément sa motricité, elle doit juste parvenir à franchir le portail, maintenez la tension… Alix ne peut tolérer que l’I.A. soit abandonnée. Elle l’aide du mieux qu’elle peut, en la tirant de toutes ses forces pour la faire accélérer… Alix est à bout, son halo noirâtre va se matérialiser tout du long, elle va craquer et révéler son égoïsme exacerbée et surtout sa réelle affection à l’I.A., un attachement froid et purement calculé.

Dès le portail passé, c’est le blackout total ! L’équipe doit encore courir jusqu’au TARDIS avec plus ou moins de difficulté en fonction des sources de lumière dont celle-ci dispose !

Les minutes s’écoulent et les systèmes de la prison se réactivent un à un ! Les PJ entendent des cloches carillonner de plus en plus fort, produisant un vacarme assourdissant ! Les derniers mètres jusqu’au TARDIS sont douloureux au niveau des tympans… Les sons sont tel que les PJ ressentent comme des ondes sonores assommantes ! Les rôles s’inversent, Alix ploie sous la douleur et la Directrice Omnisciente de fer la soutient car insensible à cette brutalité sonore. Une fois dans le TARDIS, le silence est réconfortant et tranquillisant. Le Docteur doit s’atteler sans attendre à manœuvrer le TARDIS pour quitter la prison.

Une fois, la nasse spatio-temporelle franchit, il est temps pour le groupe de statuer sur le devenir d’Alix et de la Directrice Omnisciente de Fer. Tout d’abord, Alix est en proie en une sourde confusion. L’évasion de son frère est un échec, sa sphère noire repose toujours dans la prison… Elle ne peut se résoudre à l’abandonner. Elle réfléchit déjà à une autre tentative dans un avenir proche. Elle ne manque pas de clones dans son dominion. Alix souhaite disposer de l’I.A. pour en apprendre davantage sur les Biens Nés… Elle indique au Docteur les coordonnées de son Dominion planétaire pour son rapatriement.

La Directrice Omnisciente de fer est en proie elle aussi au doute. Elle comprend que de suivre une de ses ancestrales détenues n’est pas forcément le meilleur moyen de tirer un trait sur son ancienne fonction. De plus, elle a des doutes sur ce que lui réserve Alix en matière de villégiature…

C’est aux PJ à prendre une décision les concernant. Vont-ils gagner l’amitié d’une I.A. surannée mais aspirant à la liberté et à la découverte d’un univers inconnu (un personnage joueur ou non-joueur en devenir, pourquoi pas) ?
Ou la condamner pour permettre aux Soleils Noirs de progresser dans leur quête de vérité ?
Ou opter pour l’inimitié d’un Soleil Noir et de sa fratrie ?
Gagneront-ils l’amitié intéressée d’Alix leur permettant de garder un œil sur les agissements des Soleils Noirs ?



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